Regeländerungen Nahkampf
Verfasst: Sonntag 26. Februar 2006, 23:40
* überarbeitet 27.02 *
Angeregt durch unsere Diskussionen habe ich einige Überlegungen angestellt. und möchte diese nun als Vorschlag zur Regeländerung hier zur Diskussion stellen.
Meiner Meinung nach ist damit alles einheitlicher geregelt und diverse Sonderregeln fallen einfach weg.
1.1. Freier Schlag
Ein freier Schlag ist ein Schlag, der nicht abwehrt wird, aus welchen Gründen auch immer. Bei einem freien Schlag wir nur der Bonus der eingesetzten Waffe zur Ermittlung des Kampfwertes herangezogen. Ein Bonus von anderen Waffen oder vom Schild wird nicht berücksichtigt.
1.2. Kampf mit mehreren Waffen
Ein Kampf kann mit mehreren Waffen geführt werden. Normalerweise geht man davon aus, dass mit der Führungshand, üblicherweise der rechten, gekämpft wird. Damit sind die Waffenfertigkeiten ohne Abzug zu erlernen.
Es besteht aber die Möglichkeit, auch eine Waffe in die linke Hand zu nehmen und im Kampf einzusetzen. Dies ist schwieriger zu lernen, weshalb bei einer Erhöhungsprobe für eine Waffenfertigkeit ein Malus von 2 Punkten in Kauf genommen werden muss. Auch ist es möglich, den Fuß im Kampf einzusetzen. Diese Kampftechnik ist noch schwieriger zu erlernen als der Kampf mit der zweiten Hand, weshalb hier auf eine Lernprobe ein Abzug von 3 Punkten in Kauf genommen werden muss.
1.2.1. Kampfwert beim Einsatz mehrerer Waffen
Der Wert aller eingesetzten Waffenfertigkeiten über 10 wird dem gewürfelten Kampfwert hinzugefügt.
Beispiel:
Ein Kämpfer setzt im Nahkampf in der rechten Hand ein Schwert mit der Waffenfertigkeit 130 ein, in der linken Hand einen Dolch mit der Waffenfertigkeit 120 und zusätzlich einen Fuß (hier ist natürlich nur ein Fuß zur Zeit einzusetzen - den anderen braucht der Kämpfer zum stehen!) mit einer Waffenfertigkeit für den Fußkampf von 110.
Daraus ergibt sich:
130 Punkte Schwertkampf = 3 Bonuspunkte
120 Punkte Stichwaffen links = 2 Bonuspunkte
110 Punkte Fertigkeit Fußkampf = 1 Bonuspunkt
Gesamtbonus = 6 Bonuspunkte
Der Kämpfer kann also zu seinem gewürfelten Kampfwert einen Bonus von 6 Punkten hinzuzählen.
Ein Malus für eine Waffenfertigkeit unter 10 wird nicht berücksichtigt. Wenn ein Kämpfer in der linken Hand eine zweite Waffe führt, beeinträchtigt das nicht seinen Kampf mit der Führungshand. Daher auch kein Abzug.
Möchte ein Kämpfer seine Waffenfertigkeit erhöhen, kann er eine Erhöhungsprobe "verdienen", indem er diese Waffe bei einem Kampf in die Hand nimmt. Dennoch wird in diesem Kampf kein Malus für die zweite Waffe angerechnet.
1.2.2. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand.
Um mit beiden Händen gleichzeitig kämpfen zu können, muss für beide Hände eine Waffenfertigkeit eingeübt werden. Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand entspricht wie bei der Führungshand dem halben Grundwert (Gewandtheit).
1.2.3. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit Fußkampf.
Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit Fußkampf entspricht wie bei den Händen dem halben Grundwert (Gewandtheit).
1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist die Waffenfertigkeit für ein Schild von Anfang an 110 Punkte. Auch diese kann - mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden.
Ein Schild kann auch offensiv eingesetzt werden. Das Trefferpotential ergibt sich wie üblich aus dem Körperkraftwert und dem Materialwert.
1.2.5. Besonderheit Zweihandkampf Stabwaffen
Ein Kampfstab oder ein Speer wird im Nahkampf ebenfalls mit 2 Händen geführt. Hier ergeben sich zwei Möglichkeiten für den Einsatz, von denen aber jeweils nur eine genutzt werden darf.
