Die beigefügten Regeln zu Bannkreisen sollen zudem (gemeinsam mit der Einstimmung) das System ersetzen, welches es Charakteren derzeit ermöglicht eine Erleichterung auf ihre Zauberprobenwürfe zu bekommen, wenn sie gewisse materielle Komponenten bei sich tragen. (So wie Anettes Duftöle für Geistmagie).
Einstimmung
1. – 8. Stufe
Anstatt magische Energie wie üblich aus der natürlichen Umgebung durch seinen Geist zu leiten, stimmt sich der Zaubernde auf eine spezielle Machtquelle ein - dies kann ein Artefakt oder die bereinigte Energie in einem von ihm selbst erschaffenen Bannkreis sein.
Die Einstimmung ermöglicht es Magie einfacher zu wirken als es üblicherweise möglich ist; diese Macht hat jedoch oft ungewollte Nebeneffekte auf die Magie des Zaubernden, die von der Art ihrers Ursprunges abhängt.
Die Magieproben eines eingestimmten Zaubernden werden um das Machtpotential der Quelle erleichtert. Die Erleichterung ist maximal so hoch wie die Stufe der Einstimmung.
Ein Nebeneffekt der Quelle tritt auf wenn der Magier unter Einfluss der Einstimmung zaubert und mit 1W10 + Stufe der Einstimmung niedriger würfelt als das doppelte Machtpotential der Quelle. Nebeneffekte treten in der Reihenfolge auf, in der sie bei der Machtquelle angegeben sind. Tritt ein Nebeneffekt nicht auf, folgen auch keine weiteren. Die Würfelprobe ob ein nachfolgender Nebeneffekt stattfindet wird jedes mal um zwei weitere Punkte unwahrscheinlicher.
Die Einstimmung endet wenn der Zaubernde das Bewusstsein verliert oder den Zauber aus eigenem Willen beendet.
Ritual: Worte, Gesten
Vorbereitung: Stufe * 5 Sekunden
Dauer: speziell
Reichweite: nur der Magier selbst
Bannkreise
Der Kreis ist Sinnbild für einen Raum, der von der Außenwelt abgegrenzt ist. Magieanwender benutzen ihn gemeinsam mit leitgebenden Runen um mystische Energien oder Kreaturen in einem bestimmten Bereich festzuhalten; somit ist er ein maßgebendes Werkzeug um die für komplexe Rituale notwendigen magischen Ströme anzustauen und ungewollte Einflüsse und Kräfte auszugrenzen.
Üblicherweise wird ein Bannkreis vorbereitet um sich auf die Energie eines bestimmten Zauberpfades einzustimmen und es somit einfacher zu haben Zauber des gewählten Pfades zu wirken. Das Machtpotential der Energie in einem Bannkreis hängt dabei davon ab wie viel Zeit aufgewendet wurde um sie zu reinigen (Machtpotential² = Zeit in Stunden).
Für jeden Pfad werden unterschiedliche Komponenten benötigt um das Ritual der Reinigung durchzuführen, außerdem gelten folgende Nebeneffekte für den Zweck der Einstimmung:
Licht
Komponente: Eine Kerze
Nebeneffekt: Heller Nebel im Umkreis von einem Meter verdeckt die Sicht des und auf den Zaubernden für die Stufe des angewandten Zaubers in Runden.
Dunkelheit
Komponente: Ein Blutopfer (1 Schadenspunkt)
Nebeneffekt: Der Zaubernde erhält Einblick in die Tiefe des Kosmos und verliert die halbe Stufe (aufgerundet) des angewandten Zaubers an Geistiger Stärke.
Leben
Komponente: Eine gesunde Pflanze
Nebeneffekt: Der Zaubernde erfährt extreme Müdigkeit und Übelkeit, dies kostet ihn die Stufe des angewandten Zaubers + 1W6 an temporärer Konstitution.
Tod
Komponente: Eine Leiche oder ein Kadaver
Nebeneffekt: Der Zaubernde erfährt Verrottung aus dem Inneren und erhält die Stufe des angewandten Zaubers in Schadenspunkten auf den Rumpf.
Elemente
Komponente: Erde, Wasser und Glut
Nebeneffekt der Elemente: Der Zaubernde erweckt die Aufmerksamkeit einen ungehorsamen Stufe 2 Elementargeist für die Stufe des angewandten Zaubers in Runden.
Ebenen
Komponente: Ein Spiegel
Nebeneffekt: Der Zaubernde verschwindet für die Stufe des angewandten Zaubers + 1W6 Runden in der Zwischendimension und taucht am Eintrittsort wieder auf.
