Warum sollt ich einen Menschen spielen?

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Morgan
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Warum sollt ich einen Menschen spielen?

Beitrag von Morgan »

Die Frage ist, da 90% der Bevölkerung Menschen dastellt, warum sollte ich einen Menschen spielen? Aus Erfahrung stelle ich fest, dass meistens Elfen, Zwerge oder Halblinge (im Online-Regelwerk als Hobbits benannt) gespielt wird?

Woran liegt das? Als Erklärung:

Elfen: -2KK +1GW -1KO +1 IN (-2+1-1+1=-1) Der Elf scheint zwar ein Nachteil zu haben, aber durch seine Sternensicht gleicht er es gut wieder aus. Zudem macht ihn die +1 auf GW (was bei diesem System schon viel ist) aus ihm einen guten Fernkämpfer.

Zwerge: +4KK -1GW +2GE +4KO -2KL +2MU +2GS -2IN -2 CH (man, da ändert sich ja alles) (+4-1+2+4-2+2+2-2-2=+7) HAMMER!!! +7??? Die -2 KL macht zwar Magie schwach, aber die +2 GS helfen da schon, und mit dem +4KK +4 KO und +2MU machen ihn zum besten Kämpfer der Welt.
Selbst die +2 GE machen ihm zum guten Einbrecher und Dieb.
Und obenauf kommt noch seine Infrarotsicht, die so super ist, das er bei völliger Finsternis Taghell sehen kann.
Leute, wer keinen Zwerg spielt, ist ein echter Idiot!

Aber erst einmal weiter:

Halblinge (Hobbids?): -3KK +3GW +1GE -2KL -3MU +2GS +2IN (-3+3+1-2-3+2+2=0) Gerade noch ausgeglichen, aber das seltsamste Volk. Mit der -3 Stärke braucht er fast nicht in den Kampf gehen. Durch die +3 GW Trifft er jeden, aber er schlägt wie ein kleines Mädchen. Dazu sind sie noch dumm und feige. Warum sie einen Starken Geist haben (+2 GS) kan ich allerdings nicht hachvollziehen, aber egal. Als Entschuldigung, kann ich sagen, das Halblinge immer schon die Versager vor dem Herren waren und zu nichts mehr als Diebe taugten. Halblinge spielte man immer nur aus freude daran und weil man auch mal den looser spielen wollte.

Gnome: -1KK +1GW +2GE +2KO -2KL -2MU +1GS -3IN (-1+1+2+2-2-2+1-3=-2) hmmm, ziehen ja keinen Herring vom Teller. -3IN also ganz klar Industrielle, weg von der Natur und sicher wie häufig Erfinder. Aber Moment? -2KL die bauen nichts!?! Das heißt sie leben in einem Zeilt, Tief im Wald und (-2MU) fürchten sich die gane Zeit, weil sie sich nicht in den Wald trauen. Ohne auf die körperlichen Attribute zu schauen, kann ich jetzt schon sagen, das dieses Volk Lebensunfähig ist.
Ahha, schwach, zwar geschickt und rubust, also dicke Kinder.
Na, ich weiß nicht, können die im dunkeln sehen? Keine Ahnung. Irgentwie passt dieses Volk hinten und vorne nicht. Die kann ich mir leider nicht vorstellen. Was sich der Erfinder dabei wohl gedacht hatte?

Riesen: +7KK -2GW -3GE +3KO -3KL +1MU -3IN -1CH (+7-2-3+3-3+1-3-1=-1) Keine Magie, Kein Fernkampf, Kein Dieb. Krieger? Ja, trifft zwar niemanden aber was er trifft ist tot. 2 Probleme, +7 Stärke. Menschen Durchschnitt muss anhand Charaktererschaffung die 7 sein, was vernünftig ist, da man durch steigerung nur schwer über die 14 kommt, und die 16 als max angesehen werden kann. Auf die 18 kommt aufach keiner auf normalen Weg, vielleicht mit 20Millionen Erfahrungspunkte. Also startet ein Riese mit der menschlichen Maxstärke. kann also gut auf 21 hoch. Da es nach oben schwerder wird zu steigern, sind die Attributsabstände nicht proportional, sonder expotential. Also ist ein Rieise mind. 4 mal so stark wie ein Mensch. Wie groß war der? Hoffentlich über 5m groß, sonst werden seine Muskeln ihn einfach erdrücken.
Schlimmer ist aber noch, -3KL und -3IN. Kann kein Ackerbau und bemerkt nicht einmal das Messer, wenn es in seinem Rücken steckt.
Ganz klar aussterbende Rasse, lebensunfähiger als Dinosaurier, die hatten wenigstens IN.

