Re: Necromancer Protokoll(e)
Verfasst: Samstag 17. Oktober 2020, 16:39
(für den abwesenden Toras und natürlich für alle)
dritter Abend:
Vor der Tür der Heilmagierin Cecie Burgard wird diskutiert, wie wir weiter vorgehen.
Yelli will eher raus aus der Stadt. Nexus möchte bleiben und legt das der widerstrebenden Yelli auch nahe.
Der Nebel war ausgedehnt so weit man sehen konnte, mindestens 500 m vom Westtor aus gesehen. Das reicht vom Westtor südlich bis auf das Wasser westlich des Hafens und nördlich bis in die Hügel.
Yelli konnte nicht total eindeutig erkennen, ob Cecie Burgard hysterisch oder ruhig und besonnen den Aufbruch angeordnet hat.
Wohl eher besonnen. Daher festigt das ihre Meinung, die Stadt zu verlassen.
Toppel schlägt vor, „erstmal“ herauszufinden, ob wir überhaupt raus kommen und wie und vielleicht auch rauszufinden, was genau passiert (ist). Dem stimmen alle zu.
Cecie Burgard soll als erstes befragt werden und wir wollen ihr Geleit anbieten.
Duh soll versuchen, durch den Vordereingang zu Cecie Burgard zu kommen. Die Tür ist zu, hat außen keinen Griff und keiner öffnet ihr.
Die anderen wollen verhindern, dass wir die Magierin verpassen, falls sie auf anderem Weg das Haus verlässt. Toppel will das Tor zum Hof mit einem schweren Stein blockieren. Dabei würden Yelli und Nexus helfen. Dazu kommt es aber nicht.
Zuerst Toppel, dann Yelli beobachten auf dem Hof hinter dem Haus der Magierin, dass dort ein stabiler Kastenwagen oder Kutsche bereitgemacht werden, indem 2 gerüstete Streitrösser angespannt werden.
Toppel beobachtet, dass ein Stallknecht den Hof eilig im Laufschritt verlässt, folgt ihm und beobachtet wie dieser für einen Beutel Münzen 4 gerüstete Söldner anheuert, die dann mit ihren Pferden losreiten (zu Cecie Burgard).
Als schließlich Yelli und Duh, die an der Vordertür erfolglos war, das Tor öffnen und den Hof betreten wollen, werden sie abweisend angesprochen. Cecie Burgard benötigt auch kein Geleit. Sie trägt statt ihres weißen Kleides jetzt eine Lederrüstung und hat einen Rucksack, einen Schild und ein Rapier dabei. (Vielleicht will sie nicht fliehen, sondern in den Kampf ziehen?) Duh ist beeindruckt.
Die Bedienstete trägt ein paar Kisten oder Truhen, die sie gerade tragen kann, in die Kutsche.
Im Laufe des Gespräches kneift Cecie Burgard plötzlich die Augen zusammen, starrt konzentriert durch das Tor auf die Straße und wirft 2 weiße „Speere des Lichts“ (wie wir Spieler und vielleicht Toras wissen. Die Heilerin ist also allem Anschein eine Lichtmagierin) auf einen (fast) Unsichtbaren, der hinter Yelli und Duh auf der Straße steht. Nexus läuft heran, sieht auch das Flimmern der Luft um den Unsichtbaren und "stupst" ihn an. Yelli springt vor den beiden Geschossen beiseite, schaut sich auch um, als kein Speer mehr in der Hand der Magierin ist, und erkennt ein Flimmern der Luft, das sie schon bei dem Verfolger vom Westtor beobachtet hat. Der Unsichtbare stirbt - spätestens nachdem auch Nexus ihn beidhändig heftig (nochmal) geschlagen hat.
Nexus, Duh und Yelli durchsuchen (-tasten) den stark blutenden Toten, finden aber nichts Aufschlussreiches.
