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Regelwerk #1

Verfasst: Dienstag 13. Januar 2004, 20:53
von Gesior
Regelwerk #1
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Hier werden Änderungen und Vorschläge zum Regelwerk behandelt

Geburt neu geregelt

Verfasst: Dienstag 13. Januar 2004, 21:41
von Gesior
Habe mit Yuina diskutiert:
Wir werden die Erschaffung eines neuen Charakters ändern.

Seht es euch mal an:


Die "Geburt" des Charakters.

Bei der Geburt eines Charakters fängt jeder Charakter mit 6 Punkten pro Eigenschaft an. Die Punkte werden dünn mit Bleistift in die Geburtswerte eingetragen. Sie stellen die Zehnerwerte der späteren Punkte dar.

Es stehen weiterhin 13 Lernpunkte zur Verfügung, mit denen die Eigenschaftswerte erhöht werden.

Dabei gelten folgende Regeln:
Die 13 Lernpunkte können beliebig auf die Eigenschaften verteilt werden.
Wird eine Eigenschaft oberhalb von 10 erhöht, kostet 1 Punkt 2 Lernpunkte.
Vorschlag: Mindestens in zwei der drei Gruppierungen (Körper-, Geistes- und andere Eigenschaften) ist wenigstens 1 Lernpunkt einzusetzen.
Sind alle Lernpunkte verteilt, wird der Wert mal 10 genommen und in die Geburtswerte eingetragen.

ab hier bleibt es beim Alten:

Nach der Verteilung der Lernpunkte erhält der Charakter noch 10 Lernproben, die nach den Regeln der Stufenerhöhung ausgeführt werden.
D.h.
1. Zu erhöhende Eigenschaft festlegen.
2. Lernprobe mit 2W10 ausführen und Differenz bilden (2W10 - Punkte/10).
3. Falls Differenz positiv => Punkte um die Differenz erhöhen.
4. Mit den neuen Werten weiter bei Punkt 1., bis alle 10 Proben verbraucht sind.

Die Punkte werden in die Geburtswerte und in die Punkte eingetragen.

optional bzw. strittig: Zu diesem Zeitpunkt wird ggf. das Verschieben der Rassenmodifikationen vorgenommen.

Danach werden die um die Rassenmodifikation veränderten Werte in die Spalte "Wert" eingetragen. Das ist der Wert, gegen den Proben gewürfelt werden.

Der Charakter hat seine Grund-Eigenschaften, die die Basis aller Fertigkeiten bilden.

Nach der Auswahl der 5 zusätzlichen Grundfertigkeiten und dem Auswürfeln aller Fertigkeiten fehlen nur noch der Name, die Vorgeschichte und die Ausrüstung.
Alles vom Spielleiter "absegnen" lassen. Fertig.



VORTEILE der neuen Regelung:

° Das langwierige, komplizierte Auswürfeln und Verteilen entfällt.
° Der Einfluss des Spielers auf die Geburtswerte wird größer.
° Anfänger-Charaktere starten mit brauchbaren Werten ins Abenteurerleben.
° Allzu starke Anfänger-Charaktere werden vermieden.

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2004, 15:32
von Geiros
Das ist eine gute Regelung.
Besonders das man nicht mehr würfeln muss, weil wenn man nicht gut würfeln kann, hat man schlechte Chancen auf einen guten Charakter.
Aber hat man jetzt 11 oder 13 Lernpunkte?
Du hast nämlich oben beides hingeschrieben. :)

Verfasst: Mittwoch 14. Januar 2004, 15:56
von Gesior
Geiros hat geschrieben:Aber hat man jetzt 11 oder 13 Lernpunkte?
Du hast nämlich oben beides hingeschrieben. :)
Danke, geändert.

Verfasst: Montag 19. Januar 2004, 17:03
von Baldaro
Und was ist mit Fertigkeiten?
Da könnte man es doch so machen das:

1. Bei den Grundfertikeiten bekommt man für jede Kategorie (KL,GW,IN,CH,GS,GE,) pro Fertigkeit 3 Punkte die man dann wieder auf die verschiedenen Fertigkeiten der Kategorie verteilen kann wobei man nicht mehr als 6 Punkte einer Fertigkeit zuteilen kann.

2. Auf 6 weitere "freie" Fertigkeiten kann man dann noch wieder 20 (oder 16) Punkte verteilen wobei auch nicht mehr als 6 Punkte auf eine Fertigkeit verteilt werden kann.

Was haltet ihr davon?

Verfasst: Montag 26. Januar 2004, 18:48
von Morgan
Die Idee von Gesior ist fast sehr gut.
Aber eine Frage noch, wenn ich eine neue Fertigkleit lerne, z.B. Kräuterkunde, startet die auch mit 6? Oder mit 0? Und wieviele neue Fertigkeiten darf ich zu Anfang wählen? Ist 13 eine gute Zahl? Oder vielleicht doch mehr Punkte.

Zu Baldaro: WAS?
Nette Idee, aber ich glaube zu kompliziert. ausserdem hab ich Charaktere die die ganzen Punkte auf ein Attributsgebiet gar nicht brauchen. Da kommt gleich die Frage: kann ich die Punkte auch auf andere Bereicht umlegen? Warum sollte ich als Zwerg Punkte auf GW - Schwimmen, Klettern, Reiten oder Schleichen legen wollen? Da verschenke ich ja 12 Punkte.

