Zusätzliche Grundfertigkeiten
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Zusätzliche Grundfertigkeiten
Jede Kultur und jede Rasse hat ihre eigenen Grundfertigkeiten die jedes Mitglied dieser Rasse/Kultur beherrscht.
Das Fertigkeitssystem erlaubt einem Charakter bei der Erschaffung zusätzlich, zu den Grundfertigkeiten, die jedes Wesen mehr oder weniger beherrscht, noch 5 weitere Fertigkeiten auszuwählen.
Um aber auch die "Kulturfertigkeiten" zu beherrschen braucht man mehr Fertigkeiten zum "verteilen".
Deshalb hatte ich die Idee das man zusätzlich noch 3 weitere Fertigkeiten "verteilen" können sollte, die vielleicht sogar mit einem W4 ausgewürfelt werden sollten. Diese Fertigkeiten kann der Spieler frei auswählen (müssen aber mit der Kultur zusammenhängen).
Man darf diese Fertigkeiten aber weder auf Waffenfertigkeiten noch auf Runenfertigkeiten verteilen.
Was haltet ihr davon?
Das Fertigkeitssystem erlaubt einem Charakter bei der Erschaffung zusätzlich, zu den Grundfertigkeiten, die jedes Wesen mehr oder weniger beherrscht, noch 5 weitere Fertigkeiten auszuwählen.
Um aber auch die "Kulturfertigkeiten" zu beherrschen braucht man mehr Fertigkeiten zum "verteilen".
Deshalb hatte ich die Idee das man zusätzlich noch 3 weitere Fertigkeiten "verteilen" können sollte, die vielleicht sogar mit einem W4 ausgewürfelt werden sollten. Diese Fertigkeiten kann der Spieler frei auswählen (müssen aber mit der Kultur zusammenhängen).
Man darf diese Fertigkeiten aber weder auf Waffenfertigkeiten noch auf Runenfertigkeiten verteilen.
Was haltet ihr davon?
Zuletzt geändert von Baldaro am Donnerstag 30. September 2004, 16:04, insgesamt 1-mal geändert.
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
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Zwar keine Antwort, sondern eine Anmerkung:
Wenn ich einen Zwerg spiele, hab ich zwar die Allgemeinsprache, müsste aber eine der fünf Punkte ausgeben, um zwergisch zu lernen. Die Punkte brauch ich aber für Waffen und andere Fertigkeiten.
Und es ist sehr unlogisch, das ein Zwerg kein zwergisch spricht
Wenn ich einen Zwerg spiele, hab ich zwar die Allgemeinsprache, müsste aber eine der fünf Punkte ausgeben, um zwergisch zu lernen. Die Punkte brauch ich aber für Waffen und andere Fertigkeiten.
Und es ist sehr unlogisch, das ein Zwerg kein zwergisch spricht
Wir wollen nicht spalten - wir wollen versöhnen, vertöchtern, veronkeln, vertanten, verneffen und vernichten!
Soweit ich weiß meinte Yuina das zwar jeder Charackter als Grundfertigkeit Allgemeinsprache besitzt, aber auf jeden fall auch die Sprache seiner Rasse/Kultur sprechen kann; auch ohne Fertigkeit.
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- Rassen- oder Muttersprache als Grundfertigkeit:
Das was Baldaro zur Muttersprache gesagt hat, ist meiner Meinung nach richtig. Trotzdem ist es eine
gute Anregung, Morgan. Warum nicht jedem Charakter seine Muttersprache als Fertigkeit mitgeben?
Fragen:
Haben Menschen die Gemeinsprache als Muttersprache? Dann wären sie im Nachteil (1 Fertigkeit weniger).
Haben Menschen die Gemeinsprache nicht als Muttersprache, welche haben sie dann? Es wäre sicher Bornländisch, Bayerisch, Russisch oder die Sprache eines Volkes oder einer Region. Hier fehlt einfach eine Spielwelt.
- Rassen- oder Kulturfertigkeiten:
Die Anfrage von Baldaro läuft im letzten darauf hinaus, dass mehr Grundfertigkeiten bei der Erschaffung zur Verfügung stehen. Deshalb bin ich dagegen. Fertigkeiten sollen erlernt werden - möglichst im Spiel.
Ausnahme Muttersprache (siehe oben).
Das was Baldaro zur Muttersprache gesagt hat, ist meiner Meinung nach richtig. Trotzdem ist es eine
gute Anregung, Morgan. Warum nicht jedem Charakter seine Muttersprache als Fertigkeit mitgeben?
