Neue Fähigkeit: Einschüchtern
Verfasst: Mittwoch 30. Oktober 2013, 17:50
Vorschlag einer neuen Fähigkeit: Einschüchtern
Bezugsattribut: Charisma
Beschreibung:
Versucht ein Spieler einem anderen Charakter Respekt einzuflößen, kann er den Spielleiter bitten diesen mit einer Probe auf die Fähigkeit Einschüchtern untermauern zu dürfen.
Beispiele hierfür sind z.b. eine gesprochene Drohung oder ausgeführte/beschriebene Geste.
Der Spielleiter kann die Probe gewähren und ggf. Boni oder Mali auf den Fertigkeitswurf festlegen, abhängig von der Situation. (Es ist z.b. davon auszugehen, dass es einfacher ist jemanden einzuschüchtern, dessen Truppenführer man vor seinen Augen im Kampf nach nur wenigen Hieben bezwungen hat.)
Der Schüchternde nimmt einen Schicksalswurf gegen seine Fertigkeit Einschüchtern vor,
der Geschüchterte konkurriert mit einem Schicksalswurf gegen seinen Mut.
Anschließend wird der Erfolg des Geschüchterten vom Erfolg des Schüchternden subtrahiert.
Effekt:
Alle Kampf und Zauberproben (danke an Baldaro für diese Idee) des Geschüchterten werden im Einsatz gegen den Schüchternden um das halbe, aufgerundete Ergebnis des Vergleichswurfes reduziert. (bei negativem Ergebnis demnach erleichtert, der Schüchternde ist hierbei als Überheblich rübergekommen)
Der Effekt dauert an bis dem Geschüchterten ein Schicksalswurf auf den Mutwert erschwert um das Ergebnis gelingt, das Intervall ist das Ergebnis in Runden.
Beispiel:
Spielerin Aerith hat zielgenau einen Dolch an Spieler Bobs Kopf vorbei in einen Holzbalken geworfen, die Drohung ist eindeutig. Sie erbittet den SL um eine Probe auf Einschüchtern. Der SL gewährt die Probe und gibt eine Erleichterung von 2, da Aerith mit dem Blut von Bobs Freunden auf der Kleidung an dem Abend wohl besonders charismatisch auf diesen wirkt.
A hat einen Einschüchtern-Wert von 76, die Probe wird um 2 erleichtert, d.h. Sie würfelt mit 2W10 gegen 9.
B hat einen Mutwert von 10, er würfelt mit 2W10 gegen die 10.
A würfelt 3+5=8 ; 9-8 = 1
B würfelt 2+9=11 ; 10-11 = -1
1-(-1)=2
2/2 = 1
Von nun an kämpft und zaubert Bob gegen Aerith mit einem Malus von 1. Und wer weiß – vielleicht gibt er ja sogar auf
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Die Fähigkeit soll dienen um dem Charisma und vor allem dem Mut Wert im Kampf und generell eine neue Bedeutung zu verleihen. Ein Krieger muss nun ausreichend Mut haben um im Kampf nicht die Fassung zu verlieren. Des weiteren verleiht sie den "einfachen" Klassen eine Möglichkeit mit Magieanwendern fertig zu werden und erweitert ihr Möglichkeiten in Problemsituationen. Außerdem bietet sie Kriegern eine Möglichkeit sich im hohen Erfahrungspunktebereich weiterzuentwickeln (in Richtung Charisma/Mut).
Abgesehen davon ist es einfach cool mal der Held sein zu können, vor dem die bbösen Buben zittern.
Mögliche Contrapunkte:
- Es ist eine ggf. unnötige, komplexe Zusatzregel
(mein Vorweg-Gegenargument: Magier haben sieben Bücher voll ggf. Unnötigen, komplexen Zusatzregeln)
- die Sozialen Fähigkeiten wie z.b. auch das Überreden sollten lieber gespielt werden
(Vorweg-Gegenargument: Deshalb muss der Wurf im Rollenspiel gerechtfertigt sein. Aber wenn man es schon so sieht kann man Charisma und Mut auch gleich als Attribut abschaffen)
Fragen, Vorschläge, Verbesserungen, Kritik oder Sonderwünsche?
