Kurze Zusammenfassung:
Fußkampf
Der Fußkampf wird erschwert um die Anzahl der Rüstungsschutzpunkte des Beinkleides.
Wenn der Fußkampf eingesetzt wird, dann offensiv. Also ist der Fußangriff dann maßgeblich für die Ermittlung des Trefferpotentials
Stabwaffen
Stabwaffenfertigkeiten können für beide Hände geübt werden und bringen für jede Hand Bonuspunkte für die Waffenfertigkeit über 10.
Schilde
Das Schild wird wie eine normale Waffe behandelt. Die Waffenfertigkeit Schild kann für jede Hand eingeübt werden und bringen Bonuspunkte für den Wert über 10.
Besonderheit: Die Waffenfertigkeit für Schild beginnt bei 110.
Meucheln
Meucheln ist nur erlaubt, wenn das Opfer die Gefahr nicht erkennt.
Das Trefferpotential einer Waffe wird beim Meucheln verdoppelt.
Missling die Meuchelprobe, ist der Angriff komplett misslungen und das Opfer ist gewarnt.
Für die Meuchelwaffe muss die Möglichkeit bestehen, die Rüstung des Gegners zu durchdringen. Die Stelle muss benannt werden.
Regeländerung Nahkampf, Zusammenfassung / Fortsetzung
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Regeländerung Nahkampf, Zusammenfassung / Fortsetzung
Zuletzt geändert von Luano am Sonntag 16. November 2008, 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
reality.sys corrupted. Universe halted.
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Re: Regeländerung Nahkampf, Zusammenfassung / Fortsetzung
Der Abzug der Beinrüstung macht den Fußkampf (zu?) schwer.Luano hat geschrieben:Kurze Zusammenfassung:
Fußkampf
Der Fußkampf wird erschwert um die Anzahl der Rüstungsschutzpunkte des Beinkleides.
Wenn der Fußkampf eingesetzt wird, dann offensiv. Also ist der Fußangriff dann maßgeblich für die Ermittlung des Trefferpotentials
Warum soll ich z.B. mit einer stabilen Beinschiene nicht gezielt parieren dürfen?
Vorschlag/Ergänzung: Eine(!) Waffenfertigkeit (nach Wahl des Spielers) gibt keine Abzüge.Luano hat geschrieben: Stabwaffen
Stabwaffenfertigkeiten können für beide Hände geübt werden und bringen für jede Hand Bonuspunkte für die Waffenfertigkeit über 10.
D.h. Stabwaffen rechts (120), links (65) bedeutet Kampfwert +2.
Wer sich also der Lächerlichkeit preisgeben will, kann als Anfänger sofort mit 2 Schilden (und WF +2) kämpfen. Wie hoch ist das TP eines Schildes?Luano hat geschrieben: Schilde
Das Schild wird wie eine normale Waffe behandelt. Die Waffenfertigkeit Schild kann für jede Hand eingeübt werden und bringen Bonuspunkte für den Wert über 10.
Besonderheit: Die Waffenfertigkeit für Schild beginnt bei 110.
Nachteil: Keine weitere WF wird geübt.
Sollte man den Einsatz von 2 Schilden generell verbieten?
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.
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Ich bin für diese Regel. Aber mir erscheint sie nicht schlüssig.Luano hat geschrieben: Meucheln
Meucheln ist nur erlaubt, wenn das Opfer die Gefahr nicht erkennt.
Warum soll ich das Wissen um die tötlichen Körperstellen nicht im normalen Kampf einsetzen können? Ich muss sie nur treffen. oder?
TP verdoppeln ist gut. Unendlich war einfach zu unendlich.Luano hat geschrieben: Das Trefferpotential einer Waffe wird beim Meucheln verdoppelt.
Ist das dann auch kein "normaler" Angriff mehr?Luano hat geschrieben: Missling die Meuchelprobe, ist der Angriff komplett misslungen und das Opfer ist gewarnt.
D.h. wenn ich einem gepanzerten Gegner mit Lederhelm ohne Nasenschutz das Nasenbein mit dem Fuß ins Hirn treiben will, ist das erlaubt. Bleibt die Frage, wie gut ich dafür Fußkampf beherrschen muss.Luano hat geschrieben: Für die Meuchelwaffe muss die Möglichkeit bestehen, die Rüstung des Gegners zu durchdringen. Die Stelle muss benannt werden.
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