Verfasst: Donnerstag 29. Januar 2004, 11:27
von Yuina
Morgan hat geschrieben:Aber eine Frage noch, wenn ich eine neue Fertigkleit lerne, z.B. Kräuterkunde, startet die auch mit 6? Oder mit 0? Und wieviele neue Fertigkeiten darf ich zu Anfang wählen? Ist 13 eine gute Zahl? Oder vielleicht doch mehr Punkte.

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Die Auswahl neuer Fertigkeiten beim Erschaffen eines Charakters bleibt weiterhin auf 5 neue Fertigkeiten begrenzt. Diese Fertigkeiten haben als Anfangswert die halbe Punktzahl des Grundwertes, (z. B Gewandtheit). Ein Charakter, der einen Gewandtheitswert von 11 (110 Punkte) hat und eine Fertigkeit "Seiltanzen" entwickeln will, bekommt als Anfangswert 55 Punkte. Das ist ein Würfelwert von 5. Den Würfelwert kann er mit 1W6 erhöhen. Wirft er eine 4, dann erhöht sich der Punktewert der neuen Fertigkeit um 40, also auf 95 Punkte.
Diese zusätzliche Erhöhung ist nur bei der Charaktererschaffung, bei den 5 zusätzlichen Fertigkeiten möglich.
Neue Fertigkeiten können jederzeit gelernt werden. Der Anfangswert ist dann der halbe Grundwert.

Verfasst: Donnerstag 29. Januar 2004, 22:35
von Morgan
Yuina hat geschrieben:Den Würfelwert kann er mit 1W6 erhöhen.
Finde ich immer noch, sollte man ändern. Ich weiß ja, warum das gemacht wurde, aber wenn wir die Erschaffung anscheinent eh neu aufsetzen, sollte dieser Stielbruch vielleicht auch beseitigt werden.


- wirf ihn auf den Boden, tritt ihn und verbrennt ihn.... -

Verfasst: Freitag 30. Januar 2004, 21:03
von Gesior
Morgan hat geschrieben:
Yuina hat geschrieben:Den Würfelwert kann er mit 1W6 erhöhen.
Finde ich immer noch, sollte man ändern. Ich weiß ja, warum das gemacht wurde, aber wenn wir die Erschaffung anscheinent eh neu aufsetzen, sollte dieser Stielbruch vielleicht auch beseitigt werden.


- wirf ihn auf den Boden, tritt ihn und verbrennt ihn.... -
Gutes Argument mit dem Stilbruch. Unser Würfel ist der W10 und es gibt nur 2 Ausnahmen. Das Zielfeld beim Fernkampf und die Erhöhung der Grundfertigkeiten bei der Erschaffung.

Für die Erhöhung der Grundfertigkeiten galt bis zur vorigen Regelversion noch der W10. Jetzt fiel die Wahl auf den W6.
Grund: Weil es sonst zu starke Anfangswerte geben kann (90 + 1/2 Eigenschaft). Dafür gibt es aber auch keine 0 (Null). Der durchschnittliche Wurf sinkt von 4,5 (W10) auf 3,5 (W6).

Verfasst: Samstag 31. Januar 2004, 20:16
von Yuina
Morgan hat geschrieben:
Yuina hat geschrieben:Den Würfelwert kann er mit 1W6 erhöhen.
Finde ich immer noch, sollte man ändern. Ich weiß ja, warum das gemacht wurde, aber wenn wir die Erschaffung anscheinent eh neu aufsetzen, sollte dieser Stielbruch vielleicht auch beseitigt werden.


- wirf ihn auf den Boden, tritt ihn und verbrennt ihn.... -
Was genau willst du daran ändern?

Verfasst: Mittwoch 4. Februar 2004, 18:44
von Gesior
Ich denke es geht um die Verwendung des W6 statt des "normalen" W10.
Das scheint Morgan wieder rückgängig machen zu wollen.
Das Argument ist "Stilbruch", da der W6 sonst (fast) nie verwendet wird.
Richtig, Morgan?

Verfasst: Mittwoch 4. Februar 2004, 19:14
von Baldaro
Gesior hat geschrieben:Ich denke es geht um die Verwendung des W6 statt des "normalen" W10.
Das scheint Morgan wieder rückgängig machen zu wollen.
Das Argument ist "Stilbruch", da der W6 sonst (fast) nie verwendet wird.
Richtig, Morgan?
Dann wird der W6 eben jetzt öfter benutzt. Ich sehe da kein Problem, außer, dass damit die Anfangswerte gesenkt werden aber das ist ja auch der Sinn der Sache und nicht gerade so schlecht.
seufs eingesehen

Verfasst: Donnerstag 5. Februar 2004, 09:10
von Gesior
Also liegt jetzt folgendes in unserer Lemantis Spieleschachtel:

1 "Codex Regularis Lemantis" Regelbuch
7 Zauberbücher
. "Ars Magica Lumenis" Der Pfad des Lichtes
. "Ars Magica Noxis" Der Pfad der Dunkelheit
. "Ars Magica Vitalis" Der Pfad des Lebens
. "Ars Magica Mortis" Der Pfad des Todes
. "Ars Magica Elementaris" Der Pfad der Elemente
. "Ars Magica Localis" Der Pfad der Ebenen
. "Ars Magica Spiritualis" Der Pfad des Geistes
1 "Arcanum Dämonis" Dämonium
5 Charakterbögen
5 Abenteuerbögen
2 W10
1 W6
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und natürlich das Druidenzauberbuch "Memorandum Druidium"
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folgende Bücher sind noch Planung:

1 Spielerhandbuch "Scriptum Ordo
1 Weltbeschreibung "Libri Orbis Lemantis" (Das Buch Lemantis)
1 Religionsbeschreibung "Arcanum Deus"