Bezugsattribut: Charisma
Beschreibung:
Versucht ein Spieler einem anderen Charakter Respekt einzuflößen, kann er den Spielleiter bitten diesen mit einer Probe auf die Fähigkeit Einschüchtern untermauern zu dürfen.
Beispiele hierfür sind z.b. eine gesprochene Drohung oder ausgeführte/beschriebene Geste.
Der Spielleiter kann die Probe gewähren und ggf. Boni oder Mali auf den Fertigkeitswurf festlegen, abhängig von der Situation. (Es ist z.b. davon auszugehen, dass es einfacher ist jemanden einzuschüchtern, dessen Truppenführer man vor seinen Augen im Kampf nach nur wenigen Hieben bezwungen hat.)
Der Schüchternde nimmt einen Schicksalswurf gegen seine Fertigkeit Einschüchtern vor,
der Geschüchterte konkurriert mit einem Schicksalswurf gegen seinen Mut.
Anschließend wird der Erfolg des Geschüchterten vom Erfolg des Schüchternden subtrahiert.
Effekt:
Alle Kampf und Zauberproben (danke an Baldaro für diese Idee) des Geschüchterten werden im Einsatz gegen den Schüchternden um das halbe, aufgerundete Ergebnis des Vergleichswurfes reduziert. (bei negativem Ergebnis demnach erleichtert, der Schüchternde ist hierbei als Überheblich rübergekommen)
Der Effekt dauert an bis dem Geschüchterten ein Schicksalswurf auf den Mutwert erschwert um das Ergebnis gelingt, das Intervall ist das Ergebnis in Runden.
Beispiel:
Spielerin Aerith hat zielgenau einen Dolch an Spieler Bobs Kopf vorbei in einen Holzbalken geworfen, die Drohung ist eindeutig. Sie erbittet den SL um eine Probe auf Einschüchtern. Der SL gewährt die Probe und gibt eine Erleichterung von 2, da Aerith mit dem Blut von Bobs Freunden auf der Kleidung an dem Abend wohl besonders charismatisch auf diesen wirkt.
A hat einen Einschüchtern-Wert von 76, die Probe wird um 2 erleichtert, d.h. Sie würfelt mit 2W10 gegen 9.
B hat einen Mutwert von 10, er würfelt mit 2W10 gegen die 10.
A würfelt 3+5=8 ; 9-8 = 1
B würfelt 2+9=11 ; 10-11 = -1
1-(-1)=2
2/2 = 1
Von nun an kämpft und zaubert Bob gegen Aerith mit einem Malus von 1. Und wer weiß – vielleicht gibt er ja sogar auf
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Die Fähigkeit soll dienen um dem Charisma und vor allem dem Mut Wert im Kampf und generell eine neue Bedeutung zu verleihen. Ein Krieger muss nun ausreichend Mut haben um im Kampf nicht die Fassung zu verlieren. Des weiteren verleiht sie den "einfachen" Klassen eine Möglichkeit mit Magieanwendern fertig zu werden und erweitert ihr Möglichkeiten in Problemsituationen. Außerdem bietet sie Kriegern eine Möglichkeit sich im hohen Erfahrungspunktebereich weiterzuentwickeln (in Richtung Charisma/Mut).
Abgesehen davon ist es einfach cool mal der Held sein zu können, vor dem die bbösen Buben zittern.
Mögliche Contrapunkte:
- Es ist eine ggf. unnötige, komplexe Zusatzregel
(mein Vorweg-Gegenargument: Magier haben sieben Bücher voll ggf. Unnötigen, komplexen Zusatzregeln)
- die Sozialen Fähigkeiten wie z.b. auch das Überreden sollten lieber gespielt werden
(Vorweg-Gegenargument: Deshalb muss der Wurf im Rollenspiel gerechtfertigt sein. Aber wenn man es schon so sieht kann man Charisma und Mut auch gleich als Attribut abschaffen)
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