Fragen:
Haben Menschen die Gemeinsprache als Muttersprache? Dann wären sie im Nachteil (1 Fertigkeit weniger).
Haben Menschen die Gemeinsprache nicht als Muttersprache, welche haben sie dann? Es wäre sicher Bornländisch, Bayerisch, Russisch oder die Sprache eines Volkes oder einer Region. Hier fehlt einfach eine Spielwelt.
- Rassen- oder Kulturfertigkeiten:
Die Anfrage von Baldaro läuft im letzten darauf hinaus, dass mehr Grundfertigkeiten bei der Erschaffung zur Verfügung stehen. Deshalb bin ich dagegen. Fertigkeiten sollen erlernt werden - möglichst im Spiel.
Ausnahme Muttersprache (siehe oben).
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GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.
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Es geht nicht darum einfach mehr Ferigkeiten zu erwerben, sondern
1 oder 2 Fertigkeiten die fest mit der Kultur des Charakters verbunden ist so, dass der Spieler nicht einfach ihrgenteine Fertigkeit aussuchen kann sonder das diese Fertigkeit auch mit seinem Charakter und seiner Vorgeschichte verbunden ist. Vielleicht sollte diese Fertigkeit sogar mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
1 oder 2 Fertigkeiten die fest mit der Kultur des Charakters verbunden ist so, dass der Spieler nicht einfach ihrgenteine Fertigkeit aussuchen kann sonder das diese Fertigkeit auch mit seinem Charakter und seiner Vorgeschichte verbunden ist. Vielleicht sollte diese Fertigkeit sogar mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
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Du bist demnach dafür, dass 1 bis 2 der Grundfertigkeiten relativ fest vorgegeben sind (kulturbedingt!). Also habe ich 1-2 Fertigkeiten weniger, die ich frei verteilen kann.
Die Muttersprache sollte kein Thema sein, die kannst Du zu 100%, oder haben Deine Eltern "ausländisch" mit Dir gesprochen ?!?
#ich verstehe nix du eigentlich wolle#
CU
Die Muttersprache sollte kein Thema sein, die kannst Du zu 100%, oder haben Deine Eltern "ausländisch" mit Dir gesprochen ?!?
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Tearl denkt in den Menschen, träumt in den Dichtern und schläft in den übrigen Wesen.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt (Albert Einstein)
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Haben sie keine Angst vor Bücher! Ungelesen sind sie ungefährlich.
---
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Nein, das meine ich nicht. Ich meinte, dass zusätztlich zu den 5 Grungfertigkeiten noch 1 oder 2 weitere Fertigkeiten eingeführt werden,Du bist demnach dafür, dass 1 bis 2 der Grundfertigkeiten relativ fest vorgegeben sind (kulturbedingt!). Also habe ich 1-2 Fertigkeiten weniger, die ich frei verteilen kann.
die "nicht" vestgelegt sind, sondern nur mit der Geschichte und der Kultur des Charakters verbunden sein muss.
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@Baldaro:
Nicht persönlch nehmen. Ich glaube, du meinst es sachlich richtig. Und dafür habe ich Verständnis. Aber dein Vorschlag eröffnet zu viele Möglichkeiten.
-
@all:
Tut mir leid, aber ich sehe das als eine Möglichkeit, mit Hilfe der Vorgeschichte Powergaming zu betreiben.
Zwei Beispiele:
1.
Ich möchte gerne einen Krieger spielen, der auch gut heilen kann. Da ich aber die kostbaren Waffenfertigkeiten nicht für "Heilen" verschwenden will, denke ich mir eine passende Vorgeschichte im richtigen Kulturkreis aus:
... In der Heimatstadt meines Helden, Alrik, finden seit ewigen Zeiten Gladiatorenkämpfe statt. Alrik ist Spross einer Heilerfamilie und durfte schon als Kind bei den öffentlichen Kämpfen in der Arena seinem Vater helfen. So erwarb er Kenntnisse in Anatomie und der Wundheilung und konnte schon als Heranwachsender leichte Wunden behandeln. Jetzt aber zieht er als Krieger ...
2.
Ich möchte gerne einen Magier spielen, der schon als Anfänger starke Sprüche wirken kann.
... wuchs er auf in der Stadt Balindia, allgemein bekannt als "Die Magische Stadt". Hier hat bereits jedes Kind in der Schule Unterricht in den Grundlagen der Magie ...