Geist
Komponente: Ätherische Öle
Nebeneffekt: Der Zaubernde wird für die halbe Stufe (aufgerundet) des angewandten Zaubers in Runden benommen. Er kann keine Aktionen ausführen und sich nur im gehen bewegen.
Gedanken:Beispiele von Machtquellen
(Spielleitern wird dazu geraten die Eigenschaften einer fremden Machtquelle zu verheimlichen)
Roter Karfunkel
Ein Karfunkel, auch Drachenstein genannt, stammt aus dem Herz oder Gehirn eines erwachsenen
Drachen. In diesem roten, kreisrunden Juwel steckt noch immer die Macht welche das unbändige
Feuer seines Odems speiste.
Machtpotential: 6
Nebeneffekte:
1. Brennende Seele
Der Zaubernde wird aus dem inneren seines Herzens verbrannt, er verliert Lebenspunkte in Höhe der halben Stufe des angewandten Zaubers plus 1W6 - dies kann nicht durch magische Hilfsmittel verhindert werden.
2. Machtgier
Die Stufe des angewandten Zaubers erhöht sich um eins. Die Zauberprobe wird nicht noch einmal gewürfelt, die zusätzliche geistige Stärke wird dem Zaubernden allerdings abgezogen.
3. Drachenodem
Eine flammende Eruption geht vom Zaubernden aus. Personen in der Nähe erhalten den Schaden der Brennenden Seele verringert um den halben Abstand in Metern.
Die Mondgabel
Ein Metall aus den tiefen des Kosmos, welches natürlich magiebegabten Hexern im richtigen Moment eine Einstimmung zur Macht des Mondes ermöglicht.
Machtpotential: 9
Nebeneffekte:
1. Zerstörter Geist
Der Zaubernde verliert für den Rest seines Daseins die Kontrolle über den Magiefluss durch seinen Geist. Geistige Stärke regeneriert sich über das Maximum hinaus und entlädt sich in ungewollten Zaubern (Spielleiter).
2. Gottgleich
Der Zaubernde ist in der Lage seine natürliche Magie über die achte Stufe hinaus zu lernen und anzuwenden.
Glücksfeder
Der Federkiel eines Lehrlings der zum Erzmagier wurde – sie lag viele Jahre neben verschiedensten, fragwürdigen Kuriositäten.
Machtpotential: 2
Nebeneffekte:
1. Prüfungsangst
Zittern der Hand: Proben die Fingergeschick benötigen werden für eine Stunde um 2 erschwert.
Dieser Zauber wird es Magiern einfacher machen Magieproben beim ersten Wurf zu schaffen und vermutlich im Laufe eines Abenteuers Geistige stärke zu konservieren, wenn sie eine Machtquelle besitzen oder nach einer Rast eine Stunde aufwenden können um einen simplen Bannkreis zu erschaffen. Da der Zaubernde die Einstimmung allerdings ebenfalls erfolgreich wirken muss, befor sie es ihm ermöglicht GS durch erleichterte Proben zu konservieren, denke ich nicht, dass diese neue Möglichkeit Magier noch wesentlich stärker macht, als sie ohnehin schon sind.
Dieser Zauber wird Magier allerdings auch riskanter machen. Das Machtpotential der Quellen und die Würfelproben habe ich so gewählt, dass man die Einstimmung immer auf einer Stufe wirken muss die etwas höher ist als das Machtpotential, wenn man das Risiko auf einen Nebeneffekt auf niedrige Werte bringen will. Solang die Nebeneffekte weise gewählt werden, hat man einen Interessanten Ausgangspunkt um Magiern mächtige aber launische Artefakte zuzuspielen.
Euch wird auffallen, dass ich manche Nebeneffekte auch positiv gewählt habe, so wie die +1 auf die Stufe des angewendeten Zaubers bei dem zweiten Nebeneffekt des Karfunkels. Dies ist um zu demonstrieren, dass man interessante Dinge mit dem (wie ich finde) relativ simplen System machen kann. Da der zweite Nebeneffekt nur auftritt wenn der erste auch aufgetreten ist, und der erste Nebeneffekt direkte Schadenspunkte auf den Charakter auswirkt, könnte sich der Magier versucht fühlen die Nebeneffekte der Machtquelle absichtlich auszulösen, bezahlt aber auch immer den Preis.
Die Mondgabel ist ein Beispiel dafür wie das Anwenden einer unerforschten Machtquelle einen Charakter potentiell auf interessante Weise verändern könnte.
Der Federkiel ist lediglich ein Beispiel für eine kleinere Machtquelle die einen recht klaren Vorteil bringt, aber immer noch eine Stufe 4 Einstimmung benötigt um sich 100% vor dem lästigen Nebeneffekt zu bewahren, der auch weitere Zauberproben wieder erschweren würde.