META: Ära des Aufstiegs
Verfasst: Samstag 18. Mai 2024, 17:16
Hier der Grundriss für mein Abenteuer! Mit ein wenig Pech habe ich Sachen vergessen, mir ist allerdings gerade nichts mehr eingefallen und wir haben ja auch noch Zeit. Fragen kläre ich gerne!
Das Abenteuer beginnt im Jahr 1022 NE im Reich Zov.
Geographie
Als Teil einer gebirgigen Region im Osten des Kontinents Decci ist das Reich Zov von dem Rest der Welt relativ abgegrenzt. An der südlichen und östlichen Grenze erstrecken sich der gebirgige Grat Kelska und der ungezähmte Wald Kelskatol als letzte benannte Orte vor der von Monstern bewohnten Östlichen Wildnis; Im Westen bilden ein steiler Canyon, die Kluft der Zau, und der dazugehörige Fluss Zau eine nahezu unüberwindbare Hürde.
Nördlich von Zov sind die Reiche Arzov und Dostof gelegen. Arzov kann direkt über eine Ebene im Nordosten erreicht werden, Dostof liegt im Nordwesten auf der anderen Seite der oberen Zau und des großen Zausees. Beide Reiche sind durch die umliegenden Gebirge von der Außenwelt ebenso abgegrenzt wie Zov.
Handel & Produktion
Zov, Arzov und Dostof stehen in einem engen Verhältnis zueinander und sind gemeinsam als die Juwelen des Ostens bekannt. Sie verdanken diesen Namen der reichen Zinnvorkommen die in ihren Gebirgen zu finden sind und profitieren maßgeblich von dem Verkauf des wertvollen Metalls, welches fast exklusiv für die Bronzeindustrie des Kontinents verantwortlich ist. Da Eisen auf Decci nur sehr selten zu finden ist und wenige Schmiede das luxuriöse Metall zu behandeln wissen, genießen die Juwelen großen Reichtum, den sie durch das schwer zu durchreisende Terrain ihrer Heimat gut zu verteidigen wissen.
Obwohl Arzov und Dostof einen größeren Anteil der Zinnvorkommen besitzen, hat Zov ihnen gegenüber einen gewissen Vorteil: Die Brücke von Dalun, ein massives Weltwunder das von einem alten, Zovischen König erschaffen worden sein soll, gilt als der einzige Weg über die Kluft der Zau. Unter den Juwelen ist Zov somit die Pforte in den Westen, und seine Hauptstadt Tiska am Zausee der größte Umschlagpunkt für Handelsgut in der Region.
Neben der Zinnindustrie verlässt sich Zov vor allem auf die Fischerei in seinen Seen und das Herden von Ziegen und Kühen in seinen Tälern. Urbares Land wird maßgeblich für den Anbau von Trauben zur Herstellung von Wein genutzt; somit ist das Reich in der Nahrungsmittelproduktion stark vom Handel abhängig. Eine kleine aber kulturell bedeutende Nische sind die Kultivierung und das Sammeln von wohltuenden und medizinischen Gebirgskräutern.
Volk
Zwar gibt es auf Decci Elfen, Zwerge, Riesen und Halblinge, sie gelten jedoch nicht als eigene Rassen sondern werden als Kinder von Menschen geboren und teilen ihren ethnischen Hintergrund. Etwa jedes zehnte sogenannte Wildkind entwickelt sich ab dem vierten Lebensjahr anders als andere, wobei Zwerge und Halblinge jeweils einen größeren Teil ausmachen als Elfen, und Riesen die seltensten sind.
Wenige Familien grämen sich ihrer Wildkinder, da sie ihren Eltern bei den ersten Anzeichen von Veränderung oft schon ans Herz gewachsen sind. Dies bedeutet jedoch nicht, dass das Dasein als Wildkind keine Herausforderung darstellt: Zwerge, Halblinge und Riesen können für ihre Stärke oder Fingerfertigkeit sehr bewundert sein, haben es jedoch oft schwer bei der Partnersuche. Elfen werden für ihre Langlebigkeit häufig als verehrenswert empfunden, ihre langsame körperliche und geistige Entwicklung als Kind kommt für Eltern jedoch oft als Schock.
Kinder von Wildkindern werden normal mit einem Verhältnis von zehn zu eins als Menschen geboren.
Die Anwohner von Zov gehören zu der ethnische Gruppe der Kurof, welche sie sich mit ihren Nachbarn aus Arzov und Dostof teilen. Historisch reichen die Hautfarben der Kurof von warmen zu kalten beige und ihr Haar von blond zu dunklen braun. In Zov ist durch den stetigen Fluss von Händlern des gesamten Kontinents jedoch keine Art von Aussehen fremd.