Ergänzung von Ottfried: Bei der Durchsuchung des getöteten Unsichtbaren findet Nexus einen Dolch (den er sehr gut gebrauchen kann) und 13 Silberstücke, wobei diese aber keine besondere Herkunft haben und für die Gegend hier üblich sind.
Duh trägt die Leiche schließlich in der Nähe der Unterkunft an einen ruhigen Platz am Fluss und macht dabei eine Blutspur auf dem Weg, die Yelli notdürftig mit Staub und Dreck verdeckt. Duh durchsucht die Leiche nochmal gründlich ohne weiteren Erfolg und wirft sie in den Fluss. Sie wäscht sich im Fluss das Blut ab.
Die 4 Söldner reiten mit dem Stallburschen auf Cecie Burgards Hof. Toppel kehrt zurück.
Cecie Burgard besteigt die Kutsche. Die Kutsche mit den gerüsteten Streitrössern und die 4 berittenen Söldner verlassen im Galopp den Hof in Richtung Osten. Das Hoftor wird mit einer Kette verschlossen.
Toppel beobachtet beim Osttor, dass dieses „durchlässig“ ist. Cecie Burgards Kutsche (und einige andere, auch Fußgänger) wurden anstandslos rausgelassen und sind schon draußen zu sehen.
Alle machen sich auf zum Hotel (westliche Innenstadt ganz im Norden) als vereinbartem Treffpunkt. Die Stimmung im Hotel ist etwas aufgekratzt.
Eine Befragung des Wirtes und mitgehörte Unterhaltungen ergeben Gerüchte, dass der Fürst wohl etwas unternommen hat, für das er Unterstützung eines gewissen Mortus geholt hat. Dabei hat er diesen anscheinend verärgert (Schuld nicht beglichen?) und es gab kürzlich (1-2 Wochen) ähnliche Vorfälle, die dem verärgerten Mortus zugeschrieben werden. Mortus soll gerüchteweise im Gebirge, das nördlich liegt, in einem „Schloss im Nebel“ sein. Bei den Sprechern ist Angst vor Mortus zu erkennen.
Wir begeben uns nach draußen, wo Nexus uns diskret etwas mitteilen will. Nexus kennt Mortus, der ihn versklavt als Leibwächter gehalten hat und ihm eine Blockade auferlegt hat, die ihn daran hindert Mortus anzugreifen. Nexus nennt Mortus „Pest der Menschheit, der den Tod verdient hat“ und möchte sich an ihm rächen, wobei die Blockade aber hinderlich ist. Mortus ist ein kleiner, körperlich schwacher Mensch und ein starker Todesmagier.
Auf Yellis Einwand, dass ein einzelner Magier wohl nicht all den Nebel, den Riesen und den/die unsichbaren Spione geschaffen haben kann, entgegnet Nexus, dass Mortus schon lange lebt und vieles kann.
Wir wollen versuchen beim Fürsten oder in dessen Umfeld nachzufragen.
Von unserem Standort ist der Hafen nicht zu sehen. Jetzt sieht man in der Richtung über den Dächern 2 riesige Masten aufragen (wohl 40/50m hoch), an denen schwarz-gelbe Pestfahnen wehen.
Auf einer Brücke begegnen wir einigen Fischern, die auf der Flucht vor der Pestgefahr sind. Jetzt wollen alle aus der Stadt raus. Nexus will vorher seine Krokodilhaut abholen, Yelli will nach Bootsbauer-Werkzeug suchen und muss dafür in Richtung Hafen gehen. Duh und Toppel gehen vor zum Osttor, wo alle sich treffen wollen. Sie warten außen vor dem Tor.
Nexus holt seine Krokodilhaut ab. Es ist noch nichts fertig. Er gibt ein Trinkgeld.
Yelli findet die Werkzeugmacherei schon verschlossen vor und geht weiter, sie will auch zum Osttor.