1.2.5.1 Führung mit beiden Händen
Auch bei dem Einsatz einer Stabwaffe werden die Waffenfähigkeiten beider Hände addiert.
1.2.5.2 Schlag mit beiden Händen
Dabei wird die Waffe als Zweihandwaffe geführt und erhöht die eingesetzte Körperkraft wie in der Regel für Zweihandwaffen.
1.2.6 Freier Schlag mit einer Stabwaffe
Wird eine Stabwaffe zu einem freien Schlag eingesetzt, zählt nur der Bonus für die Waffenfertigkeit einer Hand zur Ermittlung des Kampfwertes.
1.2.7. Besonderheit Zweihandkampf Fußkampf
Soll eine Fußkampftechnik im Nahkampf eingesetzt werden, wird damit auch der Schlag ausgeführt, denn der Fuß wird (normalerweise) nicht als Paradewaffe eingesetzt. Damit bestimmt diese "Waffe" auch das Trefferpotential des Angriffs! Will jemand diese Waffenfertigkeit einsetzen, sollte diese "Waffe" auch in der Waffentabelle (siehe unten) mit dem errechneten Trefferpotential aufgeführt werden.
1.3. Defensiver Kampf
1.3.1. Defensiver Kampf
Soll ein Kampf rein defensiv geführt werden, kann ein dritter Würfel zur Ermittlung des Kampfwertes hinzugenommen werden. Nach dem Wurf wird der niedrigste Würfel entfernt, die beiden hohen Würfel ergeben den Kampfwert.
Durch die defensive Kampfart kann dem Gegner kein Schaden zugefügt werden!
Die Kondition verringert sich auch hier, wenn der Angreifer einen höheren Kampfwert erreicht als der defensive Verteidiger.
Auf diese Weise kann sich ein einzelner Kämpfer gegen einen stärkeren Angreifer eine Zeitlang halten. Kommt ihm jedoch niemand zur Hilfe, wird er früher oder später dennoch unterliegen, da er dem Gegner keinen Schaden zufügt und ihm irgendwann die Puste (Kondition) ausgeht.
1.4. Ausweichen eines Angriffs
Ein Kämpfer kann versuchen, einem Angriff auszuweichen. Dabei muss ihm eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen.
Ein Charakter muss einen Ausweichversuch immer dem Spielleiter vorher ankündigen. Dabei muss er auch klarstellen, ob er defensiv oder offensiv Ausweichen will.
1.4.1. Defensives Ausweichen
Wenn die Ausweichprobe gelingt, muss der Charakter einen Schritt zurückweichen, wobei er gerade nach hinten, rechts oder links nach hinten ausweichen kann. Ist der Platz hinter ihm nicht frei, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich.
Beim defensiven Ausweichen kann der Verteidiger zusätzlich seine Waffe zur Abwehr einsetzen, falls dass Ausweichen misslingt. Dabei würfelt er mit drei Würfeln (defensiver Kampf, ein Würfel wird abgezogen) gegen den Angriff. Übertrifft er den Kampfwert des Angreifers, hat das für den Angreifer keine Folgen.
1.4.2. Offensives Ausweichen
Beim offensiven Ausweichen versucht der Kämpfer den Angriff seines Gegners zu unterlaufen. Die dazu nötige Schicksalsprobe auf die Gewandtheit wird erschwert. Je besser der Gegner seine Waffe beherrscht, desto schwieriger ist ein offensives Ausweichen. Die Probe wird erschwert um den Wert der Waffenfertigkeit des Gegners über 10. Hat der Gegner eine Waffenfertigkeit von 13, wird die Probe um 3 Punkte erschwert. Hierbei wird der Waffenfertigkeitsbonus aller eingesetzter Waffen berücksichtigt!
Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.
Beim Ausweichen mehrerer Gegner muss der Kämpfer nicht vorher festlegen, gegen welchen Angreifer er seine Waffe einsetzen will, sondern kann dies nach dem Misslingen der ersten Ausweichprobe entscheiden.
1.4.3. Ausweichen vor Fernkampfwaffen
Zum Ausweichen vor Fernkampfwaffen muss eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen. Dies gilt bei maximaler Entfernung und nur dann, wenn der Angriff rechtzeitig erkannt wird.