Das Gemüt des Zovischen Volks ist zweiseitig: Obwohl viel Wert auf eine funktionierende Verteidigungsmacht gesetzt wird, ist es durch seine Isolation in den Bergen relativ friedliebend und neigt dazu sich im Leben Zeit zu nehmen. Auf der anderen Seite genießen die wohlhabenden Zoven es sich als raffiniert und intellektuell anzusehen; im Handel können sie dabei recht aggressiv und etwas überheblich sein.
Die Völker der Juwelen haben großen Stolz auf die Kaschmirwolle ihrer Ziegen, in die sie sich mit Vorliebe kleiden. In der Hauptstadt Tiska ist derzeit importierte Seide in Mode. Sowohl Frauen als auch Männer bevorzugen traditionell langes Haar, welches sie sich mit Bronzekämmen zu festen Frisuren hoch stecken. Auf dem Land gelten lange und gepflegte Bärte als gesund und werden als Zeichen der Heiratssuche gesehen - oft zum Nachteil derer, die es nicht schaffen sich einen ordentlichen Bart sprießen zu lassen. Für ältere und verheiratete Männer wird das tragen eines Bartes als geschmacklos empfunden.
Die Sprache der Kurof heißt Koro und ist den Händlern vieler anderer Reiche bekannt. Korische Namen enden für Männer oft auf -un oder -ov, für Frauen auf -ka und -au.
Religion
Götterglaube ist auf Decci niemandem bekannt, somit existiert Religion nur als Philosophie oder Tradition. Der am weitesten verbreitete Glaube ist an die Natur, welche allerdings als gefühllos und unbefangen wahrgenommen wird. Von Wetter bis zur Magie werden ihr alle Vorkommnisse zugeschrieben und historisch wird in keinem Reich des Kontinents hinterfragt weshalb die Dinge so funktionieren, wie sie es tun. Spirituelle Menschen beschäftigen sich vor allem damit welchen Platz ihnen die Natur zuordnet und wie sie ihr Leben verändern können um Einklang und Glück mit ihr zu finden. Gelegentlich finden sich Klöster in den Reichen die sich auf das Selbst spezialisieren; dabei geht es oft um entweder körperliche, geistige oder handwerkliche Perfektion. Haushaltsbräuche und Aberglaube befassen sich vor allem mit dem Vertreiben von Geistern und Kreaturen, die durch Magie Unruhe und Leid stiften. Manche Haushalte und Familien glauben von einem bestimmten Elementargeist beschützt zu werden und hinterlassen ihm Opfer. Es ist üblich an die Wiedergeburt oder an ein Nachleben zu glauben, jedoch bloß, wenn einer Seele das eigene Leben lieb ist.
Magie
Magie wird in Zov sehr herkömmlich praktiziert, allerdings wird selbst unter Experten davon ausgegangen, dass Zauberei ab der dritten Stufe ihre Obergrenze erreicht hat. Die meisten Orte haben mindestens einen Magier, herkömmlich im Pfad des Lebens, Lichtes oder der Elemente spezialisiert. Zauber der Heilung und solche die zum Handwerk nützlich sind finden viel weitere Verbreitung finden als jene, die zum Kampf dienen.
Wenige 'Fluchsprecher' reisen umher und bieten im geheimen den Dienst an, anderen mittels der Pfade des Geistes und der Dunkelheit Unheil zuzufügen. In der Öffentlichkeit werden diese Gestalten geächtet, insgeheim ist das Zovische Volk jedoch überraschend bereit ihren ungeliebten Nachbarn für ein paar Kupfer eins auszuwischen.
Die Pfade der Ebenen und des Todes sind in Zov vollkommen unbekannt - der Kreis der Pfade wird sich als Linie von Elemente zu Dunkelheit vorgestellt.
Um auf Decci Magie zu wirken muss in einer Hand eine Machtquelle[1] gehalten werden auf den der Zauber Einstimmung gewirkt wurde. Wird die Machtquelle losgelassen oder für eine komplexe Handlung benutzt endet die Einstimmung. Es handelt sich bei diesen Quellen überwiegend jedoch nicht ausschließlich um magische Pflanzen oder Körperteile magischer Kreaturen - Lebensmagier bevorzugen Ableger des heilenden Viskrautes[2] in einem Glas mit sich zu führen, Magier der Elemente bevorzugen Schädel des Witwensperlings[3] oder des Felsmull[4]. Omenschimmel[5] soll Beliebtheit bei Dunkelmagiern finden.