Unterwegs sieht sie einige Magier und einige Soldaten am Hafen. Draußen vom Meer nähern sich die riesigen Schiffe mit den Pestfahnen und sind schon ziemlich nah. (Toras nimmt Magieanwendung wahr: Beständigkeit aufheben.) Dann beobachtet Yelli, wie große Eiszapfen aus dem Meer auftauchen und eines der Schiffe so durchbohren, dass es sinkt. Das andere prallt auf die Kaimauer.
Gestalten springen vom Schiff. Sie bewegen sich seltsam steif. Einem fehlt ein Arm und einer läuft auf einem offensichtlich gebrochenen Fuß. Yelli riecht auch Fäulnis. Zombies!
Am Hafen macht sich auch Militär bereit.
Yelli hat kurz verharrt angesichts der Geschehnisse. Sie eilt zum Osttor und kommt dort als Letzte der Gefährten an. Viele flüchten. Panik beginnt sich zu verbreiten.
Außen vor dem Tor wird beschlossen nicht „zurück“ in Richtung des vermeintlich sichereren Heminster im NO (von wo wir gekommen sind), sondern nach W Richtung Fürstentum Reewich zu gehen, weil dorthin vermutlich weniger Flüchtlinge unterwegs sind. Dorthin soll es etwa 5 Tagesmärsche sein. Vorher wird die Stadt auf Feldwegen vom Osttor etwa zum Westtor umgangen. Glücklicherweise gibt es dort auch eine Brücke über den Fluss. Unterwegs nach Reewich soll es nach etwa 4 Stunden ein Gasthaus geben. Nexus reitet sein Pferd und wird nach Yellis Vorschlag vorausgeschickt, um Zimmer und Proviant zu sichern. Er treibt sein Pferd an, überholt allerdings nur einmal jemand mit einem Ackergaul, keine weiteren Pferde, keine Fußgänger (es sind hier wohl noch keine Flüchtenden so weit gekommen).
Er trifft im Gasthaus einige unaufgeregte reisende Händler – alle beritten - an, die aber gerüchteweise vom Unglück in Antrin schon gehört haben. Nexus erfährt, dass Fürst Georguy von Antrin Probleme mit dem alten Fürsten von Reewich hatte und wohl dafür „gesorgt“ hat, dass dessen Sohn die Macht übernimmt.
Sein Pferd wird in der letzten verbliebenen Box untergebracht.
Die Wirtin ist eine kleine Elfe. Im Gasthaus gibt es eine Vitrine mit einigen Landkarten entfernter Gegenden. Nexus erkennt nur eine von der Gegend, wo er letztens war.
Die Elfe will ihm auf Nachfrage eine örtliche Karte geben.
Nexus zahlt 1 Silber für das letzte Zimmer und erwirbt Essen für 3 Kupfer.
Bei Dämmerung erreichen die anderen das Gasthaus. Yelli betet zu den Grazien und bedankt sich für die erfolgreiche Reise sowie das Gasthaus zur rechten Zeit. Es wird gegessen. Im Zimmer wird gemeinsam bei offenem Fenster übernachtet. Wacheinteilung: Duh, Nexus, Yelli, Toppel.
In Nexus‘ Wache erscheint ein unerwarteter Lichrtschein am Fenster. Nexus blickt vorsichtig über seinen Schildrand hinaus und entdeckt ein ca 10 cm großes rotleuchtendes Auge mit schwarzer Pupille, das vor dem Fenster schwebt. Er versucht einen Todeszauber, der misslingt. Die rote Kugel verschwindet nach oben. Als Nexus Yelli davon erzählt, geht sie vorsichtig nach oben verdeckt Eicheln sammeln, womit sie die Kugel bewerfen würde, wenn sie auftaucht. Sie betet zusätzlich und bereitet sich auf die Auslösung einer Gabe vor. Die Kugel taucht nicht wieder auf. Die Eicheln und der Bericht werden an die folgenden Wachen weitergegeben. Die Kugel taucht nicht wieder auf. Es geschieht auch sonst nichts Besonderes.
Nexus betet zu Kaaste und rühmt sich mit der Zerstörung der Stadt (5 GP vom DM).
