Ich fasse mal den letzten Abend zusammen.
Ist ziemlich viel, weil viel passiert ist und wir in zwei Gruppen unterwegs waren, nicht zu vergessen die Artefaktbeschreibungen.
In
blau kursiv sind Schlussfolgerungen/Annahmen und manchmal eigene Gedanken oder Anmerkungen (d. Verf.) gekennzeichnet.
Unvollständige Angaben, die vielleicht ergänzt werden sollten, sind
rot.
Die
Überschriften sind vom Verfasser. Sie sollen nur strukturieren und haben keine inhaltliche Funktion.
Wie immer sind Ergänzungen, Korrekturen und andere Sichtweisen willkommen.
Viel Spaß beim Lesen.
17.12.2021
Sandsturm Teil 1
(A) Vor der Höhle wird Einar von Gunnarsson und den beiden Wächtern weiter misstrauisch beäugt. Er benimmt sich völlig unschuldig und spricht offen mit den Männern. Es kriecht noch eine (Rest-)Schlange vorbei.
Erin wird für den Transport zum Ort in ein großes Tuch eingewickelt. Die beiden toten Freunde werden einfach liegen gelassen.
Nach etwa 1/3 des Weges zurück kommt ein Sturm von NW auf. Einar bemerkt eine Schar großer unterschiedlicher Vögel, die alle in die gleiche Richtung nach SO ziehen, anscheinend vor dem Sturm flüchten. Die Gruppe kehrt nach kurzer Besprechung um in die Höhle, weil der Weg in den Ort noch länger (vielleicht zu lang) wäre. So ein Sandsturm ist gefährlich. Einar beeilt sich und geht vor. Er erreicht etwa 10 Minuten vor den anderen die Höhle. Als die anderen eintreffen, ist der Sturm fast da. Der schmale Höhleneingang wird mit Steinen und einer mit den Händen und Speeren gehaltenen Decke notdürftig verschlossen.
Nach dem Sturm erscheinen üblicherweise zuerst Millionen fliegende große Insekten, die die vom Sturm getöteten Kadaver und die Verletzten fressen. Dann kommen große Ratten (ohne rote Augen), vertreiben die Insekten und fressen den Rest. Wenige (3-4) Insekten kommen durch die nur mit der Decke verschlossene Offnung und werden schnell erledigt. Später sind draußen offensichtlich Ratten, die Insekten mit knackenden Geräuschen fressen. 6 Ratten kommen in die Höhle und greifen an. Sie werden besiegt.
Artefakte-Ausstellung
(B) Bogator, Hein, Mara und Runar gehen in die Ausstellung in der Pyramide. Dort sehen sie ein gutes Dutzend Artefakte, meist unbekannt und daher nicht brauchbar. Von dem alten Mann erhalten wir keine Informationen zu den Exponaten, nur, dass Wächter oder Priester dazu nicht befragt wurden (weil keine da seien/waren). Überhaupt ist die Ausstellung nur für unbekannte Dinge, die für Artefakte gehalten werden, weil es Anzeichen für Artefakte gibt. Die meisten Ausstellungsstücke sind hinter Gittern, durch die man nicht hindurchgreifen kann. Im Einzelnen sind das
1. Die
„Funkelscheibe“, die wir schon sofort beim Eintreten gesehen haben.
Sie ist im letzten Satz des Protokolles vom 03.12.2021 beschrieben (viewtopic.php?p=16936#p16936)
2. Eine
kleine Münze mit seltsamer Prägung (Durchm. 2 cm, 1 mm dick) in einer 2,5 mm dicken Glasscheibe mit 3 cm Durchmesser
(OT: vielleicht Kunstharz) eingeschlossen.
3. Ein Walnuss großer bläulicher Kristall. Runar kennt den als
„Schockkristall“, sagt aber zum Alten nichts. Der kann einen mentalen Schock verursachen.
4. Ein 5 mm dicker
Eisenring mit Durchmesser 20 cm
schwebt aufrecht stehend über einem tiefschwarzen, Licht verschluckenden Podest. Als Hein vorsichtig dagegen pustet, bewegt sich / erzittert der Ring etwas.