Ist die Entfernung geringer, wird bei Wurfwaffen für jede Entfernungsklasse die Probe um einen Punkt erschwert. Bei Schusswaffen wird die Probe für jede Entfernungsklasse um 2 Punkte erschwert.
Besitzt der Charakter einen Schild, wird die Schicksalsprobe erleichtert um den Waffenfertigkeitsbonus Schild.
1.5. Kampf mit mehreren Gegnern
1.5.1. Bewertung der Kampfkraft bei mehreren Gegnern
Steht ein Kämpfer mehreren Angreifern gegenüber, kann er eine Waffe nur gegen einen Gegner zu Zeit einsetzen. Er kann aber versuchen, den anderen Angreifern auszuweichen.
Er kann beim Kampf mit mehreren Waffen auch je eine Waffe gegen je einen Angreifer einsetzen. Dabei werden die Waffenfertigkeits-Boni der eingesetzten Waffen nicht mehr addiert, sondern jede Waffe steht einzeln für sich .
Auch hier kann für beide Waffen oder nur für eine die defensive Kampfart gewählt werden.
Auch ist es möglich, den Fußkampf zur Abwehr einzusetzen. Dabei ist aber die Verletzungsgefahr gegeben (siehe Waffenloser Kampf gegen Bewaffnete).
1.5.2. Ausweichen beim Kampf mit mehreren Gegnern
Beim Kampf mit mehreren Gegnern kann einem oder mehreren Gegnern ausgewichen werden. Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages.
Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Alle besonderen Aktionen sollten dem Spielleiter vor der Kampfrunde mitgeteilt werden. Wird das versäumt, wird der Kampfbonus, der für den ersten Gegner angewandt wurde, als Hinweis auf die noch freien Optionen.
Wenn also beim Kampf mit Schild und Schwert gegen zwei Gegner der Bonus für den Schild schon bei dem ersten Gegner berechnet wurde, steht der Schild nicht mehr für die Abwehr gegen den zweiten Angreifer zur Verfügung.
Hinweis:
Diese Regelungen zwingt Spieler und Spielleiter, die Aktionen der Kämpfer genau zu beschreiben. Das führt in die Richtung von Erzählrollenspiel und schafft bessere Bilder von den Kämpfen in den Köpfen der Erzähler und Zuhörer - und damit mehr Stimmung.
Angeregt durch unsere Diskussionen habe ich einige Überlegungen angestellt. und möchte diese nun als Vorschlag zur Regeländerung hier zur Diskussion stellen.
Meiner Meinung nach ist damit alles einheitlicher geregelt und diverse Sonderregeln fallen einfach weg.
1.1. Freier Schlag
Ein freier Schlag ist ein Schlag, der nicht abwehrt wird, aus welchen Gründen auch immer. Bei einem freien Schlag wir nur der Bonus der eingesetzten Waffe zur Ermittlung des Kampfwertes herangezogen. Ein Bonus von anderen Waffen oder vom Schild wird nicht berücksichtigt.
1.2. Kampf mit mehreren Waffen
Ein Kampf kann mit mehreren Waffen geführt werden. Normalerweise geht man davon aus, dass mit der Führungshand, üblicherweise der rechten, gekämpft wird. Damit sind die Waffenfertigkeiten ohne Abzug zu erlernen.
Es besteht aber die Möglichkeit, auch eine Waffe in die linke Hand zu nehmen und im Kampf einzusetzen. Dies ist schwieriger zu lernen, weshalb bei einer Erhöhungsprobe für eine Waffenfertigkeit ein Malus von 2 Punkten in Kauf genommen werden muss. Auch ist es möglich, den Fuß im Kampf einzusetzen. Diese Kampftechnik ist noch schwieriger zu erlernen als der Kampf mit der zweiten Hand, weshalb hier auf eine Lernprobe ein Abzug von 3 Punkten in Kauf genommen werden muss.
1.2.1. Kampfwert beim Einsatz mehrerer Waffen
Der Wert aller eingesetzten Waffenfertigkeiten über 10 wird dem gewürfelten Kampfwert hinzugefügt.
Beispiel:
Ein Kämpfer setzt im Nahkampf in der rechten Hand ein Schwert mit der Waffenfertigkeit 130 ein, in der linken Hand einen Dolch mit der Waffenfertigkeit 120 und zusätzlich einen Fuß (hier ist natürlich nur ein Fuß zur Zeit einzusetzen - den anderen braucht der Kämpfer zum stehen!) mit einer Waffenfertigkeit für den Fußkampf von 110.
