Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

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Luano
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

9. Abend, 02.02.2024
Die Gefährten wandern am nächsten Morgen hinter der Karawane her auf deren Spuren weiter durch die Wüste nach Süden. Schließlich kommt eine Hochebene in Sicht. Nachdem diese 30 Meter hohe Ebene erklettert wurde, wird in südwestlicher Richtung eine Brutkolonie von großen, weißen Vögeln mit großen schwarzen Augen entdeckt.
Als sich die Gruppe der Brutkolonie nähert, steigen vermehrt Vögel auf und umkreisen die Gefährten. Schließlich schießt ein Vogel auf Nexus herab und versucht, ihn zu attackieren. Nexus wehrt diesen mit seinem Schild ab.
Die Gefährten gehen dann auf Filos Vorschlag ein und ziehen sich von der Hochebene zurück und umgehen die Brutkolonie weiter südlich. Erst danach ersteigen die Gefährten wieder die Hochebene.
Hier ist keine Brutkolonie erkennbar. Weiter im Westen scheint ein Turm zu stehen. Nachdem die Gefährten weiter in Richtung Westen gehen, wird eine vom Sand geschliffene Turmruine sichtbar.
Diese ist nur noch etwa 5 – 6 Meter hoch und 8 Meter im Durchmesser. Daneben liegen große Steinblöcke.
Nexus schaut mal ins Innere der Turmruine, ist aber nur Sand drin.
Auf der Innenseite führt eine Treppe nur noch wenige Stufen nach oben.
Nexus wühlt im Sandboden und findet einen dicken Holzbalken.
Danach versucht er, einen Holzteller mit seinem Streitkolben zu zerschlagen. Was ihm aber nicht gelingt. Es macht den Eindruck, als wenn er ohne Kraft zugeschlagen hat.
Toras versucht, Magie zu spüren, entdeckt aber nix.
Errdil versucht Leben zu spüren, und spürt unter sich Leben.
Nexus verlässt die Turmruine um den Teller außerhalb der Turmruine zu zerstören, geht aber auch nicht. Dabei entdeckt er aber in 3 km Entfernung eine weitere Erhebung.
Filo versucht das auch noch mal. Beim dritten Versuch zerspringt der Teller.
Dabei lässt Filo den Streitkolben einfach nur fallen, da er zu schwer ist als dass er diesen korrekt als Waffe verwenden kann.
Darauf hin fordert Filo den offensichtlich gerade geschwächten Nexus zu einem Übungskampf heraus, den Filo aber nach 2 gelungenen Paraden doch knapp verliert. Ob ihm wohl aufgefallen ist, dass Nexus das Duell nur sehr zurückhaltend angegangen ist?
Filo klettert dann auf die Spitze der Turmruine und entdeckt weitere Geröllfelder (Felserhebungen?) mit eventuellen Ruinen.
Die Gefährten beschließen, diese alle nacheinander aufzusuchen.
Auf dem Weg nach Süden werden die Gefährten von einem riesigen Vogel angegriffen.
Da dieser aus großer Höhe langsam tiefer fliegt, hat Nexus die Zeit, den mitgenommenen Holzbalken an einer Seite anzuspitzen. Dann wird der Balken in die Richtung des Angriffs nach oben gehalten. Der Vogel greift aus 10 Meter Höhe an.
Toras wirkt ein Schwerkraftfeld begrenzt auf des Gebiet um den Holzbalken.
Filo wirft seine mit Sand gefüllte Pudelmütze in die Luft. Der Sand wird aber vom starken Wind weggeweht.
Nexus wirft einen Dolch und trifft den Vogel.
Der Vogel reißt den angepitzten Pfahl mit seinen Klauen um, landet kurz hinter der Gruppe, bevor Nexus ihn schlagen kann startet er aber wieder.
Als der Vogel einen weiteren Angriff startet, wirkt Toras ein aufrecht stehendes Zwingfeld in der Angriffsrichtung.
Der Vogel fliegt dagegen und stürzt dann zu Boden. Das Zwingfeld zerbricht dabei. Dem spitzen Balken kann er noch ausweichen, aber einem Schlag von Nexus nicht. Der Schlag tötet den Vogel.
Filo überlegt, ob man die Halme der Federn für einen Iglo verwenden könnte. oder aus den Federkielen etwas machen könnte
Außerdem sollen die Krallen des Vogels als Souvenir mitgenommen werden.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Gutes Protokoll. Danke an Luano. Alles Wichtige ist drin.