5. (nicht in einem Käfig) Blanker Metallkasten (HxBxT 60x40x50)
„Fensterkasten“ genannt, ohne Runen, Beschriftung, Kratzer oder Griffe. Darf nicht auf die Seite gelegt oder angehoben werden, „weil er dann das Fenster nicht zeigt“. Wir suchen eine Weile vergeblich ein Fenster, bis Hein es wagt, den Fensterkasten von vorne anzufassen. Bei der Annäherung der Hand auf 10 cm wird die Vorderseite durchsichtig. Der Kasten ist leer, die Wände sind 8 cm dick. Es wird nur eine Seite auf diese Weise durchsichtig. Es gibt keinen anderen Kasten im Raum wie diesen. Die Hand stößt auch bei durchsichtiger Vorderwand an der „Vorderwand“ auf ein unsichtbares Hindernis. Es ist nicht erkennbar, ob oder wie man etwas hineinlegen könnte, oder ob der Kasten in irgendeiner Verbindung mit einem anderen Ort oder einem anderen Artefakt steht.
Falls damit irgend eine Tresor-Funktion ausgeübt werden kann, entschlüsseln wir die Funktionsweise nicht. Da wir den Kasten nicht anheben dürfen, können wir nicht versuchen, ob es eine Öffnung von unten gibt.
Der alte Mann kichert leise bei unseren Versuchen.
Bogator vermutet, dass vielleicht um den Kasten herum ein Fenster gebaut werden kann.
6. Die
„Steinvase“ ist ein 50 cm hoher konischer Zylinder oben 30 cm Durchm., unten 15 cm.
Sie steht innerhalb eines oben offenen Zaunes, offensichtlich als Schutz gegen umfallen. Von oben sehen wir, dass das Stück keinen Boden hat. Der Name „Vase“ scheint wohl falsch zu sein.
7.
(vielleicht kein Artefakt) Eine Glaskugel mit einem hell leuchtenden Haselnuss großen Punkt in der Mitte, die in der Mitte des Raumes auf einem Podest liegt, erkennen wir bald als Lampe des Museumsraumes, die den ganzen Raum erhellt. Es ist wohl eine stilgerechte Beleuchtung der Ausstellung.
8. An der Wand hängt in einem Holzrahmen eine
große Landkarte (1,5 x 2 m) mit unglaublich vielen kleinen Beschriftungen. Uns fällt keine bekannte Landschaft auf, auch nicht mit der Einstellung, dass dies eine Weltkarte sein könnte, unsere Gegend also ein ganz kleiner Ausschnitt sein könnte. Vor der Landkarte ist ein Geländer als Abstandhalter.
9. Auf einem Podest liegt eine 30 cm große runde Scheibe. Sie hat ein rundes Loch mit 4 nach innen gerichteten Zacken in der Mitte. Das Loch ist 8-10 cm groß. Daran ist ein Schild mit
„Zackenfalle“. Wer eine Hand durch das Loch stecken würde, könnte diese nicht (unverletzt) zurückziehen.
10. Auf einem DIN A3 großen
Bild steht ein gepanzerter
Ritter, der eine magische leuchtende Waffe auf einen haushohen grünen Drachen richtet. Es sind lesbare Runen auf dem Bild, deren Worte Runar aber nicht versteht.
11. Auf einem kleineren Bild (DIN A5), genannt
„Kugelträger-Bild“, trägt ein Mann eine riesige Kugel. Auch auf diesem Bild sind bekannte Runen, aber die Worte sind nicht verständlich.
12. Ein runder Gegenstand mit einer Nadel wird
„Richtweiser“ genannt
(OT: Kompass). Die farbige Spitze zeigt nach Süden. Wir erkennen alle die Funktion.
13. Ein
großes altes Buch liegt geschlossen auf einem Podest. Der alte Mann behauptet, die Runen darin seien ähnlich unverständlich wie auf den anderen Artefakten.
Runar (er)kennt nur zwei der Artefakte, den Schockkristall und auch den Richtweiser, dessen Funktion wir alle erkennen.