Herausragende oder zusätzliche (Sonder-)Fertigkeiten kann es nur geben, wenn dafür auch entsprechende Nachteile gibt.
Ein Kriegersohn kann meinetwegen besonders gute (, exotische?) (, zusätzliche?) Waffenfertigkeit erhalten, wenn er während seiner Ausbildung unglücklicherweise ein Auge verlor (Malus beim Sehen und beim Fernkampf) und/oder eine dicke Narbe über sein Gesicht läuft (Charisma -1 oder -2).
Einfache, aber dennoch brauchbare Fertigkeiten mag der Spielleiter auch ohne Nachteile gestatten.
Beispiele dafür könnten sein: Lederverarbeitung für Kürschnernachwuchs, allgemeine Pflanzenkunde für Sprösslinge eines Gärtners oder Bauern, Heraldik für Adelskinder.
Das bedeutet, jede dieser zusätzlichen Fertigkeiten sind mit dem Spielleiter abzustimmen. Als allgemeine Regel eignet sich diese Idee nicht.
Nicht persönlch nehmen. Ich glaube, du meinst es sachlich richtig. Und dafür habe ich Verständnis. Aber dein Vorschlag eröffnet zu viele Möglichkeiten.
-
@all:
Tut mir leid, aber ich sehe das als eine Möglichkeit, mit Hilfe der Vorgeschichte Powergaming zu betreiben.
Zwei Beispiele:
1.
Ich möchte gerne einen Krieger spielen, der auch gut heilen kann. Da ich aber die kostbaren Waffenfertigkeiten nicht für "Heilen" verschwenden will, denke ich mir eine passende Vorgeschichte im richtigen Kulturkreis aus:
... In der Heimatstadt meines Helden, Alrik, finden seit ewigen Zeiten Gladiatorenkämpfe statt. Alrik ist Spross einer Heilerfamilie und durfte schon als Kind bei den öffentlichen Kämpfen in der Arena seinem Vater helfen. So erwarb er Kenntnisse in Anatomie und der Wundheilung und konnte schon als Heranwachsender leichte Wunden behandeln. Jetzt aber zieht er als Krieger ...
2.
Ich möchte gerne einen Magier spielen, der schon als Anfänger starke Sprüche wirken kann.
... wuchs er auf in der Stadt Balindia, allgemein bekannt als "Die Magische Stadt". Hier hat bereits jedes Kind in der Schule Unterricht in den Grundlagen der Magie ...
Herausragende oder zusätzliche (Sonder-)Fertigkeiten kann es nur geben, wenn dafür auch entsprechende Nachteile gibt.
Ein Kriegersohn kann meinetwegen besonders gute (, exotische?) (, zusätzliche?) Waffenfertigkeit erhalten, wenn er während seiner Ausbildung unglücklicherweise ein Auge verlor (Malus beim Sehen und beim Fernkampf) und/oder eine dicke Narbe über sein Gesicht läuft (Charisma -1 oder -2).
Einfache, aber dennoch brauchbare Fertigkeiten mag der Spielleiter auch ohne Nachteile gestatten.
Beispiele dafür könnten sein: Lederverarbeitung für Kürschnernachwuchs, allgemeine Pflanzenkunde für Sprösslinge eines Gärtners oder Bauern, Heraldik für Adelskinder.
Das bedeutet, jede dieser zusätzlichen Fertigkeiten sind mit dem Spielleiter abzustimmen. Als allgemeine Regel eignet sich diese Idee nicht.
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So hatte ich dich auch verstanden. Aber du siehst ein, dass dein Vorschlag dazu die Möglichkeit eröffnen würde.Baldaro hat geschrieben:Auf Powergaming wollte ich eigentlich gar nicht hinaus, ...[SNIP]
Also gilt wie bisher:
Jede zusätzliche Fertigkeit ist mit dem Spielleiter abzustimmen.
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Gesior hat geschrieben:
Tut mir leid, aber ich sehe das als eine Möglichkeit, mit Hilfe der Vorgeschichte Powergaming zu betreiben.
Im Ernst, Powergaming kann ich mit jedem System betreiben, und es kann sich kein System davor schützen.
Jede Spielrunde muss Powergaming unter sich ausmachen, und wenn nur einer Powergaming macht, und die anderen das nicht wollen, wird er halt gekickt, weil es den anderen keinen Spass macht.
So ist das nun mal.