Kommen wir nun zu den 90%, den Menschen:
Menschen: -2IN (-2=-2) -2 wie Gnome. Attributdurchschnitt miserabel, schlechter Krieger, Schlechter Dieb, Schlechter Magier, Naturunfreudig. Sieht Nachts nix. GÄHN! Sorry, fast eingeschlafen. Warum sollte ich doch gleich diesen unterentwickelten, langweiligen möchtegern alles nichtskönner spielen?
Könnt ihr mir da helfen?


Fazit:
- Mensch langweilig
- Gnome seltsam bis sinnlos
- Riesen lebensunfähig (in der Ecke sitzen, nichts sagen und beim Kampf hier schreien. Wenn kein Kampf kommt, hättest du auch zuhause bleiben können.)
- Halbling Ja, wenn man ein kleines geschickte Kind spielen will, aber Vorsicht, beim Kampf schnell tot.
- Elfen etwas schwach auf der Brust, von Magie keine Spur, wiederspricht bis jetzt alles was ich über Elfen wusste, wer einen Menschen spielen will, sollte man diesen Mensch ahh Elf empfehlen.
- Zwerge - ich sag es noch einmal: HAMMER!!!!! Spielen spielen spielen!!!! klasse!!!! Überwesen!!!!! Götter!!!!!! Wer hier keinen Zwerg spielt muss ein Trottel sein, oder will einen Looser spielen. Jedem selbst überlassen.
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Was sind denn das für Attribute?

Beitrag von Morgan »

- Beschreibung der Eigenschaften

1. Die Körpermerkmale

1. Der Körperkraftwert
entscheidet im Spiel darüber, wie leicht eine körperliche Anstrengung vom Charakter bewältigt werden kann, zum Beispiel Steine anheben, Armdrücken oder das gewaltsame Öffnen einer Tür. Gleichzeitig ist er die Vorraussetzung für die optimale Handhabung schwerer Waffen.

die optimale Handhabung von Waffen geht immer über Gwandtheit. Stärke hat damit nix zu tun, nur der Schaden der ausgeteilt wird.


2. Der Gewandtheitswert
beschreibt die Fähigkeit der Körperbeherrschung. Er ist maßgeblich für alle körperlichen Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Reiten und für den Kampf.


3. Der Geschicklichkeitswert
gibt an, wie geschickt ein Charakter ist. Das betrifft hauptsächlich Fingerfertigkeiten und handwerkliche Fertigkeiten.
Auch für Diebe sehr wichtig

4. Der Konditionswert
gibt Auskunft über die körperliche Verfassung des Charakters. Um höchste körperliche Leistung zu vollbringen, ist eine ausreichende Kondition nötig. Das ist von besonderer Bedeutung beim Erreichen von hohen Geschwindigkeiten, z.B. auf der Flucht. Bei schweren Verletzungen entscheidet die Kondition, ob und wie schnell sie überwunden werden können.
ist wie schell man laufen kann, nicht Gewandtheit? iwe Lange ist Konstitution. Dauerlauf=KO, Sprint=KK wie schnell man beschleunigen kann, Max Geschwindigkeit=GW

2. Geistige Merkmale

1. Der Klugheitswert
gibt den Richtwert für alle Fertigkeiten des Wissens an, wie Lesen, Schreiben, Sprachen usw. Zudem ist er von besonderer Bedeutung für Charaktere die sich der Magie widmen wollen.

2. Der Mutwert
ist von Bedeutung, wenn der Spieler seinen Charakter in eine lebensgefährliche Gefahr bringen will. In diesem Fall kann der Spielleiter eine Mutprobe verlangen.

3. Die Geistige Stärke
ist besonders für magiebegabte Charaktere von Bedeutung. Um Zauber wirken zu können ist eine geistige Stärke nötig. Sie ist eine Art Energie, von der der Zauber zehrt. Gleichzeitig stellt der Wert die Widerstandkraft gegen beeinflussende Zauber da.
Ist auch wichtig, wie leicht man sich beeinflussen läßt, wie schnell man sich aufregt z.B.. Geistige Gefasstheit halt. Aber moment? Ist das nicht auch mein Wert gegen Einschüchtern? Ersetzt dieser nicht auch Mut? Wie schnell ich wütent werde, oder anfange bei taurigen sachen zu weinen beschreibt dieser Wert doch auch. Oder?