Daraus ergibt sich:
130 Punkte Schwertkampf = 3 Bonuspunkte
120 Punkte Stichwaffen links = 2 Bonuspunkte
110 Punkte Fertigkeit Fußkampf = 1 Bonuspunkt
Gesamtbonus = 6 Bonuspunkte
Der Kämpfer kann also zu seinem gewürfelten Kampfwert einen Bonus von 6 Punkten hinzuzählen.
Ein Malus für eine Waffenfertigkeit unter 10 wird nicht berücksichtigt. Wenn ein Kämpfer in der linken Hand eine zweite Waffe führt, beeinträchtigt das nicht seinen Kampf mit der Führungshand. Daher auch kein Abzug.
Möchte ein Kämpfer seine Waffenfertigkeit erhöhen, kann er eine Erhöhungsprobe "verdienen", indem er diese Waffe bei einem Kampf in die Hand nimmt. Dennoch wird in diesem Kampf kein Malus für die zweite Waffe angerechnet.
1.2.2. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand.
Um mit beiden Händen gleichzeitig kämpfen zu können, muss für beide Hände eine Waffenfertigkeit eingeübt werden. Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand entspricht wie bei der Führungshand dem halben Grundwert (Gewandtheit).
1.2.3. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit Fußkampf.
Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit Fußkampf entspricht wie bei den Händen dem halben Grundwert (Gewandtheit).
1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist die Waffenfertigkeit für ein Schild von Anfang an 110 Punkte. Auch diese kann - mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden.
Ein Schild kann auch offensiv eingesetzt werden. Das Trefferpotential ergibt sich wie üblich aus dem Körperkraftwert und dem Materialwert.
1.2.5. Besonderheit Zweihandkampf Stabwaffen
Ein Kampfstab oder ein Speer wird im Nahkampf ebenfalls mit 2 Händen geführt. Hier ergeben sich zwei Möglichkeiten für den Einsatz, von denen aber jeweils nur eine genutzt werden darf.
1.2.5.1 Führung mit beiden Händen
Auch bei dem Einsatz einer Stabwaffe werden die Waffenfähigkeiten beider Hände addiert.
1.2.5.2 Schlag mit beiden Händen
Dabei wird die Waffe als Zweihandwaffe geführt und erhöht die eingesetzte Körperkraft wie in der Regel für Zweihandwaffen.
1.2.6 Freier Schlag mit einer Stabwaffe
Wird eine Stabwaffe zu einem freien Schlag eingesetzt, zählt nur der Bonus für die Waffenfertigkeit einer Hand zur Ermittlung des Kampfwertes.
1.2.7. Besonderheit Zweihandkampf Fußkampf
Soll eine Fußkampftechnik im Nahkampf eingesetzt werden, wird damit auch der Schlag ausgeführt, denn der Fuß wird (normalerweise) nicht als Paradewaffe eingesetzt. Damit bestimmt diese "Waffe" auch das Trefferpotential des Angriffs! Will jemand diese Waffenfertigkeit einsetzen, sollte diese "Waffe" auch in der Waffentabelle (siehe unten) mit dem errechneten Trefferpotential aufgeführt werden.
1.3. Defensiver Kampf
1.3.1. Defensiver Kampf
Soll ein Kampf rein defensiv geführt werden, kann ein dritter Würfel zur Ermittlung des Kampfwertes hinzugenommen werden. Nach dem Wurf wird der niedrigste Würfel entfernt, die beiden hohen Würfel ergeben den Kampfwert.
Durch die defensive Kampfart kann dem Gegner kein Schaden zugefügt werden!
Die Kondition verringert sich auch hier, wenn der Angreifer einen höheren Kampfwert erreicht als der defensive Verteidiger.
Auf diese Weise kann sich ein einzelner Kämpfer gegen einen stärkeren Angreifer eine Zeitlang halten. Kommt ihm jedoch niemand zur Hilfe, wird er früher oder später dennoch unterliegen, da er dem Gegner keinen Schaden zufügt und ihm irgendwann die Puste (Kondition) ausgeht.
1.4. Ausweichen eines Angriffs
Ein Kämpfer kann versuchen, einem Angriff auszuweichen. Dabei muss ihm eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen.