Ich habe nur ein paar Ergänzungen/Präzisierungen eingetragen. Sie sind farblich gekennzeichnet.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

10. Abend 01.03.2024
Die Gefährten stehen am Kadaver des Riesenvogels. Es ist noch Nachmittag.
Irgendwann erscheint plötzlich eine einzelne Gestalt am Hintergrund aus dem Norden.
Nach einer freundlichen Vorstellung eröffnet der dünne Elf, dass er sich verlaufen hat, nachdem er sich von seiner Karawane getrennt hatte.
In einer längeren Unterhaltung stellen sich die Anwesenden Personen vor.
Der Neuankömmling ist ein junger Elf und trägt den Namen Glorfunkel.
Nexus untersucht den toten Riesenvogel.
Es werden 5 Krallen und 4 Federkiele vom Vogel abgeschnitten.
Dann auch noch 3 Kg Fleisch.
Danach gehen die Gefährten weiter in Richtung Süden, bis sie am Rand der Hochebene ein paar Ruinen erreichen.
Auch hier findet sich ein durchlöcherter Balken. Der Bereich der Ruine endet an einer Klippe, die ca. 30 Meter tiefer in der Wüste endet.
Nexus versucht wieder, einen seiner Teller zu zerbrechen, was wieder nicht gelingt.
Filo bietet Nexus seine Hilfe an, wird aber ignoriert.
Die Gefährten untersuchen den Ort der Ruine, können aber keine auffälligen Spuren finden.
Errdil sucht magisch noch mal nach Spuren von Leben. Sowohl bei der Ruine als auch weiter weg spürt sie Leben. Innerhalb der Ruinen scheint dieses Leben näher zu sein. Es scheint sich um verschiedene Lebensenergien zu handeln.
Nexus will die Klippe näher untersuchen. Errdil schickt Gatha um die Klippe in Augenschein zu nehmen und eventuelle Höhlen zu finden.
Gatha entdeckt auch zwei größere Höhleneingänge.
Da stinkt es aber nach Flatterviehcher, meldet Gatha.
Filo will die Höhle untersuchen und als Unterschlupf für die Nacht nutzen.
Die Gruppe geht also zur nächsten Höhle.
Weiter westlich wird ein großer Vogelschwarm entdeckt.
Filo wird von Nexus mit 30 Meter Seil (3 x 10m verknotet) an der Klippe heruntergelassen.
20 Meter unterhalb der Kante beginnt die Höhle.
Es riecht unangenehm, müffeling.
Etwas flattert in der Höhle. Filo wirft einen Stein.
Filo geht weiter und wirft noch einen Stein.
Es flattert. Die Höhle geht rechts weiter. Dort ist es aber sehr dunkel.
Die Höhle geht noch weiter.
Der Geruch erinnert an die Vampierbabies. Draußen beginnt es zu dunkeln.
Die Gefährten flüchten zurück zur Turmruine und verbarrikadieren sich dort für die Nacht.
Die Wachen werden eingeteilt. In der Wache von Errdil meint sie das Geflatter der Vampierbabys zu hören.
Die Levitationsscheibe wird auf die Höhe der Ruinenmauern abgesenkt, damit die Viecher nicht dazwischen kommen.
Der Wind hat stark zugenommen auf Stärke 9.
Während der Nacht passiert nichts. Am nächsten Morgen lässt der Sturm nach.
Nexus hackt den Holzbalken in kleine Stücke und Filo, Glorfunkel und Errdil holen Federn von dem toten Riesenvogel. Danach wird Frühstück gebraten.
Anschließend wird das gehackte Holz mit zur Höhle genommen. Dort wird Filo mit einer vorbereitetn Fackel wieder in die Höhle hinabgelassen und anschließend auch das Holz und die Federn.
Dann stapelt er das Holz im Knick und schichtet das so, dass das leicht brennen kann.
Darüber werden die Federn gelegt.
Anschließend wird die mit Öl getränkte Fackel angezündet.
Damit geht Filo weiter in die Höhle. Die Höhle weitet sich nach 5 Metern zu einer Größe die nicht einsehbar ist.
Dann wird in der Höhle ein Flattern lauter und Filo weicht zurück und zündet das Feuer an. Dann läuft er Richtung Höhlenöffnung und springt an das Seil und ruft nach Nexus. Unter ihm zerfallen mit einem Kreischen 3 Vampierbabies.
Nexus zieht Filo schnell nach oben. Die Asche der Babies wird vom Wind verweht und rieselt nach unten.
Unten kommen noch mehrere Vampierbabys aus der Höhle und zerfallen quiekend im Sonnenlicht sofort zu Asche. Auch aus der Höhle kommen noch vielfache quiekende Geräusche.
Nexus versucht Angesichts der Zerstörung wieder zu beten, geht aber immer noch nicht.
Der Vogelschwarm in der Nähe wird unruhig.
Nach 30 Minuten verstummt das Gequieke.
Die Gefährten ziehen sich zurück zu den Ruinen um das Erlöschen des Feuers zu warten.
Errdil soll die Höhle noch mal auf Leben spüren.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Danke für das Protokoll. Es ist alles Wichtige drin.