Sandsturm Fortsetzung
Sturm kommt auf. Hein bemerkt, wie draußen jemand eilig vorbeiläuft, hat aber andere Bedenken, was das bedeutet. Es kommt jemand rein und spricht mit dem alten Mann, der die Ausstellung bewacht. Der beginnt, die Fensterläden zu schließen und auch das offene Dach. Jetzt erfahren wir, dass Sturm aufkommt. Wir werden gebeten, die Ausstellung zu verlassen. Draußen ist viel Bewegung. Alle befestigen alles, was nicht fest genug für den Sturm ist. Am Horizont ist eine gelbe Wand zu erkennen. Die Wachen ziehen feste Sachen an wie zum Kampf.
Hein überlegt leise (mit den anderen), ob wir die gefangenen Zweifler (Seherin, Dara, Spießerin und vielleicht den jungen Mann) bei dieser Unruhe befreien könnten/sollten, findet das aber für uns zu riskant. Er bietet den Beduinen seine Hilfe bei den Sturmvorbereitungen an, was abgelehnt wird.
Wir wollen zur Taverne, wo wir für ja unsere Unterkunft bezahlen. Unterwegs zur Taverne fällt Runar ein, dass auf dem Schiff noch gefesselte Sklaven sind. Auf dem Schiff ist keine Besatzung zu erkennen, aber die Sklaven sind noch an Deck gefesselt. Wir befreien die 4 Sklaven. Hein steckt Dara heimlich sein Messer zu,
damit die Sklaven sich selbst befreit haben könnten. Dara, der junge Mann und die Spießerin greifen sich Waffen und rennen davon. Wir nehmen die hilflose Seherin mit uns. Sie ist offensichtlich nicht gewohnt blind zu sein. Ihre „Brille“ ist weg. Wir erfahren später, dass sie ihr an Bord abgenommen wurde.
Unterwegs zur Taverne begegnen uns 2 verletzte Wächter
(oder Kopfgeldjäger?), die die verletzte und gefesselte Eira mit sich führen. Wir tun so, als ob wir Eira nicht kennen. Der Sturm kommt näher.
In der Taverne sind die Befestigungen gegen den Sturm im vollen Gange. Wir helfen mit.
Als der Sturm da ist, sehen wir durch die Ritzen der Fensterläden, dass die Blätter und Palmwedel zerfetzt und abgerissen werden. Sogar die Rinden an den Stämmen sind wie abgefräst. Ein Schiff (das von Gunnarsson) hat sich losgerissen und treibt mit der Strömung nach N.
Es ist niemand draußen. Der Sturm lässt nach etwa einer Stunde nach. Aber alle bleiben ängstlich drinnen. Draußen ist schnell der Sand bedeckt von Heuschrecken wie ein Teppich. In der verbarrikadierten Taverne sind wir recht sicher vor Insekten. Ganz vereinzelt dringen welche ein und werden sofort unschädlich gemacht. Einige Zeit später sehen wir Wachen am Fluss nahe der südlichen Pallisade hinter dem Tor herein geschwommene Ratten bekämpfen. Die Wachen sind offenbar gut vorbereitet.
Alles Wachsende ist vom Sandsturm vernichtet, Blätter und sogar Holz.
(A) Einar verbringt den Sturm in der Höhle mit Gunnarsson und 2 Wachen sowie dem toten Erin.
Abschied von den Beduinen
(B) Hein, Bogator, Runar und Mara mit der befreiten Seherin sind im Sturm in der Taverne, wo sonst nur noch der Wirt und eine Schankmaid sind. Die Seherin ist unterdessen mit Mara verschwunden, gewaschen und mit einer Burka vermummt. Wir gehen mit Mara und der Seherin nach dem Sturm raus und aus dem Tor und in Richtung Ruinen und Eiras Höhle. Die Seherin vermisst ihr Geisterglas, ohne das sie nicht sehen kann. Runar gibt ihr seines, das allerdings (noch) nicht aufgeladen ist.
