Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

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Yuina
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Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

Beitrag von Yuina »

ein Reaktionswert könnte bestimmen, wer als erstes die Initinative beim Kampf ergreift. Sehr wichtig wäre das gewesen, als noch Angriff und Abwehr zwei verschiedene Würfe waren. Nachdem das vorbei war, erschien der Reaktionswert nicht mehr so wichtig. Und da wir nicht mehr Regeln und Werte "mitschleppen" wollen, als unbedingt nötig, haben wir ihn fallen lassen.
Nun kommt diese Idee wieder auf.
Zwei Vorschläge dazu.

1. Der Reaktionswert setzt sich wie die Lebenskraft aus der Summe von 2 Charaktermerkmalen zusammen, zu Beispiel Intuition und Klugheit. (Gewandtheit sollte aussen vor bleiben, da der Wert schon so mächtig ist).
Dabei müsste dieser Wert nicht einmal zwingend auf dem Charakterbogen erscheinen. Er läßt sich bei Bedarf zur Berechnen.

2. Der Reaktionswert wird zu einer normalen Fertigkeit, die auf die Intuition basiert und als Grundfertigkeit mit aufgenommen wird.
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Beitrag von Gesior »

Ich finde einen Reaktionswert schon immer gut und neige zur ersten Variante. Und dann auch als voller Wert (z.B. IN 93 und KL 135 ergeben 228).

Der Name ist noch ein Problem (er soll möglichts aussagekräftig und neu sein). Hier meine Vorschläge:

. Initiative
. Initiativwert
. Reaktionswert
. Aktionswert
. Aktivitätswert
. Tatkraft
. Handlungswert
. Handlungskraft
. Reflex
. Reaktionsgeschwindigkeit
. Aktionsgeschwindigkeit
. Spontaneität
. Entschlusskraft
Zuletzt geändert von Gesior am Montag 23. März 2020, 09:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

Gesior hat geschrieben:... Und dann auch als voller Wert (z.B. IN 93 und KL 135 ergeben 228)...
Die Verwendung der vollen Zahl hat den Vorteil, dass es sehr viele verschiedene Werte gibt. Das erleichtert die Festlegung der Aktionsreihenfolge.

Natürlich wird dieser Wert nur dann benötigt, wenn es darauf ankommt, wer zuerst handelt. Im Kampf ist das nicht mehr notwendig, weil wir Angriff und Verteidigung zusammen gelegt haben.[edit]Diese Aussage ist mit Einführung der taktischen Kampfvarianten wie Offensives Ausweichen oder Offener Angriff nicht mehr richtig.[/edit] In anderen Situationen regelt es sich oft auch von selbst, weil z. B. Zauber unterschiedliche Vorbereitungszeiten haben und deshalb verschieden schnell ausgelöst werden.



Benötigt wird der Reaktionswert bei allen gleichzeitigen und gleichschnellen Aktionen.
Wenn z.B. 2 Magier im gleichen Moment "Angst" gleicher Stufe gegeneinander wirken. Dann entscheidet der Reaktiionswert, wessen Zauber zuerst aktiv ist. Der andere würde dann verpuffen, weil die Konzentration gestört wurde. Das gilt natürlich für alle vergleichbaren Aktionen wie "Mentalkampf" oder "Dunkelfeld", aber auch für "Illusion" oder "Nische" kann es zutreffen.
Konkurrierende Aktionen von Nichtmagiern könnten sein:
Im Kampf wollen beide Gegner sich zur Flucht wenden oder aufeinander schießen. Zwei Diebe stehen vor einer Truhe und wollen das darin liegende Kleinod greifen. Zwei Personen wollen gleichzeitig durch eine schmale Tür fliehen. Wer kommt zuerst raus?
Und die Reihenfolge von Aktionen in gleichzeitig stattfindenden Kämpfen (Schlacht, Gruppenkampf) kann damit festgelegt werden; kämpfen z.B. 3 Helden gegen 3 Orks, jeweils einer gegen einen, dann entscheidet der höchste Reaktionswert einer "Paarung" über die Reihenfolge, in der die Kampfrunden ausgewürfelt werden.

Der Wert hilft, Entscheidungen über die Reihenfolge von konkurrierenden Aktionen zu treffen, die sozusagen gleichzeitig stattfinden.


.
Zuletzt geändert von Gesior am Montag 23. März 2020, 09:27, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

Beitrag von Gesior »

Yuina hat geschrieben:... [SNIP]
1. Der Reaktionswert setzt sich wie die Lebenskraft aus der Summe von 2 Charaktermerkmalen zusammen, zu Beispiel Intuition und Klugheit. (Gewandtheit sollte aussen vor bleiben, da der Wert schon so mächtig ist).
Dabei müsste dieser Wert nicht einmal zwingend auf dem Charakterbogen erscheinen. Er läßt sich bei Bedarf zur Berechnen.

2. Der Reaktionswert wird zu einer normalen Fertigkeit, die auf die Intuition basiert und als Grundfertigkeit mit aufgenommen wird.
Wenn ich darüber nachdenke, finde ich die beiden Vorschläge nicht mehr so gut.
Sie benachteiligen Krieger. Es sollte ein unabhängiger Wert sein.

Ich habe hier noch weitere Varianten:

3. Der Reaktionswert wird bei der Erschaffung als neutrale Fertigkeit (ohne zugeordnete Eigenschaft) mit 5 W10 ausgewürfelt. Sie kann auch trainiert und verbessert werden.