Einige Details noch:
Nexus hackt mit seinem Schwert von dem 5m langen trockenen und steinharten Holzbalken 2m zu Spänen und Stücken. Ohne Axt oder Säge sind nur kleinere Stücke abzuhacken, kein "richtiges" Feuerholz.
Es werden 4 ca. 1,50-2,00 m lange Kiele von den Fahnen befreite Schwungfedern mitgenommen. Sie sind unten 5cm dick und werden zur Spitze hin dünner und elastischer. Sie sind leicht gebogen und auch wegen der elastischen Enden nicht als Stützen für das 4x4 m große Sonnensegel geeignet.
Für Filos Räucherfeuer werden etliche Spitzen von anderen Rookh-Federn abgetrennt und zusammen mit den Holzspänen mit zur Höhle genommen, um dort die Vampirbrut auszuräuchern.
Die Aufforderung, die Höhle noch mal magisch auf Leben zu untersuchen, lehnt Errdil ab, weil Untote kein Leben sind.

Ich habe auch an einigen Stellen den Text präzisiert und eingefärbt.

Übrigens: Das Sonnensegel ist tatsächlich 4x4 m groß. Steht auch im Protokoll.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

11. Abend 15.03.2024
12:00 Uhr
Morgens trifft ein langwüchsiger, schlanker Elf auf die Gruppe. Er ist trägt gute Kleidung mit Stickereien an den Säumen (und keinen Burnus) und stellt sich als Glorfunkel vor, der seine Reisegruppe verloren hat, und befürchtet, allein nicht durch die oder einfach nur aus der Nabim heraus zu kommen. Er spricht zufällig den gleichen Elfendialekt wie Errdil, die beiden kennen sich aber nicht. Glorfunkel schließt sich der Gruppe an.
Die Gruppe geht zurück zur Höhle.
Filo wird von Nexus wieder in den Höhleneingang gelassen. Da es sehr stinkt, bindet er sich ein Taschentuch vor den Mund. Ein ganz leichter Windzug kommt aus der Höhle.
Da es dunkel ist und keine Fackel mehr zur Verfügung steht, fordert Filo Glorfunkel auf, ebenfalls in die Höhle zu kommen, da dieser Licht machen kann.
Er lässt sich von Nexus herunter und macht ein magisches Licht.
Es ist ein schwaches Licht und leuchtet die Höhle nicht ganz aus.
Das Feuer ist mittlerweise erloschen. Überall liegt Asche als dünne Schicht in der Höhle verstreut.
Stellenweise liegen auch verkohlte Federreste.
Es riecht nach Rauch und untoter Verwesung.
Ein Flattern ist in der Höhle zu hören.
Darauf hin ziehen sich die beiden zum Höhleneingang zurück und klettern nach oben.
Da kein ausreichendes Brennmaterial zur Verfügung steht, wird das Ausräuchern der Biester auf später vertagt.
Die Gruppe beschließt, weitere Ruinen zu erforschen.
Dazu wird die Vogelkolonie erst nördlich und dann westlich umgangen.
Am Rand der Klippe werden weitere Ruinen entdeckt. Nexus geht vor und wird von einem 1,5 Meter langem Rieseninsekt angegriffen, das wie eine Mischung aus Ameise und Skorpion wirkt.
Er spürt die Gefahr und kann dem Angriff mit dem Schild rechtzeitig abwehren.
Danach kommt es zu einem Zweikampf. Auch die anderen greifen in den Kampf ein.
Toras wirft einen Dolch und verfehlt sowohl das Ziel als auch Nexus.
Filo wirft einen Dolch und trifft.
Glorfindel schlägt mit einem Stab zu und trifft, was aber keine Wirkung hat.
Nach einigen Schlägen lässt das Wesen von Nexus ab und flieht.
Nexus wirft einen Dolch hinterher und trifft.
Trotzdem flieht der durch eine Spalte zwischen 2 Felssteine.
Filo entdeckt eine Schleimspur am Abhang. Nexus lässt Filo 3 Meter neben der Stelle am Abhang herunter. Leider bleibt das Wesen und Filos Dolche verschwunden.
Es ist später Nachmittag, als die Gruppe weiterzieht, erst in Richtung Osten, dann nach Norden.
Schließlich wendet sich die Gruppe nach Südosten an einer weiteren Ruine vorbei bis hin zur Turmruine, wo das Nachtlager aufgeschlagen wird.
Die Nacht wird stürmisch mit Windstärke 9.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Danke für das Protokoll. Alles Wichtige ist drin.

Eine paar kleine Korrekturen:
Filo und Glorfunkel klettern nicht nach oben. Sie werden nacheinander von Nexus am Seil wieder heraufgezogen.
Der Weg nach dem Kampf mit dem Flinkwurm geht östlich der Schwärme vorbei nach Norden, dann in südliche Richtung "zurück" und dann nach SW zur Turmruine in der Mitte der Hochebene.
Die "Ruinen" westlich der Turmruine sehen mehr wie nicht sehr hohe Felsen aus, die nur etwas über die Ebene ragen.
Bis ihr das Nachtlager aufbaut, wird es schon bedenklich dunkel.
Der Flinkwurm (das Rieseninsekt) ließ nicht so schnell von seinem Gegner ab wie das Protokoll vielleicht vermuten ließe.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