Ein Charakter muss einen Ausweichversuch immer dem Spielleiter vorher ankündigen. Dabei muss er auch klarstellen, ob er defensiv oder offensiv Ausweichen will.
1.4.1. Defensives Ausweichen
Wenn die Ausweichprobe gelingt, muss der Charakter einen Schritt zurückweichen, wobei er gerade nach hinten, rechts oder links nach hinten ausweichen kann. Ist der Platz hinter ihm nicht frei, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich.
Beim defensiven Ausweichen kann der Verteidiger zusätzlich seine Waffe zur Abwehr einsetzen, falls dass Ausweichen misslingt. Dabei würfelt er mit drei Würfeln (defensiver Kampf, ein Würfel wird abgezogen) gegen den Angriff. Übertrifft er den Kampfwert des Angreifers, hat das für den Angreifer keine Folgen.
1.4.2. Offensives Ausweichen
Beim offensiven Ausweichen versucht der Kämpfer den Angriff seines Gegners zu unterlaufen. Die dazu nötige Schicksalsprobe auf die Gewandtheit wird erschwert. Je besser der Gegner seine Waffe beherrscht, desto schwieriger ist ein offensives Ausweichen. Die Probe wird erschwert um den Wert der Waffenfertigkeit des Gegners über 10. Hat der Gegner eine Waffenfertigkeit von 13, wird die Probe um 3 Punkte erschwert. Hierbei wird der Waffenfertigkeitsbonus aller eingesetzter Waffen berücksichtigt!
Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.
Beim Ausweichen mehrerer Gegner muss der Kämpfer nicht vorher festlegen, gegen welchen Angreifer er seine Waffe einsetzen will, sondern kann dies nach dem Misslingen der ersten Ausweichprobe entscheiden.
1.4.3. Ausweichen vor Fernkampfwaffen
Zum Ausweichen vor Fernkampfwaffen muss eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen. Dies gilt bei maximaler Entfernung und nur dann, wenn der Angriff rechtzeitig erkannt wird.
Ist die Entfernung geringer, wird bei Wurfwaffen für jede Entfernungsklasse die Probe um einen Punkt erschwert. Bei Schusswaffen wird die Probe für jede Entfernungsklasse um 2 Punkte erschwert.
Besitzt der Charakter einen Schild, wird die Schicksalsprobe erleichtert um den Waffenfertigkeitsbonus Schild.
1.5. Kampf mit mehreren Gegnern
1.5.1. Bewertung der Kampfkraft bei mehreren Gegnern
Steht ein Kämpfer mehreren Angreifern gegenüber, kann er eine Waffe nur gegen einen Gegner zu Zeit einsetzen. Er kann aber versuchen, den anderen Angreifern auszuweichen.
Er kann beim Kampf mit mehreren Waffen auch je eine Waffe gegen je einen Angreifer einsetzen. Dabei werden die Waffenfertigkeits-Boni der eingesetzten Waffen nicht mehr addiert, sondern jede Waffe steht einzeln für sich .
Auch hier kann für beide Waffen oder nur für eine die defensive Kampfart gewählt werden.
Auch ist es möglich, den Fußkampf zur Abwehr einzusetzen. Dabei ist aber die Verletzungsgefahr gegeben (siehe Waffenloser Kampf gegen Bewaffnete).
1.5.2. Ausweichen beim Kampf mit mehreren Gegnern
Beim Kampf mit mehreren Gegnern kann einem oder mehreren Gegnern ausgewichen werden. Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages.
Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Alle besonderen Aktionen sollten dem Spielleiter vor der Kampfrunde mitgeteilt werden. Wird das versäumt, wird der Kampfbonus, der für den ersten Gegner angewandt wurde, als Hinweis auf die noch freien Optionen.
Wenn also beim Kampf mit Schild und Schwert gegen zwei Gegner der Bonus für den Schild schon bei dem ersten Gegner berechnet wurde, steht der Schild nicht mehr für die Abwehr gegen den zweiten Angreifer zur Verfügung.
Hinweis:
Diese Regelungen zwingt Spieler und Spielleiter, die Aktionen der Kämpfer genau zu beschreiben. Das führt in die Richtung von Erzählrollenspiel und schafft bessere Bilder von den Kämpfen in den Köpfen der Erzähler und Zuhörer - und damit mehr Stimmung.