Wenn ich allso eine hohe GS habe, müsste ich doch meine Gefühle besser kontrollieren und unterdrücken können, oder? Somit beeinflusse ich doch auch den Wert Mut oder?



3. Andere Merkmale

1. Der Intuitionswert
ist von Bedeutung beim Erspüren nicht erkennbarer, oft auch übernatürlicher Gefahren. Er stellt das Wirken von Instinkten da. Ebenso spielt er eine wichtige Rolle für die Priester der Götter.
Erspüren von Gefahren und übernatürlichen, bzw. unnatürlichen. Also zum einen Naturverbundenheit, Überleben in der Wildniss und der Widerstand gegen z.B. Illusionen und Albtraumgegner. Also der Resistenzwurf gegen viele Geistesbeeinflussenden Zauber.

2. Der Charismawert
ist von besonderer Bedeutung bei Kontakten zwischen Lebewesen. Er bewertet die äußere Erscheinung und die persönliche Ausstrahlung.
Die äußere Entscheidung sollte davon nicht abhängen. Eigentlich nur Erster Eindruck, freundlichkeit und Umgang mit Menschen.


Gegen meiner obrigen Annahme bei den Riesen, wird im folgenden Text klar, das der Durchschnitswert eines Menschen W10 halbe ist. bei 0-9 bleibt die Frage 4 oder 5. Wahrscheinlich, da es nach oben sehr hoch geht, er die 5.



# Die Bedeutung der Charakterwerte

Die Werte für die einzelnen Eigenschaften richtet sich nach einer Punktzahl. Die Anfangswerte für einen Charakter betragen für jedes Charaktermerkmal 50 Punkte. Dann würfelt der Spieler 5 mal mit einem 10-seitigen Würfel (W10) und addiert die Summe der gewürfelten Zahlen zu den 50 (wobei die 0 als Null gezählt wird). Das ergibt im Durchschnitt etwa 72 Punkte. Diese Zahl ist auf dem Charakterbogen in der entsprechenden Zeile in der Spalte "Punkte" einzutragen.

Der für das Spiel entscheidende Würfelwert entspricht der Zehnerzahl der Punkte, bei 72 Punkten also 7. Der Wert ergibt sich immer aus der abgerundeten Punktzahl. Zum Beispiel ergibt eine Punktzahl von 70 bis 79 den Wert 7, von 80 bis 89 den Wert 8. Der Spieler würfelt nun neun mal, also für jedes Charaktermerkmal, eine Punktzahl aus und entscheidet danach, welche Punktzahl er welchem Charaktermerkmal zuordnen will.

Völkerbonis sollten zwischen max +3 bis -3 liegen. Ein 8er startwert ist bei einem W9 (0-9) fast max und richtig gut. Oder?
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Ideen für neue Attribute!

Beitrag von Morgan »

- Beschreibung der Eigenschaften

1. Die Körpermerkmale

1. Der Körperkraftwert (KK)
entscheidet im Spiel darüber, wie leicht eine körperliche Anstrengung vom Charakter bewältigt werden kann, zum Beispiel Steine anheben, Armdrücken oder das gewaltsame Öffnen einer Tür. Fertigkeiten wie Kraftakte und Sprinten.


2. Der Gewandtheitswert (GW)
beschreibt die Fähigkeit der Körperbeherrschung. Er ist maßgeblich für alle körperlichen Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Reiten und für den Kampf.


3. Der Geschicklichkeitswert (GE)
gibt an, wie geschickt ein Charakter ist. Das betrifft hauptsächlich Fingerfertigkeiten und handwerkliche Fertigkeiten.


4. Der Konditionswert (KO)
gibt Auskunft über die körperliche Verfassung des Charakters. Um höchste körperliche Leistung zu vollbringen, ist eine ausreichende Kondition nötig. Wichtig für Fertigkeiten wie Dauerlauf und Ausdauer. Bei schweren Verletzungen entscheidet die Kondition, ob und wie schnell sie überwunden werden können.

2. Geistige Merkmale

1. Der Klugheitswert (KL)
gibt den Richtwert für alle Fertigkeiten des Wissens an, wie Lesen, Schreiben, Sprachen usw. Zudem ist er von besonderer Bedeutung für Charaktere die sich der Magie widmen wollen.