Zum Frühstück gibt es eine reichliche Auswahl einfacher Gerichte: Eier, gebratenes Gemüse, Schweinefleich u. ä. Yelli erwirbt einige Portionen transportierbaren Essens ( meist getrocknetes Gemüse, 5 Portionen für 1 Slber).
Aufbruch weiter gen Westen.
Nach einiger Zeit gabelt sich der genau nach Westen bzw. nach WNW führende Weg nach NW und SW. Beide Wege zeigen gleich starke Benutzungsspuren.
Die Gruppe entscheidet sich für den Weg nach NW, obwohl er vermutlich gefährlicher sein könnte (er führt vielleicht näher ans Gebirge mit Mortus). An dem Tag gibt es kein Gasthaus an der Strecke und es muss im Freien übernachtet werden.
Ergänzung von Ottfried: Im Rasthof wurde uns gesagt, dass das nächste Dorf/Rasthaus in Richtung Reewich leicht innerhalb einer Tagesreise erreicht werden kann. Als die Gruppe den nordwestlichen Weg gewählt hat, wurde offensichtlich der falsche Weg [nach Reewich, d. Red.] gewählt, da am Ende der Tagesreise immer noch keinerlei Anzeichen eines Dorfes/Rasthauses zu finden ist, was eigentlich schon längst hätte kommen müssen, wenn der richtige Weg gewählt worden wäre.
Die Gruppe sucht einen rundum und nach oben gut versteckten Lagerplatz und findet einen einige Meter hinter dem Waldrand. Yelli sucht etwas, um Unsichtbare besser zu markieren und findet Im Nadelwald ausreichend viele Tannennadeln. Sie steckt etwa 2 gehäufte Doppelhände davon ein. Es wird gelagert. Es wird kein Feuer gemacht. Duh, die als einzige gute Nachtsicht hat, schlägt eine andere Wachfolge vor und Yelli tauscht mit ihr. Wachen: Yelli, Nexus, Duh, Toppel. Yelli übernimmt für die erste Wache die Eicheln und bereitet eine Gabe vor.
dritter Abend:
Vor der Tür der Heilmagierin Cecie Burgard wird diskutiert, wie wir weiter vorgehen.
Yelli will eher raus aus der Stadt. Nexus möchte bleiben und legt das der widerstrebenden Yelli auch nahe.
Der Nebel war ausgedehnt so weit man sehen konnte, mindestens 500 m vom Westtor aus gesehen. Das reicht vom Westtor südlich bis auf das Wasser westlich des Hafens und nördlich bis in die Hügel.
Yelli konnte nicht total eindeutig erkennen, ob Cecie Burgard hysterisch oder ruhig und besonnen den Aufbruch angeordnet hat.
Wohl eher besonnen. Daher festigt das ihre Meinung, die Stadt zu verlassen.
Toppel schlägt vor, „erstmal“ herauszufinden, ob wir überhaupt raus kommen und wie und vielleicht auch rauszufinden, was genau passiert (ist). Dem stimmen alle zu.
Cecie Burgard soll als erstes befragt werden und wir wollen ihr Geleit anbieten.
Duh soll versuchen, durch den Vordereingang zu Cecie Burgard zu kommen. Die Tür ist zu, hat außen keinen Griff und keiner öffnet ihr.
Die anderen wollen verhindern, dass wir die Magierin verpassen, falls sie auf anderem Weg das Haus verlässt. Toppel will das Tor zum Hof mit einem schweren Stein blockieren. Dabei würden Yelli und Nexus helfen. Dazu kommt es aber nicht.
Zuerst Toppel, dann Yelli beobachten auf dem Hof hinter dem Haus der Magierin, dass dort ein stabiler Kastenwagen oder Kutsche bereitgemacht werden, indem 2 gerüstete Streitrösser angespannt werden.
Toppel beobachtet, dass ein Stallknecht den Hof eilig im Laufschritt verlässt, folgt ihm und beobachtet wie dieser für einen Beutel Münzen 4 gerüstete Söldner anheuert, die dann mit ihren Pferden losreiten (zu Cecie Burgard).