12. Abend, 05.04.2024
In der Nacht wird das Lager in den Ruinen gegen Vampierbabys abgesichert.
Die Nachtwache wird eingeteilt. In Nexus Wache geschieht nichts. In Errdils Wache ist wieder das bekannte Geflatter zu hören.
Die Wesen flattern aber vorbei. Errdil warnt Filo davor.
Filo horcht in der Wache besonders gut. Aus Südosten ist ein klackerndes Getrippel zu hören.
Er weckt die anderen auf.
Toras hört das Geräusch nicht. Filo versucht, Toras Ohren mit dem Finger zu reinigen.
Was der aber erbost ablehnt.
Auch Errdil hört trotz Sinne stärkendem Zauber nix.
Filo ist frustriert. Der Wein schmeckt aber wie Wasser.
Filo klettert aus dem Versteck. Das Geräusch ist immer noch da aus Südost.
Toras und Errdil treten auch aus dem Versteck.
Errdil will etwas erkennen, erkennt aber nix.
Errdil wirkt den Zauber: Leben spüren. Sie spürt ein Leben im Boden.
Errdil geht dem Leben 3 Meter entgegen und stampft mit dem Stab auf den Boden.
„Was machst du da?“ fragt Filo.
Errdil erklärt, dass sie genau sowas schon mal gespürt hat.
Das Wesen bewegt sich nach oben, bleibt noch im Boden.
Filo zieht den Dolch und Errdil hält ihren Stab bereit.
Filo stampft mit dem Fuß im gleichen Rhythmus.
Das Lebewesen bewegt sich im Boden auf Filo zu.
Filo hält sich bereit und stampft weiter. Das Wesen bleibt einen halben Meter unter Filo stehen.
Errdil warnt Filo.
Filo springt auf einen Stein, das Wesen bleibt aber stehen.
Filo weckt Toras zur Wache und legt sich schlafen.
Toras beendet die Wache und weckt Filo.
Die Gruppe wandert weiter Richtung Norden.
Dort ist eine ähnliche Ruine wie im Süden, nur eine eckige Ruine ist erkennbar.
Die Gefährten begutachten vorsichtig die Ruine.
In West-Nord-West ist vom Rande der Hochebene eine Pyramide in ca. 5 km Entfernung in der Wüste zu erkennen, die höher ist als die Hochebene.
In der Ruine wird Errdil von einem Flinkwurm angegriffen.
Errdil versucht, dem Angriff auszuweichen.
Sie wird aber schwer getroffen und stark am Bein verletzt.
Nexus schlägt auf das Wesen ein und trifft es schwer.
Filo versucht, das Wesen umzuwerfen, scheitert aber.
Toras macht einen Eishauch auf das Vieh und trifft empfindlich. Jedenfalls fällt der Flinkwurm von Errdil ab.
Dann nimmt das Wesen reißaus.
Errdil ist aber so schwer getroffen, dass sie, trotz Nexus misslungenem Versuch eine Gabe zu wirken, nicht gerettet werden kann.
Toras blättert noch mal hektisch in seinem Zauberbuch nach einem Zauber zum Tote erwecken, findet aber nur einen Zombie-Zauber.
Als die Gefährten Errdil begraben wollen, entdecken sie, dass sie noch atmet.
Sie hatte sich nach den schweren Treffern in einen Heilschlaf versetzt und wurde von den Gefährten irrtümlich für tot gehalten.
Nach 7 Stunden wacht sie wieder auf, ist aber schwer verletzt.

Lest dazu auch die Anmerkungen des Meisters.

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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Danke für das Protokoll. Es ist alles Wichtige drin.

Von mir sind nur ein paar Ergänzungen und Kleinigkeiten anzumerken (nicht in zeitlicher Reihenfolge):