2. Der Intuitionswert (IN)
ist die Fertigkeit, auf seinem Bauch zu hören. Gefahren zu spühren und ist von Bedeutung beim Erspüren nicht erkennbarer, oft auch übernatürlicher Gefahren. Er stellt das Wirken von Instinkten da. Ebenso spielt er eine wichtige Rolle für die Priester der Götter.


3. Die Geistige Stärke (GS)
ist der Geistige Widerstand der aufgebracht werden kann. Man kann es auch als Wille bezeichnen. Es ist wichtig, wenn man seine Gefühle wie Angst oder Wut unter Kontrolle halten will.
Geistige Stärke ist besonders für magiebegabte Charaktere von Bedeutung. Um Zauber wirken zu können ist eine geistige Stärke nötig. Sie ist eine Art Energie, von der der Zauber zehrt.


4. Die Wachsamkeit (WK)
gibt an, wie stark die Sinne des Charakters ausgeprägt sind. Fertigkeiten sind Wahrnehmung oder Fallen finden.


3. Soziale Merkmale

1. Der Charismawert (CH)
ist von besonderer Bedeutung bei Kontakten zwischen Lebewesen. Er bewertet den erten Eindruck und die persönliche Ausstrahlung auf andere.
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Neue Werte für Völker!

Beitrag von Morgan »

Die Menschen, das am häufigst anzutreffende Volk. Die Menschen bekommen bekommen keine Abzüge oder Bonis auf die Attribute, dafür bekommen sie aber 10 frei wählbare Fertigkeiten, im Gegensatz zu allen anderen Völkern, die nur 5 Fertigkeiten bekommen.
  • KK = 0
  • GW = 0
  • GE = 0
  • KO = 0
  • KL = 0
  • IN = 0
  • GS = 0
  • WK = 0
  • CH = 0
Der Mensch sollte als Durchschnitt dienen und um ihn nicht langweilig erscheinen zu lassen, macht man ihn zu einem Allrounder, der viel und schnell lernt, somit sich 10 Fertigkeiten anstatt die üblichen 5 aufschreiben darf.

Die Elfen, ein altes Volk, welches sich im großen Krieg der Elfen teilte. Daruas entstanden die Waldelfen und die Hochelfen.

Ich teile die Elfen hier auf, da es zwei Möglichkeiten gibt, Elfen aufzubauen, natürlich kann man sich für eine entscheiden.

Die Hochelfen sind ein weises und altes Volk, welches mehrere Tausende Jahre alt wird (oder unsterblich, wenn man will). Wegen der enormen Zeit, welche inen zur Verfügung steht, beschäftigen sie sich Jahrzehnte mit einer Aufgabe. Manche brauchen über einhundert Jahre um ihr Werk zu vollenden. Daher ist die Insel auf welcher sie leben einfach nur als ein Pardies zu bezeichnen. Selbst die kleinsten Blumen und Gegenstände sind extrem verzeirt.
Hochelfen sind für ihr starkes magisches Fertigkeiten bekannt, ebenso für ihre besonnenheit und ihr leichtes Gemüht.
  • KK = -1
  • GW = +1
  • GE = 0
  • KO = -1
  • KL = +2
  • IN = 0
  • GS = 0
  • WK = 0
  • CH = +1
Die Waldelfen sind vor ihren Brüdern in den Wald geflohen. Zurückgezogen von dem weltlichen Treiben leben sie in den Bäumen und treiben nur selten Handel mit den Menschen.
  • KK = -1
  • GW = +1
  • GE = 0
  • KO = -1
  • KL = 0
  • IN = +1
  • GS = -1
  • WK = +1
  • CH = +1

Die Waldelfen bekommen ein -1 auf GS weil sie zurückgezogen leben und meist unter Menschen leichtgläubig und weltfremd sind.