Hein, Mara und die Seherin + Runars Geisterglas warten in den Ruinen, um eine Begegnung von Gunnarsson mit der Seherin zu vermeiden. Runar und Bogator gehen Einar bei der Höhle suchen.
Wir vereinbaren auf Heins Vorschlag drei Treffen / Treffpunkte (der jeweils nächste soll gelten, wenn ein Treffen nicht klappt):
1. Ruinen (hier) bis Einbruch heutiger Dämmerung.
2. Eiras Treffpunkt im N innerhalb von 2 Tagen.
3. Südlich am Fluss, wo wir Elins Spuren verloren haben, innerhalb etwa 1 Woche.
(A+B vereint) Einar, der auf dem Rückweg vorauseilt und weit vor Gunnarsson und den Wächtern mit dem toten Erin ist, trifft auf Bogator und Runar. Zusammen eilen sie zu den Ruinen, wo Hein mit Mara und der Seherin wartet.
Wir brechen schnell auf und gehen weiter nach S/SW, um nicht von Gunnarssons Gruppe gesehen zu werden, und treffen auf den Fluss in der Nähe der Felsformation mit der Felsnase, wo wir den Hagelsturm erlebt haben.
Trollhöhle
Abends suchen wir eine Unterkunft und finden erst spät - kurz vor Dunkelheit - eine Höhle, die wir erst im Dunklen erreichen.
Wir finden darin einen freundlichen Troll und später ein Büschel Haare von Elin, die sich vor vier Tagen vom Troll aus nach SO gewendet hat, wie wir später herausfinden. Sie hatte sich vor dem Hagel in der Höhle versteckt und ihm abgeschnittene Haare als Geschenk gegeben, da er den Duft so mochte.
Da sind wir während des Hagelschauers wohl recht nahe zu Elin gewesen, ohne es zu ahnen. Und vermutlich ist dieser Troll auch der, den wir vor dem Hagel nördlich von uns gesehen haben. Der Troll hat einen Schatten bei sich, der durch das Geisterglas zu sehen ist. Runar und die Seherin haben auch je einen Schatten. Ein Schatten ist der Allumfassenden nahe und interessiert sich wie die Allumfassende für alles. Die Schatten sind neugierig auf die Würfel des Trolls. Sie lassen sich davon anlocken und gehen von ihren Wirten (Troll, Seherin, Runar) weg dorthin. Der Troll ist gutmütig und hilfsbereit, was wir nach einigem vorsichtigen Zögern feststellen. Er lädt uns sogar zum Lagern und zum Essen ein, das Mara mit Gewürz aus ihrer Tasche schmackhafter macht. Hein bietet dem Troll Leichtbier aus seinem Wasserschlauch an, er muss den Durst des Trolls etwas zügeln.
Der Troll scheint ein einfaches Gemüt zu haben, Verständigung ist nur rudimentär über Brummen/Summen/Singen/Grunzen möglich.
Das Wissen über die Schatten erzählt uns die Seherin. Von ihr (und Runar) erfahren wir auch, dass man die Schatten lenken kann, wenn man stark genug ist. Runar versucht, seinen Schatten zu steuern.
(Dafür macht er sowas wie einen Mentalkampf.) Das gelingt ihm, nachdem er vorher meditiert hat, und er murmelt wie im Selbstgespräch Fragen (an die Schatten). Wir fühlen uns an das Ausfragen der beiden Späher nach der Flucht aus dem Grünen Tal erinnert.
Wir übernachten in der Trollhöhle. Bevor wir uns hinlegen, erkunden wir die Höhle etwas weiter. Im W der Höhle ist ein anscheinend menschengemachter Zaun mit einem offenen Tor, hinter dem ein(e) Platz/Raum/Nische mit einer geschlossen Tür in der Felswand ist. Der Troll warnt, dort nicht hin zu gehen. Wir halten uns an die Warnung. Nur Bogator ist neugierig etwas näher ran gegangen und entdeckt noch die geschlossene Tür auf der anderen Seite des Platzes hinter dem offenen Tor. Hein will das Tor schließen, das ist nicht möglich. Einar hätte das alles auch gerne näher untersucht.