- Ihr wollt von der zentralen Turmruine in Richtung NW zur dort liegenden Ruine am Rand der Hochebene.
- Anfangs habt ihr einen auf eurer Route auffliegenden Schwarm weißer Blutschnäbel in einem großen Bogen westlich umgangen, und Gata hat weiter entfernt und in anderere Richtungen zwei Schwärme schwarzer Krähen ("Freunde") gesichtet, die ihr ignoriert.
- In der Nacht hatte schon Errdil während ihrer Wache Geflatter von Vampirbrut gehört.
- Errdil ist eine Sie. (Ist oben korrigiert.)
- Das Geklacker (Laufgeräusch eines Flinkwurmes?) meinte Filo(!) nachts während seiner Wache zu hören. Nicht Errdil. (Tippfehler oben behoben)
- Das (schon mal gespürte) Leben unter der Erde von der Größe einer Katze ließ sich mit Klopfen und Stampfen näher heran, aber nicht an die Oberfläche locken.
- Nexus hat nach dem Kampf des Flinkwurmes mit Errdil vergeblich eine Gabe versucht, um Errdil zu retten. Keine Verbindung zu Kaaste.
- Errdil war noch am Leben, weil ihre schweren Wunden - überraschend! - nicht stark nachgeblutet haben. Sonst wäre sie verblutet. Es ist dafür aber kein Grund erkennbar. Gab es da ein Eingreifen einer höheren Macht?
- Nach diesem Erlebnis hat Errdil keine Erinnerung an ihr beinahes Sterben. Sie war ja schon im Heilschlaf und in der Erwartung ihres Todes. Aber ihr bleibt jetzt eine unerklärliche Affinität zum Pfad des Lichts, die die Leben-Magierin vorher nicht bzw. nicht so verspürt hat.
- Ihr wart schon am Überlegen, welche von Errdils Habseligkeiten für euch brauchbar wären. Darauf verzichtet ihr mit leisem Bedauern.
- Morgens ist Toras geistig etwas mitgenommen wegen des Schlafmangels. Seine GS hat sich nicht erholt.
- Er wirkt die neue Levitationscheibe für diesen neuen Tag aber beim ersten Versuch. Es bleiben ihm erstmal 6 GS.
- Der Flinkwurm erwies sich als äußerst gefährlich. Es kamen OT Gedanken an Unausgewogenheit auf.
- Nach dem Kampf und Errdils Fast-Tod haltet ihr euch noch weiter (den Rest des Tages) auf dem Plateau in den nordwestlichen Ruinen auf. Errdil schläft noch 7 Stunden. Es wird bald dunkel.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

Gesior hat geschrieben: Samstag 6. April 2024, 19:55