Als schließlich Yelli und Duh, die an der Vordertür erfolglos war, das Tor öffnen und den Hof betreten wollen, werden sie abweisend angesprochen. Cecie Burgard benötigt auch kein Geleit. Sie trägt statt ihres weißen Kleides jetzt eine Lederrüstung und hat einen Rucksack, einen Schild und ein Rapier dabei. (Vielleicht will sie nicht fliehen, sondern in den Kampf ziehen?) Duh ist beeindruckt.
Die Bedienstete trägt ein paar Kisten oder Truhen, die sie gerade tragen kann, in die Kutsche.
Im Laufe des Gespräches kneift Cecie Burgard plötzlich die Augen zusammen, starrt konzentriert durch das Tor auf die Straße und wirft 2 weiße „Speere des Lichts“ (wie wir Spieler und vielleicht Toras wissen. Die Heilerin ist also allem Anschein eine Lichtmagierin) auf einen (fast) Unsichtbaren, der hinter Yelli und Duh auf der Straße steht. Nexus läuft heran, sieht auch das Flimmern der Luft um den Unsichtbaren und "stupst" ihn an. Yelli springt vor den beiden Geschossen beiseite, schaut sich auch um, als kein Speer mehr in der Hand der Magierin ist, und erkennt ein Flimmern der Luft, das sie schon bei dem Verfolger vom Westtor beobachtet hat. Der Unsichtbare stirbt - spätestens nachdem auch Nexus ihn beidhändig heftig (nochmal) geschlagen hat.
Nexus, Duh und Yelli durchsuchen (-tasten) den stark blutenden Toten, finden aber nichts Aufschlussreiches.
Ergänzung von Ottfried: Bei der Durchsuchung des getöteten Unsichtbaren findet Nexus einen Dolch (den er sehr gut gebrauchen kann) und 13 Silberstücke, wobei diese aber keine besondere Herkunft haben und für die Gegend hier üblich sind.
Duh trägt die Leiche schließlich in der Nähe der Unterkunft an einen ruhigen Platz am Fluss und macht dabei eine Blutspur auf dem Weg, die Yelli notdürftig mit Staub und Dreck verdeckt. Duh durchsucht die Leiche nochmal gründlich ohne weiteren Erfolg und wirft sie in den Fluss. Sie wäscht sich im Fluss das Blut ab.
Die 4 Söldner reiten mit dem Stallburschen auf Cecie Burgards Hof. Toppel kehrt zurück.
Cecie Burgard besteigt die Kutsche. Die Kutsche mit den gerüsteten Streitrössern und die 4 berittenen Söldner verlassen im Galopp den Hof in Richtung Osten. Das Hoftor wird mit einer Kette verschlossen.
Toppel beobachtet beim Osttor, dass dieses „durchlässig“ ist. Cecie Burgards Kutsche (und einige andere, auch Fußgänger) wurden anstandslos rausgelassen und sind schon draußen zu sehen.
Alle machen sich auf zum Hotel (westliche Innenstadt ganz im Norden) als vereinbartem Treffpunkt. Die Stimmung im Hotel ist etwas aufgekratzt.
Eine Befragung des Wirtes und mitgehörte Unterhaltungen ergeben Gerüchte, dass der Fürst wohl etwas unternommen hat, für das er Unterstützung eines gewissen Mortus geholt hat. Dabei hat er diesen anscheinend verärgert (Schuld nicht beglichen?) und es gab kürzlich (1-2 Wochen) ähnliche Vorfälle, die dem verärgerten Mortus zugeschrieben werden. Mortus soll gerüchteweise im Gebirge, das nördlich liegt, in einem „Schloss im Nebel“ sein. Bei den Sprechern ist Angst vor Mortus zu erkennen.