Die Zwerge, ein kleines robustes Volk, welches ihre Städte tief in die Berge baut.
  • KK = +2
  • GW = 0
  • GE = +1
  • KO = +1
  • KL = -1
  • IN = -1
  • GS = 0
  • WK = 0
  • CH = -1

Die Halblinge, ein kleines freundliches Volk, gerne wegen ihre Freundlichkeit und lebenslust gesehen, allerdings auch wegen ihrer schnellen Finger gefürchtet.
  • KK = -3
  • GW = +1
  • GE = +3
  • KO = -2
  • KL = 0
  • IN = 0
  • GS = 0
  • WK = +1
  • CH = +1
Die Riesen, ein Barbarisches Volk aus dem hohen Norden.
  • KK = +3
  • GW = -1
  • GE = 0
  • KO = +2
  • KL = -1
  • IN = 0
  • GS = -1
  • WK = 0
  • CH = -1

Gnome sind ein kleines Volk, welches für ihren Ideenreichtum undihre Erfinderlust bekoannt sind. Zwar explodieren die meisten ihrer Erfindungen, dennoch sind sie das Volk mit der vorteschrittensten Technologie.
  • KK = -1
  • GW = 0
  • GE = +2
  • KO = 0
  • KL = +2
  • IN = -1
  • GS = -1
  • WK = 0
  • CH = 0
Wie man sieht, haben alle Völker, mit Aussnahme der Menschen ein Durchschnitt von +1, somit ist kein Volk wirklich bevorzugt, oder benachteiligt. Man kann die Vorteilsspanne erhöhen oder verkleinern, ist aber nicht unbedingt zu empfehlen.
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Beitrag von Gesior »

Ich bin der Meinung, dass die Werte schon ganz gut so sind.

Erstens ist es zwar auch ein wenig mein Anliegen, die Werte rechnerisch nicht zu weit auseinanderdriften zu lassen.

Zweitens macht es aber nichts, wenn sie etwas ungleichmäßig sind. Die Rassen sind einfach unterschiedlich und auch unterschiedlich stark.

Drittens sollte beim Berechnen des "Saldos" eine Gewichtung stattfinden. GW ist weitaus wichtiger als z.B. Mut oder Charisma. Das vermindert den vermeintlichen Vorteil der Zwerge schon ein wenig.

Viertens ist es abhängig von der "Klasse", die ich spielen möchte, ob ein Wert für mich wichtig ist. Ich sollte beispielsweise keinen Zwerg wählen, wenn ich einen Magier spielen will. Ebenso sollte ich für einen reinen Krieger keinen Halbling oder Gnom wählen.

Fünftens entscheiden sich nicht so viele rein nach den Spielwerten. Die Entscheidung fällt doch meistens "aus dem Bauch", also von dem Eindruck, den ich von einer Rasse habe.

Die Erfahrung zeigt auch, dass nicht überwiegend Zwerge gespielt werden.
Ziemlich häufig sind Elfen. Ich behaupte, weil sie in der Literatur so positiv dargestellt werden.
Anfängern rate ich immer zu Menschen, weil die leichter zu spielen sind. Sie sind universell einsetzbar. und deshalb doch recht häufig gespielt.
Halblinge sind auch eher selten. Sie sind zwar sympatisch, aber es wird befürchtet, dass sie zu schwach sind.
Gnome werden sicher wegen des "schlechten" Aussehens und wegen der Fremdheit nicht so oft gewählt.
Riesen sind ebenfalls ziemich exotisch und deshalöb seltener gespielt.
Zuletzt geändert von Gesior am Samstag 5. August 2006, 11:29, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

Deinen Vorschlag, den Menschen mehr Anfangsfertigkeiten zuzuteilen, finde ich gut. Damit wird der Anreiz erhöht, die "normale", am weitesten verbreitete Rasse zu spielen. Zugleich ermöglicht das auch, einen Menschen zum Spezialisten zu machen.
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Beitrag von Morgan »

Ganz großes Lob an die Spielrunde, ihr denkt Euch wirklich ein Charakter aus, und wählt das Volk nach Gefühl und nicht nach Werten.

Aber bei den meisen Menschen da draussen ist das nicht so, und nach den alten Regeln, mit Bonusverschiebung, die glaube ich, nicht mehr existiert, konnte man auch aus einem Zwerg einen super-magier machen.