Bannkreise können als Quelle einer Einstimmung benutzt werden solange der Magier sich in ihnen aufhält. Alternativ kann ein Bannkreis statt der normalen Anwendung benutzt werden um ein herkömmliches Objekt zu einer Machtquelle zu reinigen. Das Objekt hält diese Reinigung bis zum Ende der nächsten darauf gewirkten Einstimmung.
Politik & Geschichte
Die Juwelen des Ostens sind der Überlieferung nach Splitter des Königreiches Korof, welches einst im Jahr 233 nach der Erschütterung (233 NE) in Folge des Todes des Herrschers unter seinen drei Erben aufgeteilt wurde. Dostof ist nach wie vor eine Erbmonarchie, Zov und Arzov hingegen haben sich im Laufe der Zeit zu Aristokratien entwickelt. Zov und Arzov sind Teil eines Militärbündnisses, Dostof hat sich zum Frust seiner Nachbarn jedoch nie auf eine solche Verpflichtung eingelassen.
Im Westen lag einst das Königreich Kavi, welches mit Zov stets eine enge Handelspartnerschaft pflegte. Kavi und das noch weiter westlich gelegene T'cho waren für die Juwelen lange Zeit die größten Quellen von Getreide und standen stets im guten Verhältnis zueinander, somit kam es für die Zoven als Schock, als T'cho sich im Jahr 1002 NE zum Imperium des namens gebenden Herrschers He'Shu ernannte und Kavi annexierte. Das Imperium richtete sich in Folge dessen nach Westen und Süden und eroberte über die folgenden zwei Jahrzehnte große Territorien, in denen es viele Sklaven nahm.
Dieser Feldzug spaltete im Zovischen Volk die Geister: Zum einen wurde der plötzliche Übergriff auf Kavi von vielen als bedrohlich empfunden, zum anderen zahlte das neue Imperium mehr als jemals zuvor um seine Kriegsmaschine durch Zovisches Zinn mit Bronze auszustatten. Als Reaktion rüsteten Zov seine eigenen Verteidigungsmaßnahmen stark auf und regulierten den Handel über die Brücke von Dalun. 19 Jahre lang änderte sich an dieser Situation nichts und viele Zoven begannen davon auszugehen, dass He'Shu kein Interesse daran hatte sich in den gebirgigen Osten auszubreiten.
Die Angst wich dem Normalzustand. Stattdessen rückte ein neues Ereignis in den Vordergrund, als im Jahr 1013 NE eine Gruppe von 30 Holzfällern spurlos im Kelskatol verschwand. Die darauf folgenden Suchmannschaften stellten eine beunruhigende Veränderung fest: Ein grotesker Wuchs von Horn und Zahn spross in dem Wald dort aus dem Boden, wo sich die Arbeiter zur Rast gelegt hatten. Zunehmend fanden Jäger und Wildbeuter in der Region ihr Ende, bis die Reise in den Wald schließlich durch einen Erlass des Adels verboten wurde. 1014 NE würde die sogenannten Kelska Späher gegründet um die Situation im Auge zu behalten, doch Gerüchten zu folge erleiden viele von ihnen das selbe Schicksal wie die Zivilisten vor ihnen. Der Wald gilt heute als verflucht und Gerüchten zu folge sollen die überlebenden Späher nach einiger Zeit selbst unheilvolle Veränderungen erleiden.
Im Winter von 1021 NE erreichte in Tiska schließlich die Forderung, dass sich Zov dem Imperium von He'Shu unterwerfen solle. Der Adelsrat entschloss daraufhin alle ausgebildeten Soldaten zur Brücke von Dalun zu ziehen und eine Verteidigung formell in die Wege zu leiten. Die Reaktion von He'Shu kam schnell und führte zu einer Schlacht auf der östlichen Seite der Brücke, in der das Imperium zeitweise die dort errichtete Zovische Burg Dalungratt erobern konnte. In dem Wissen, dass Zov ohne Kontrolle über die Brücke schlechte Aussichten hatte die Invasion aufzuhalten, startete das Reich einen unmittelbaren Gegenangriff und konnte die Brücke durch den plötzlichen Einsatz von Wassergeistern und einer Feuerwand blockieren. Obwohl alle Soldaten des dafür verantwortlichen Pioniertrupps starben, konnten die von der westlichen Verstärkungen abgeschnittenen Kräfte der He'Shu in einem brutalen Angriff besiegt und die Burg zurückerobert werden. Verluste auf der Zovischen Seite waren groß. Veteranen der Schlachten von Dalungratt berichteten das die He'Shu keine Furcht kannten, und jeder ihrer Soldaten unmenschliche Stärke besaß.