Wir begeben uns nach draußen, wo Nexus uns diskret etwas mitteilen will. Nexus kennt Mortus, der ihn versklavt als Leibwächter gehalten hat und ihm eine Blockade auferlegt hat, die ihn daran hindert Mortus anzugreifen. Nexus nennt Mortus „Pest der Menschheit, der den Tod verdient hat“ und möchte sich an ihm rächen, wobei die Blockade aber hinderlich ist. Mortus ist ein kleiner, körperlich schwacher Mensch und ein starker Todesmagier.
Auf Yellis Einwand, dass ein einzelner Magier wohl nicht all den Nebel, den Riesen und den/die unsichbaren Spione geschaffen haben kann, entgegnet Nexus, dass Mortus schon lange lebt und vieles kann.
Wir wollen versuchen beim Fürsten oder in dessen Umfeld nachzufragen.
Von unserem Standort ist der Hafen nicht zu sehen. Jetzt sieht man in der Richtung über den Dächern 2 riesige Masten aufragen (wohl 40/50m hoch), an denen schwarz-gelbe Pestfahnen wehen.
Auf einer Brücke begegnen wir einigen Fischern, die auf der Flucht vor der Pestgefahr sind. Jetzt wollen alle aus der Stadt raus. Nexus will vorher seine Krokodilhaut abholen, Yelli will nach Bootsbauer-Werkzeug suchen und muss dafür in Richtung Hafen gehen. Duh und Toppel gehen vor zum Osttor, wo alle sich treffen wollen. Sie warten außen vor dem Tor.
Nexus holt seine Krokodilhaut ab. Es ist noch nichts fertig. Er gibt ein Trinkgeld.
Yelli findet die Werkzeugmacherei schon verschlossen vor und geht weiter, sie will auch zum Osttor.
Unterwegs sieht sie einige Magier und einige Soldaten am Hafen. Draußen vom Meer nähern sich die riesigen Schiffe mit den Pestfahnen und sind schon ziemlich nah. (Toras nimmt Magieanwendung wahr: Beständigkeit aufheben.) Dann beobachtet Yelli, wie große Eiszapfen aus dem Meer auftauchen und eines der Schiffe so durchbohren, dass es sinkt. Das andere prallt auf die Kaimauer.
Gestalten springen vom Schiff. Sie bewegen sich seltsam steif. Einem fehlt ein Arm und einer läuft auf einem offensichtlich gebrochenen Fuß. Yelli riecht auch Fäulnis. Zombies!
Am Hafen macht sich auch Militär bereit.
Yelli hat kurz verharrt angesichts der Geschehnisse. Sie eilt zum Osttor und kommt dort als Letzte der Gefährten an. Viele flüchten. Panik beginnt sich zu verbreiten.
Außen vor dem Tor wird beschlossen nicht „zurück“ in Richtung des vermeintlich sichereren Heminster im NO (von wo wir gekommen sind), sondern nach W Richtung Fürstentum Reewich zu gehen, weil dorthin vermutlich weniger Flüchtlinge unterwegs sind. Dorthin soll es etwa 5 Tagesmärsche sein. Vorher wird die Stadt auf Feldwegen vom Osttor etwa zum Westtor umgangen. Glücklicherweise gibt es dort auch eine Brücke über den Fluss. Unterwegs nach Reewich soll es nach etwa 4 Stunden ein Gasthaus geben. Nexus reitet sein Pferd und wird nach Yellis Vorschlag vorausgeschickt, um Zimmer und Proviant zu sichern. Er treibt sein Pferd an, überholt allerdings nur einmal jemand mit einem Ackergaul, keine weiteren Pferde, keine Fußgänger (es sind hier wohl noch keine Flüchtenden so weit gekommen).
Er trifft im Gasthaus einige unaufgeregte reisende Händler – alle beritten - an, die aber gerüchteweise vom Unglück in Antrin schon gehört haben. Nexus erfährt, dass Fürst Georguy von Antrin Probleme mit dem alten Fürsten von Reewich hatte und wohl dafür „gesorgt“ hat, dass dessen Sohn die Macht übernimmt.