Aber gut, ihr wollt es nicht ändern, ist ok. Lassen wir die werte so.
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Beitrag von Gesior »

Du gibst ja leicht auf. ;)

Noch sind die Rassenbeschreibungen nicht fertig gestellt. Da ist auch noch Spielraum für Nachteile. Vielleicht haben Zwerge Goldgier (schon in anderen Regelsystemen, glaube ich) oder Angst vor dem Meer oder Flüssen; oder sie waschen sich sehr selten und riechen nach Schweiß und rostigem Eisen. :rofl: Letzteres macht Anschleichen mit dem Wind unmöglich, wenn der Zwerg überhaupt schleichen kann mit seiner normalerweise dicken, scheppernden Rüstung.
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Beitrag von Gesior »

Morgan hat geschrieben:Ganz großes Lob an die Spielrunde, ihr denkt Euch wirklich ein Charakter aus, und wählt das Volk nach Gefühl und nicht nach Werten.
Wie sollte ich es anders erklären, dass wir nicht nur Zwrge spielen. Meistens war Mirnos der einzige Zwerg in der Gruppe. Erst in letzter Zeit hat es eine Gruppe mit 3 Zwergen gegeben. Und ich behaupte, das war Zufall. Denn jeder der Zwerg-Spieler spielt auch noch andere Charaktere.
Morgan hat geschrieben:Aber bei den meisen Menschen da draussen ist das nicht so, und nach den alten Regeln, mit Bonusverschiebung, die glaube ich, nicht mehr existiert, konnte man auch aus einem Zwerg einen super-magier machen.
Deshalb ist die Regel auch extrem abgeschwächt worden. Es darf nur noch unter ganz bestimmten Voraussetzungen und Einschränkungen verschoben werden.
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Beitrag von Morgan »

Ach, was heißt schnell aufgeben. aber diese Diskusion hatten wir schon vor einiger Zeit, daher weiß ich das sie nichts bringt.

Das Lob war ja, weil ihr nicht nur, oder halt selten Zwerge spielt. Ich kenne kenne ca. 30 Osnabrücker Rollenspieler, davon 5 gute und 25 schlechte, und ca 20 von diesen 30zig Spielern würden, sobald sie das System kennen nur noch Zwerge spielen.
(Weil diese Leute sich erst den besten Powergaming-Charakter machen und dann einen schlechten Hintergrund machen) Schade eigentlich :(



Ich fand das alte Bonus-tauschsystem nicht schlecht. der erste Punkt ist eins zu eins tauschbar, der zweite eins zu zwei, der dritte eins zu drei und so weiter.

Vorteil: Man konnte einen Hühnerbrüstigen Menschenzauberer machen: -2KK, -1Ko, +1KL, +1GS.

Nachteil: durch die hohen Bonis wie beim den Zwergen und Riesen führte dazu, das sie stark geändert werden konnten. Das könnte man mit nur kleinen Bonis (max +/-3, oder gar nur +/-2) verhindern.
Das gibt einem Volk einen eigenen Tatsch und läßt dem Spieler die Freiheit ihn iniovativ anzupassen.
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Beitrag von Gesior »

Du hast es ausgesprochen.
Dem Powergaming ist ein Riegel vorgeschoben worden mit der Restriktion, nur noch bei ganz bestimmten Umständen ganz wenige Boni tauschen zu dürfen.
Damit dürfte es auch nicht mehr so überragend erstrebenswert sein, einen Zwerg und nur einen Zwerg zu spielen. Ein schmalbrüstiger Charakter aus irgendeiner Rasse zaubert einen Zwerg trotz seiner rechnerischen Vorteile ganz schnell hinweg.
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Beitrag von Morgan »

Das bezeifel ich. Mit der Geistigen Stärke widersteht der meistens. Gut, er wird nie Stufe 8 Zauber sprechen, aber wer kann das schon. Auch mit KL -2 komm ich auf einen 120er Wert. Da meist nur 4te Stufe kommt, oder weniger, hab ich mit einem Wurf gegen die 8 immer noch gute Changen.
Und körperliche Angriffe wie Feuerbälle oder ähnliches, wo kein Resistenzwurf möglich ist, überlebe ich wegen der hohen Konstie.
Man siehe: Konssti hoch, GS hoch und schon macht auch ein dummer Zwerg jeden Menschenmagier (ebenbürtigen) platt.

Bsp:
Der Mensch: alle Werte auf 100. Magiefertigkeit auf 120.
Der Zwerg: alle Werte auf 100 (macht ST 14, KO 14, KL 8 GS 12) Magiefertigkeit deshalb nur auf 100.