- Der Flinkwurm erwies sich als äußerst gefährlich. Es kamen OT Gedanken an Unausgewogenheit auf.
einen spannenden Kampf zu erzeugen ist immer eine Gradwanderung zwischen spannend und tödlich ...
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Ottfried »

Gesior hat geschrieben: Samstag 6. April 2024, 19:55 - Der Flinkwurm erwies sich als äußerst gefährlich. Es kamen OT Gedanken an Unausgewogenheit auf.
Ich möchte auch nochmal betonen, dass ich die Grundidee, dass der Flinkwurm mit seinen drei Waffen wie drei unabhängige Kämpfer agiert sehr interessant finde und es macht auch durchaus einen Sinn (er hat ja auch 8 Augen und kann sich unabhängig auf unterschiedliche Dinge konzentrieren). Es ist nur so, dass man die Konsequenzen ein wenig berücksichtigen muss und die einzelnen Werte dann ein wenig anpassen muss, falls noch die Möglichkeit bestehen soll, dass man einen solchen Kampf auch überlebt ;-)

P.S.
Wenn man es völlig korrekt ausgespielt hätte, dann hätte der Flinkwurm ja dann mit drei Waffen wie drei Kämpfer gekämpft und dies würde bedeuten, dass man 3x 2W10 plus die Waffenfertigkeiten nimmt, insgesamt also 6 W10 + alle Waffenfertigkeitswerte über 10 und wenn ich das richtig gesehen habe, waren das +4, +4 und +2 also insgesamt 6 W10 +10.
Das übersteigt doch leicht die Fähigkeiten jedes Charakters den wir so spielen :leo_hehe:
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Naja. Ich will darauf mal OT antworten:

Der Flinkwurm ist sehr erfahren darin, einzelne - auch aus Gruppen herausgepickt - anzugreifen. Er nutzt dabei seine starken Mundwerkzeuge, die Scheren, den Stachel und die Speer-artigen Vorderbeine. Er hat bisher nur zwei Waffen gleichzeitig genutzt. Die Waffen sind einzeln z.T. auch nicht gar soo stark und haben teilw. SP-Abzüge. SP bleiben daher auch mal in der Rüstung stecken. Durch das Ausspielen nach alten Regeln wird jede Waffe einzeln gewertet. Die Waffen werden also nicht zusammengerechnet. Und von jeder einzelnen Waffe wird der RS abgezogen. Nach welchen Regeln er 2 oder 3 Waffen gleichzeitig einsetzt, wisst ihr nicht. Vielleicht kann er sogar noch mehr gleichzeitig nutzen? Ich sehe die Option für bis zu 6 (1 Mundwerkzeuge, 2 Scheren, 1 Stachel und 2 Vorderbeine).

