Vor- Nachteile
Verfasst: Donnerstag 29. November 2007, 21:04
Zusatz:
Wie bei anderen Systemen auch können wir (wie schon immer) Vor- und Nachteile für unseren Charakter entwickeln, was uns in Absprache mit dem Spielleiter, andere Vor- und Nachteile bringt.
Ich halte es allerdings für notwendig einige Vor- und Nachteile aufzuschreiben, um weitere Anreize zu geben.
Außerdem habe ich diese mit dem neuem GP-System verbunden.
Beispiele:
Anmerkung: alle Vor- und Nachteile müssen weiterhin mit der Hintergrundgeschichte des Charakter begründet werden und von dem Spielleiter genemigt werden.
Vorteil: GP-Modi
Herausragender Sinn -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf seine Wahrnehmung.
Beispiel: Ein Taschendieb, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen durchschnittlich hohen Wahrnehmungswert von 9 Punkten. Allerdings ist es nur logisch, dass ihm Besonderheiten, Personen und Gegenstände in den Gassen einer Stadt, wesentlich eher auffallen, als dem durchschnittlichen Reisenden. Deshalb beträgt sein Wahrnehmungswert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 14 Punkte.
Unsichtbarer Pierscher: -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Schleichen und Verstecken.
Beispiel: Ein Auftragsmörder, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen hohen Wert von 11 Punkten auf Schleichen und Verstecken. Allerdings ist es nur logisch, dass er in den Gassen einer Stadt, wesentlich schlechter wahrzunehmen ist, als der durchschnittlichen Reisende. Deshalb beträgt sein Schleichen und Versteckenwert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 16 Punkte. (Scheint etwas mächtig, ist aber nur Minimum für einen realitätsnahen Auftragsmörder).
Beispiel 2: so etwas braucht auch ein Jäger im Wald.
Herausragendes Talent -5 GP
Hebt den Maximalwert einer einzelnen Fertigkeit von 6 auf 7 an.
(Dies bedeutet noch nicht das der wert dadurch gesteigert ist.)
Spezialisierung +/- 0 GP
Hebt den Wert für eine spezialisierte Fertigkeit um einen Punkt und senkt den wert der übergeordenten Fertigkeit um 1.
Beispiel: Ein Fechter möchte sich auf Rapiere spezialisieren.
Also eröffnet er eine neue Fertigkeit namens „Rapier“, dessen Wert seiner bisherigen Fertigkeit auf Schwerter +1 entspricht. Außerdem senkt er seinen Wert bei „Schwerter“ um –1.
Vorher:
Schwerter 124
Nachher:
Schwerter 114
Rapier 134
Orientierung -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Orientierung.
Schönheit -5 GP
+5 Punkte auf Charisma
Nachteil: GP-Modi
Nachtblind +5 GP
Sieht bei geringem Licht wie in der Dämmerung sehr wenig.
-5 auf Wahrnehmung
Unfähigkeit (+Fertigkeitsname) +5 GP
-10 Punkte auf eine bestimmte Fertigkeit.
z.B. Unfähigkeit Schwimmen bei einem Zwerg, der noch nie mehr wasser gesehen hat als in einen Bach passt.
Ungehobelt +5 GP
Entspricht ca. dem Nachteil Unfähigkeit Etikette
Hässlich/Entstellt +5 GP
-5 Charisma
Selbstüberschätzung +/- 0 GP
+5 auf Mut
weitere Nachteile könnten sein:
+5 GP-5 Mut-5 GS
Totenangst
Raumangst
Platzangst
Höhenangsz
Aberglaube
Goldgier
Wie bei anderen Systemen auch können wir (wie schon immer) Vor- und Nachteile für unseren Charakter entwickeln, was uns in Absprache mit dem Spielleiter, andere Vor- und Nachteile bringt.
Ich halte es allerdings für notwendig einige Vor- und Nachteile aufzuschreiben, um weitere Anreize zu geben.
Außerdem habe ich diese mit dem neuem GP-System verbunden.
Beispiele:
Anmerkung: alle Vor- und Nachteile müssen weiterhin mit der Hintergrundgeschichte des Charakter begründet werden und von dem Spielleiter genemigt werden.
Vorteil: GP-Modi
Herausragender Sinn -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf seine Wahrnehmung.
Beispiel: Ein Taschendieb, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen durchschnittlich hohen Wahrnehmungswert von 9 Punkten. Allerdings ist es nur logisch, dass ihm Besonderheiten, Personen und Gegenstände in den Gassen einer Stadt, wesentlich eher auffallen, als dem durchschnittlichen Reisenden. Deshalb beträgt sein Wahrnehmungswert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 14 Punkte.
Unsichtbarer Pierscher: -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Schleichen und Verstecken.
Beispiel: Ein Auftragsmörder, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen hohen Wert von 11 Punkten auf Schleichen und Verstecken. Allerdings ist es nur logisch, dass er in den Gassen einer Stadt, wesentlich schlechter wahrzunehmen ist, als der durchschnittlichen Reisende. Deshalb beträgt sein Schleichen und Versteckenwert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 16 Punkte. (Scheint etwas mächtig, ist aber nur Minimum für einen realitätsnahen Auftragsmörder).
Beispiel 2: so etwas braucht auch ein Jäger im Wald.
Herausragendes Talent -5 GP
Hebt den Maximalwert einer einzelnen Fertigkeit von 6 auf 7 an.
(Dies bedeutet noch nicht das der wert dadurch gesteigert ist.)
Spezialisierung +/- 0 GP
Hebt den Wert für eine spezialisierte Fertigkeit um einen Punkt und senkt den wert der übergeordenten Fertigkeit um 1.
Beispiel: Ein Fechter möchte sich auf Rapiere spezialisieren.
Also eröffnet er eine neue Fertigkeit namens „Rapier“, dessen Wert seiner bisherigen Fertigkeit auf Schwerter +1 entspricht. Außerdem senkt er seinen Wert bei „Schwerter“ um –1.
Vorher:
Schwerter 124
Nachher:
Schwerter 114
Rapier 134
Orientierung -5 GP
Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Orientierung.
Schönheit -5 GP
+5 Punkte auf Charisma
Nachteil: GP-Modi
Nachtblind +5 GP
Sieht bei geringem Licht wie in der Dämmerung sehr wenig.
-5 auf Wahrnehmung
Unfähigkeit (+Fertigkeitsname) +5 GP
-10 Punkte auf eine bestimmte Fertigkeit.
z.B. Unfähigkeit Schwimmen bei einem Zwerg, der noch nie mehr wasser gesehen hat als in einen Bach passt.
Ungehobelt +5 GP
Entspricht ca. dem Nachteil Unfähigkeit Etikette
Hässlich/Entstellt +5 GP
-5 Charisma
Selbstüberschätzung +/- 0 GP
+5 auf Mut
weitere Nachteile könnten sein:
+5 GP-5 Mut-5 GS
Totenangst
Raumangst
Platzangst
Höhenangsz
Aberglaube
Goldgier