Lemantis (wenn ich das so sagen darf) ist kein ultimatives oder hervorstechend gutes System. Und das wird es auch nicht.
Wir sollten das System so machen, dass es UNS gefällt, und nicht irgend welchen Leuten, die es sich kostenlos aus dem Netz saugen.
Es ist wichtig, wie wir das System handhaben wollen, und nicht was andere über das System denken.
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Ja, so meine ich es auch. Ich bin nur dagegen, die Grundregel so zu erweitern, dass zu seinen 5 wählbaren Geburtsfertigkeiten jeder noch 2 zusätzliche Kulturfertigkeiten erhält.Morgan hat geschrieben: Im Ernst, Powergaming kann ich mit jedem System betreiben, und es kann sich kein System davor schützen.
... [SNIP] ...
Wir sollten das System so machen, dass es UNS gefällt, und nicht irgend welchen Leuten, die es sich kostenlos aus dem Netz saugen.
Es ist wichtig, wie wir das System handhaben wollen, und nicht was andere über das System denken.
Solche (zusätzlichen) sind zwar nicht verboten, aber immer mit dem Spielleiter abzustimmen. Das könnte meinetwegen auch so in die Regeln aufgenommen werden.
Der Blick auf andere Spieler und auf ein verkaufbares Regelwerk soll aber auch nicht völlig fehlen.
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Um diese Diskussion zum Abschluss zu bringen schlage ich folgendes vor:
1. Die Muttersprache kann jeder Charakter, wenn er es denn will, mit 100 Punkten als zusätzliche Fertigkeit in seinen Charakterbogen eintragen.
2. Zusätzliche "kulturbedingte" Fertigkeiten gibt es nicht. Wenn ein Spieler seinem Charakter einen "kulturbedingten" Hintergrund geben will, dann stehen ihm dafür 5 Fertigkeiten zur Verfügung. Wenn eine Kultur spezielle Fertigkeiten vermittelt, wird sie dafür andere Fertigkeiten vernachlässigen müssen, wie zum Beispiel die Waffenfertigkeiten oder magische Fertigkeiten. Alles andere sollte nach der Erschaffung des Charakters gelernt werden.
Ich bitte um Stellungnahmen, damit ich das Ergebnis ins aktuelle Regelbuch eintragen kann.
1. Die Muttersprache kann jeder Charakter, wenn er es denn will, mit 100 Punkten als zusätzliche Fertigkeit in seinen Charakterbogen eintragen.
2. Zusätzliche "kulturbedingte" Fertigkeiten gibt es nicht. Wenn ein Spieler seinem Charakter einen "kulturbedingten" Hintergrund geben will, dann stehen ihm dafür 5 Fertigkeiten zur Verfügung. Wenn eine Kultur spezielle Fertigkeiten vermittelt, wird sie dafür andere Fertigkeiten vernachlässigen müssen, wie zum Beispiel die Waffenfertigkeiten oder magische Fertigkeiten. Alles andere sollte nach der Erschaffung des Charakters gelernt werden.
Ich bitte um Stellungnahmen, damit ich das Ergebnis ins aktuelle Regelbuch eintragen kann.
reality.sys corrupted. Universe halted.
reboot? (y/n)
"Don't trust anyone over 25!"
reboot? (y/n)
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- Gesior
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1. Muttersprache. - OK.
Das hatte auch schon Lyros so entschieden und es besteht wohl Einigkeit.
2. Maximal 5 wählbare Grundfertigkeiten ohne Ausnahmen? - Naja.
Das empfinde ich als ZU starke Einschränkung für das Spiel. Meinen Vorschlag halte ich für ausgewogener.
Warum soll das nicht der Spielleiter regeln? In die Regel kann das Verfahren aufgenommenwerden, dass kein Vorteil bzw. keine zusätzliche Grund-Fertigkeit ohne einen entsprecheneden Nachteil gewährt werden soll.
Das hatte auch schon Lyros so entschieden und es besteht wohl Einigkeit.
2. Maximal 5 wählbare Grundfertigkeiten ohne Ausnahmen? - Naja.
Das empfinde ich als ZU starke Einschränkung für das Spiel. Meinen Vorschlag halte ich für ausgewogener.
Warum soll das nicht der Spielleiter regeln? In die Regel kann das Verfahren aufgenommenwerden, dass kein Vorteil bzw. keine zusätzliche Grund-Fertigkeit ohne einen entsprecheneden Nachteil gewährt werden soll.
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