Aber das alles wisst ihr offiziell oder "in character" gar nicht.
Ihr bzw. die Chars haben erlebt, dass der Flinkwurm echt tödlich gefährlich ist und habt zu Recht Angst davor.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Ottfried »

Gesior hat geschrieben: Montag 8. April 2024, 20:50 Durch das Ausspielen nach alten Regeln wird jede Waffe einzeln gewertet
Ja genau, nach den alten Regeln wäre das alles halb so wild, aber in diesem speziellen Fall sind es nach den neuen und aktuellen Regeln, wie sie im Regelbuch stehen und daher auch gelten, vollständig anders aus, denn dann kommen mit jeder neuen Waffe/Kämpfer zwei neue W10 dazu und dann addiert sich das nachher zu Werten, die kein einzelner von uns mehr erreichen kann.

P.S. Es kann ja durchaus sein, dass das so gewollt ist, denn es kann ja auch spannend sein, dass man einen Gegner sieht, den man komplett unterschätzt, um dann im Kampf festzustellen, dass man nicht den Hauch einer Chance hat und Nexus hat gelernt, dass man nicht jeden Gegner unterschätzen darf :-)
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Gesior »

Ottfried hat geschrieben: Dienstag 9. April 2024, 09:23
Gesior hat geschrieben: Montag 8. April 2024, 20:50 Durch das Ausspielen nach alten Regeln wird jede Waffe einzeln gewertet
Ja genau, nach den alten Regeln wäre das alles halb so wild, aber in diesem speziellen Fall sind es nach den neuen und aktuellen Regeln, wie sie im Regelbuch stehen und daher auch gelten, vollständig anders aus, denn dann kommen mit jeder neuen Waffe/Kämpfer zwei neue W10 dazu und dann addiert sich das nachher zu Werten, die kein einzelner von uns mehr erreichen kann.

P.S. Es kann ja durchaus sein, dass das so gewollt ist, denn es kann ja auch spannend sein, dass man einen Gegner sieht, den man komplett unterschätzt, um dann im Kampf festzustellen, dass man nicht den Hauch einer Chance hat und Nexus hat gelernt, dass man nicht jeden Gegner unterschätzen darf :-)
Und der SL kann jederzeit bestimmen, welche Regeln gelten. Und er kann - wie hier geschehen - spezielle Regeln für einzelne Chars/NPCs (hier: Flinkwurm) festlegen. Das war letztes Treffen nach kurzer Vorab-Diskussion so. Damit war die Sonder-Regel auch bekannt gemacht. Aber natürlich kann das nicht gut vor(!) dem Erscheinen eines Flinkwurmes geschehen. Ich fnde es übrigens auch gerechtfertigt, vorher ein "Gefahren spüren" anzufragen und zu gestatten. Das kann je nach Reaktion eine zusätzliche KR bringen oder sogar mehr.
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Re: Die Goldene Pyramide des Kemun Ra

Beitrag von Luano »