Das Abenteuer und die Charaktere
- Das Abenteuer beginnt im Hof der Burg von Tiska. Die Spielercharaktere wurden dorthin zur Wehrpflicht einberufen! Sich dem Aufruf zu widersetzen würde gewiss Konsequenzen haben, das Abenteuer ist jedoch nicht zwingend eine Militärkampagne und wird Möglichkeit zur Autonomität haben. Vorerst seid ihr jedenfalls den Anweisungen des Heeres gefolgt und in der Burg angekommen - wie auch immer eure Charaktere darüber denken mögen.
- Spielercharaktere können aus den von mir beschriebenen Reichen Zov, Arzov oder Dostof stammen. Alternativ kann es sich um Kriegsflüchtlinge handeln, die in den letzten 20 Jahren des He'Shu Eroberungsfeldzuges aus ihren Heimatländern vertrieben wurden. Ihr könnt euch da in Sachen Politik, Wirtschaft und Kultur gerne etwas ausdenken, dass ich dann so gut ich kann in die Welt eingliedere. In Sachen Religion, Magie und Wildkindern(Nichtmenschen im Standardregelwerk) richtet euch bitte nach dem von mir beschriebenen Hintergrund des Kontinents.
Ihr könnt natürlich gerne Wildkinder spielen! Mischrassen gibt es aufgrund der Art und Weise wie diese geboren werden allerdings nicht.
- Nur zur Eindeutigkeit: Religionen mit Göttern, Wundern & Gaben oder Schamanismus gibt es auf Decci nicht.
- Magier können nicht mit Fähigkeiten im Pfad Ebenen oder Tod erschaffen werden. Bei der Machtquelle eures Magiers könnt ihr einen der von mir in den Fußnoten beschriebenen wählen oder euch etwas ausdenken das in eine ähnliche Richtung geht wie die Beispiele.
Ich werde eventuell an Vorbereitungszeiten herum experimentieren. Vor allem verkürzen: Nebel Stufe 3 braucht z.b. 9 Minuten und es ist einem als Spieler nicht immer genau klar ob in 9min der NPC aus der Richtung kommt die man vernebelt - da ist es oft gefühlt attraktiver die GS für Blitzsträhle zu sparen. Ich schaue mal. Wir haben Spaß - Ich werde das nur zugunsten der Spieler für Zauber anpassen, die sie selbst wirken können.
- In He'Shu wird die Sprache T'cho gesprochen. Ihr könnt Punkte investieren um mit T'cho zu starten, müsst ihr aber nicht.
Fußnoten:
[1] Link zu Einstimmung, Machtquellen & Bannkreisen im Forum: https://www.eniria.de/forum/viewtopic.p ... 471#p14471
[2] Viskraut - Heilpflanze mit gelber Blüte. Viskraut muss täglich zur Einstimmung genutzt werden oder es beginnt zu verwelken.
Machtpotential: 1
Nebeneffekte:
1. Die Zielkreatur des Zaubers wird um 2 Lebenspunkte geheilt.
[3] Witwensperling - Kleiner, magischer Vogel aus Gattung der Würger. Benutzt Windstoß St.2 um kleine Nager zu überrumpeln und Fressfeinde fernzuhalten. In Bergregionen zu finden.
Machtpotential des Schädels: 1
Nebeneffekte:
1. Windstoß St.3 auf das Ziel des Zaubers
[4] Felsmull - Ein Nager aus Familie der Spitzmäuse. Nutzt den Zauber Zu Staub Verwandeln um in Felsen Nester zu bauen. Gilt in Städten als schlimme Plage.
Machtpotential des Schädels: 1
Nebeneffekte:
1. Zu Staub Verwandeln St.1 gewirkt als Sphäre um den genauen Zielpunkt oder Einschlagspunkt des Zaubers. Lebende Materie nicht betroffen.
[5] Omenschimmel - Ein violett-weißer, filamentöser Wuchs der wie aus dem Nichts unter den Betten schwer kranker Menschen auftaucht. Der Schimmel selbst ist für Gesunde nicht schädlich, scheint jedoch den Tod anzukündigen, solange die Person nicht innerhalb einer Woche von einem Heiler behandelt wird. Der Schimmel kann in einem dunklen Gefäß durch Aas genährt und erhalten werden; Sonnenlicht tötet ihn.
Machtpotential: 1
Nebeneffekte:
1. Entzieht der Zielkreatur 1 Lebenspunkt und führt dem Magier 1 GS hinzu.