1: Beide sprechen einen Feuerball (um beim Thema zu bleiben) Stufe 3 !!!
Der Mensch würfelt also Gegen die 6 (12-(2xStufe)) und hat somit eine 70% Change zu treffen. Macht 3W10 Schaden - Durchschnittlich 17 Schaden von den 28 Lebenspunkten des Zwerges. Aua, aber er überlebt es ganz gut.
Der Zwerg hingegen würfelt gegen die 4 (10-(2xStufe)) und hat somit eine 50% chance zu treffen. Immernoch eine gute Change wie die meisten finden werden. Macht ebenfalls 3W10 Schaden. Wie oben im Durchschnitt 17 Schaden von den 20 des Menschen. Das könnte man auch als "Lebende Fackel" bezeichen. Nur ein ganz klein wenig besser und der Magier ist sofoet Tot.
20 Punkte mus 7+7+6 gewürfelt werden, für 28 braucht man 9+9+10.
Selbst wenn es so abläuft, braucht der Zwerg nur noch einen Feuerball der Stufe 1 und der Mensch mindestens Stufe 2. Stufe 1 wirdd schneller gewirkt und der Mensch ist schneller Tot als der Zwerg.
Eins zu Null für den Zwerg.

2: Ein Geistiger zauber, nehmen wir mal Alptraumgegner (ich weiß, Geist liegt gegenüber von Elemente, aber ist ja nur ein Beispiel) Nehmen wir mal Stufe 4!!!
Die Changen beider:
Mensch (120-2xStufe) 4 - hmm 50% ganz gut.
Zwerg (100-2xStufe) 2 - hmm 30% ist nicht viel, aber möglich, sollte nicht so hohe Sprüche machen.
Resistenzen:
Zwerg (120-2xStufe) 4 - hmm 50% ganz gut.
Mensch (100-2xStufe) 2 - hmm 30% ist nicht viel.
Vielleicht wird der Zwerg den Zauber nicht wirken können, aber der Mensch wir dann weglaufen.
Fazit: Der Mensch wirkt Stufe 4, damit er eine 50% Change hat das der Zwerg wegläuft, der Zwerg wirkt leider nur Stufe 3, weil er nicht mehr kann, bekommt aber auch die 50% change das der Mennsch wegläuft, und beendet den Zauber schneller und verbraucht weniger "Batterie", wovon er eh mehr hat. Kann laso auch mehr Zaubern.

Fazit: Die -2 KL sind nicht schön als Zauberer, aber ich ziehe sie dem Menschen vor. die +2 GS retten einen da sehr gut und wenn das Mana ausgeht, kann man immer noch sehr Effektiv die Axt schwingen.

Sry, aber Zwerge sind bessere Magier nach diesen Beispielen.
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Beitrag von Morgan »

Gesior hat geschrieben:Du hast es ausgesprochen.
Dem Powergaming ist ein Riegel vorgeschoben worden mit der Restriktion, nur noch bei ganz bestimmten Umständen ganz wenige Boni tauschen zu dürfen.
Aber auf dem meiner Meinung nach schlechten Weg!
Wenn ich das Menschenbeispiel nehmen darf:
+1KL gibt mir eine -1KO und die
+1GS gibt mir eine -2ST z.B.
eine weitere +1 für eine -3 in einem Attribut werde ich nur selten riskieren. Und eine -4 auf keinen Fall.
Dem Spieler bleibt die Freiheit seinen Char zu gestallten, was häufig mit Vor- und Nachteilen gemacht wird, welche ihr aber auch nicht (noch nicht) habt.

Wenn ich dann meinen Zwerg ansprechen darf:
* KK = +2
* GW = 0
* GE = +1
* KO = +1
* KL = -1
* IN = -1
* GS = 0
* WK = 0
* CH = -1

Um den Magier zu machen, erhöhe ich die
KL auf 0, dafür KO auf 0, nun vielleicht noch weiter erhöhen
KL auf +1, dafür ST auf 0. Noch die GS um einen erhöhen, aber welches Attribut will ich denn um 3 senken, vielleicht keins?

Man sieht, wenn man die Bonis gering läßt, kann man das Bonisverschieben zulassen, ohne Powergaming zu gewähren.
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Beitrag von Baldaro »

@Morgan: Ich bin so ziemlich vollkommen deiner Meinung und würde dafür Stimmen, alle neuen Modifikationen zu übernehmen.

Diese änderungen können sehr viel schwung und frische Energie bringen denke ich.
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Beitrag von Gesior »

Das Rechnebeispiel mit dem Zwergen- und Menschenmagier muss ich noch mal durchdenken.
Es hat mich aber nachdenklich gemacht.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

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