13. Abend, 19.04.2024

Das Sonnensegel wird aufgebaut und Errdil darunter in den Schatten gelegt.
Die Gefährten legen sich auch darunter zum schlafen. Es wird aber Wache gehalten.
Nexus macht die erste Wache und hört nach einiger Zeit ein Rauschen. Er entdeckt einen Riesenvogel unweit entfernt. Er weckt die Gefährten.
Alle machen sich bereit zum Kampf, warten aber unter dem Sonnensegel.
Der Vogel schwebt über das Lager hinweg, dreht dann aber wieder um.
Aus Osten kommt eine einsame Wanderin auf das Plateau zu. Es handelt sich um Annette, die mit Nexus bekannt ist.
Sie war mit einer Gruppe von 8 Personen aufgebrochen, die aber alle außer ihr getötet wurden.
Auch ihre Gruppe war im Auftrag des Priesters unterwegs um das Artefakt zu suchen.
Annette schließt sich der Gruppe an.
Filo hält Wache und übergibt diese dann weiter an Glorfunkel.
Nach 7 Stunden wacht Errdil wieder auf, ist aber noch schwer verletzt.
Annette bietet Errdil an, ihre Schmerzen zu lindern.
Danach wirkt Errdil erneut einen Heilschlaf.
In der kommenden Nacht wird wieder Wache gehalten.
In der erste Wache hört Nexus wieder das Geflatter der Vampierbabys und weckt die anderen.
Die Wesen ziehen aber vorbei.
Filo hält die nächste Wache. Auch in seiner Wache hört er das Geflatter von Westen nach Osten und dann nach Süden.
Danach hält Glorfunkel Wache. Wieder ziehen Vampierbabys vorbei.
Annette hält die nächste Wache und hört das Geflatter nur weit entfernt.
Am nächsten Morgen wacht als erstes Errdil auf.
Sie ist dann wieder voll geheilt.
Nach einem gemeinsamen Frühstück brechen die Gefährten auf in Richtung Pyramide.
Nach einiger Zeit kündigt sich ein Sandsturm am Horizont an.
Es wird ein Schutz mit der Plane gebaut unter der sich alle verkriechen.
Der Standsturm dauert 3,5 Stunden.
Danach müssen alle ihre Kleider und die Ausrüstung wieder vom Sand reinigen, dann geht der Marsch weiter.
Nach 6 Stunden erreicht die Gruppe die Pyramide. Diese ist 60 Meter hoch und ein perfekter Tetraeder.
Obern auf der Pyramide scheint ein Licht zu leuchten.
Vor der Pyramide steht ein separates, graues Gebäude aus Stein von 30 mal 15 Meter und 6 Meter hoch mit Kuppeldächern .
Auch WSW der Pyramide ist ein flackerndes Licht zu erkennen.
Die Wände sind steil und aus rauem Sandstein.
Um das Gebäude sind mehrere Menschen zu erkennen.
Die Gefährten legen sich auf die Lauer und beobachten die Menschen einige Minuten.
Filo schlägt vor, vorzugehen und die Lage zu erkunden und die Leute anzusprechen.
Annette leiht ihm darauf hin einen Umhang, der unsichtbar machen soll, wenn zwei bestimme Broschen zusammengesteckt werden.
Er fragt die Fremden nach Wasser.
Die laden ihn zu dem Nebengebäude ein um Wasser zu holen.
Davor stehen zwei steinerne Statuen von 2 Mönchen, von denen eine auf die andere herabschaut.
Nachdem Filo etwas Wasser gegeben wurde, versucht ein alter Mann Filo zu bezaubern, was Filo aber durch den stechenden Blick bemerkt. Filo kann dem Beeinflussungsversuch widerstehen.
Darauf hin ruft der Alte: Festnehmen.
Filo ruft: „Da sind ja meine Gefährten“, zeigt dabei in Richtung Wüste und steckt die Broschen zusammen. Darauf hin wird er für die meisten unsichtbar. Nur der Alte zeigt weiter auf ihn und sagt: „Nehmt ihn fest, ihr Idioten.“
Filo versucht zu fliehen und wird dadurch auch für die anderen wieder sichtbar. Er wird festgehalten, kann sich aber losreißen.
Dann sprintet er in die Richtung der Gefährten und ruft: Lauft. Böse Menschen.
Die Gefährten haben sich mittlerweile zu erkennen gegeben.
Die Fremden versuchen, Filo wieder einzufangen, er kann aber entkommen.
Die Fremden machen ihre Schleudern zum Angriff bereit.
reality.sys corrupted. Universe halted.
reboot? (y/n)
"Don't trust anyone over 25!"
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