Sein Pferd wird in der letzten verbliebenen Box untergebracht.
Die Wirtin ist eine kleine Elfe. Im Gasthaus gibt es eine Vitrine mit einigen Landkarten entfernter Gegenden. Nexus erkennt nur eine von der Gegend, wo er letztens war.
Die Elfe will ihm auf Nachfrage eine örtliche Karte geben.
Nexus zahlt 1 Silber für das letzte Zimmer und erwirbt Essen für 3 Kupfer.
Bei Dämmerung erreichen die anderen das Gasthaus. Yelli betet zu den Grazien und bedankt sich für die erfolgreiche Reise sowie das Gasthaus zur rechten Zeit. Es wird gegessen. Im Zimmer wird gemeinsam bei offenem Fenster übernachtet. Wacheinteilung: Duh, Nexus, Yelli, Toppel.
In Nexus‘ Wache erscheint ein unerwarteter Lichrtschein am Fenster. Nexus blickt vorsichtig über seinen Schildrand hinaus und entdeckt ein ca 10 cm großes rotleuchtendes Auge mit schwarzer Pupille, das vor dem Fenster schwebt. Er versucht einen Todeszauber, der misslingt. Die rote Kugel verschwindet nach oben. Als Nexus Yelli davon erzählt, geht sie vorsichtig nach oben verdeckt Eicheln sammeln, womit sie die Kugel bewerfen würde, wenn sie auftaucht. Sie betet zusätzlich und bereitet sich auf die Auslösung einer Gabe vor. Die Kugel taucht nicht wieder auf. Die Eicheln und der Bericht werden an die folgenden Wachen weitergegeben. Die Kugel taucht nicht wieder auf. Es geschieht auch sonst nichts Besonderes.
Nexus betet zu Kaaste und rühmt sich mit der Zerstörung der Stadt (5 GP vom DM).
Zum Frühstück gibt es eine reichliche Auswahl einfacher Gerichte: Eier, gebratenes Gemüse, Schweinefleich u. ä. Yelli erwirbt einige Portionen transportierbaren Essens ( meist getrocknetes Gemüse, 5 Portionen für 1 Slber).
Aufbruch weiter gen Westen.
Nach einiger Zeit gabelt sich der genau nach Westen bzw. nach WNW führende Weg nach NW und SW. Beide Wege zeigen gleich starke Benutzungsspuren.
Die Gruppe entscheidet sich für den Weg nach NW, obwohl er vermutlich gefährlicher sein könnte (er führt vielleicht näher ans Gebirge mit Mortus). An dem Tag gibt es kein Gasthaus an der Strecke und es muss im Freien übernachtet werden.
Ergänzung von Ottfried: Im Rasthof wurde uns gesagt, dass das nächste Dorf/Rasthaus in Richtung Reewich leicht innerhalb einer Tagesreise erreicht werden kann. Als die Gruppe den nordwestlichen Weg gewählt hat, wurde offensichtlich der falsche Weg [nach Reewich, d. Red.] gewählt, da am Ende der Tagesreise immer noch keinerlei Anzeichen eines Dorfes/Rasthauses zu finden ist, was eigentlich schon längst hätte kommen müssen, wenn der richtige Weg gewählt worden wäre.
Die Gruppe sucht einen rundum und nach oben gut versteckten Lagerplatz und findet einen einige Meter hinter dem Waldrand. Yelli sucht etwas, um Unsichtbare besser zu markieren und findet Im Nadelwald ausreichend viele Tannennadeln. Sie steckt etwa 2 gehäufte Doppelhände davon ein. Es wird gelagert. Es wird kein Feuer gemacht. Duh, die als einzige gute Nachtsicht hat, schlägt eine andere Wachfolge vor und Yelli tauscht mit ihr. Wachen: Yelli, Nexus, Duh, Toppel. Yelli übernimmt für die erste Wache die Eicheln und bereitet eine Gabe vor.