4. Der Reaktionswert wird bei der Erschaffung ausgewürfelt als einmaliger unveränderlicher Wert, der das ganze Leben lang gleich bleibt (z.B. mit 5 W10).

Übrigens bevorzuge ich die Bezeichnung "INITIATIVE".


.
Zuletzt geändert von Gesior am Samstag 15. Mai 2004, 10:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

Hat keiner dazu eine Meinung?
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Beitrag von Baldaro »

@Gesior: Mit 5W10? Wie soll man das denn auswürfeln?
Mit 2w10, 1w6, 1w10 oder wie?
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Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:@Gesior: Mit 5W10? Wie soll man das denn auswürfeln?
Mit 2w10, 1w6, 1w10 oder wie?
Das sind Vorschläge, wie der Reaktionswert erstmalig gesetzt wird.
Wie eine Charaktereigenschaft oder eine Fertigkeit.

Es ist ein Wert, der bei Bedarf einfach nur abgelesen wird. D.h. der Charakter mit dem höchsten Reaktionswert handelt zuerst. Er dient normalerweise nicht als Probenwert, gegen den gewürfelt wird; nur in Ausnahmefällen, wenn mehrere Charaktere gleiche Werte haben UND gleichschnelle Handlungen ausführen wollen.
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Beitrag von Morgan »

Hi,

warum wollt ihr denn plötzlich einen "INITIATIVE" Wert haben?
(Beim Lemantissytem würde ich Reaktion vorziehen)

Wenn zwei Magiebegabte zugleich Angst, Dunkelfeld, oder etwas anderes wirken, geschieht auch beides gleichzeitig. Die meisten Zauber heben sich ja nicht gegenseitig auf. Außerdem wird kein Zauberer, nur weil er ein tausendstel vor beenden des Zaubers nichts mehr sieht, den Zauber abbrechen, oder? Sehr unwahrscheinlich.

Der Spieler, der als erstes "Ich renn durch die Tür" schreit, kommt auch als erstes durch. Wenn es wirklich wichtig ist, wer als erstes entkommt, wird ein W10 gewürfelt und der mit dem höchsten Wert gewinnt. (Nennt man auch Glückswurf).

Wenn der INITIATIVE-Wurf entscheidet, wer welchen Gegner bekommt, und nicht der Meister, kann es sein, das der Gegner, den der Meister für Mirnos ausgesucht hat, plötzlich auf Luano einschlägt. (Das gibt ne schöne sauerer *g*)

Nein, ihr braucht diesen Wert gar nicht. Es sei den, ihr wollt das Kampfsystem umschreiben, das kein vergleichender Wurf, sondern ein abwechselnder Angriff und Paradewurf entsteht. Wovon ich abrate. Ich weiß zwar, das viele einen Paradewurf wollen, das leider viele RPG-Spieler nicht die nötige Vorstellungskraft besitzen, um sich einen ganzen Waffengang im Kopf vorzustellen.
Ihr seit bis jetzt, doch immer gut ohne diesen Wert ausgekommen, oder?

(Das einzige Problem beim Kampfsystem ist, das es schwer ist, besondere Aktionen anzusagen. Wie z.B. Ich mache einen Flickflack nach hinten, greife dabei den am bodenliegenden Dolch und werfe ihn auf den Gegner. Aber das Problem gehört glaube ich in eine andere Kategorie.)
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Beitrag von Gesior »

Morgan hat geschrieben:...
warum wollt ihr denn plötzlich einen "INITIATIVE" Wert haben?
(Beim Lemantissytem würde ich Reaktion vorziehen)

Wenn zwei Magiebegabte zugleich Angst, Dunkelfeld, oder etwas anderes wirken, geschieht auch beides gleichzeitig. Die meisten Zauber heben sich ja nicht gegenseitig auf. Außerdem wird kein Zauberer, nur weil er ein tausendstel vor beenden des Zaubers nichts mehr sieht, den Zauber abbrechen, oder? Sehr unwahrscheinlich.

...

Wenn der INITIATIVE-Wurf entscheidet, wer welchen Gegner bekommt, und nicht der Meister, kann es sein, das der Gegner, den der Meister für Mirnos ausgesucht hat, plötzlich auf Luano einschlägt. (Das gibt ne schöne sauerer *g*)

Nein, ihr braucht diesen Wert gar nicht. Es sei den, ihr wollt das Kampfsystem umschreiben
...
1. über den Namen ist noch nicht entschieden.
2. Wenn zwei magische Aktionen sich nicht behindern, ist das sowieso kein Problem. Wenn aber doch ... (s.u.)
3. Der Reaktionswert ist nicht zum Aussuchen der Gegner. Die kann nach wie vor der SL zuteilen. Es kann aber wichtig sein, welche Kampf-Paarung zuerst agiert.
4. weiter ist der Reaktionswert für den Kampf nicht wichtig.
Morgan hat geschrieben:...
Der Spieler, der als erstes "Ich renn durch die Tür" schreit, kommt auch als erstes durch. Wenn es wirklich wichtig ist, wer als erstes entkommt, wird ein W10 gewürfelt und der mit dem höchsten Wert gewinnt. (Nennt man auch Glückswurf).
...
Das gilt auch für "Wer macht den Zauber zuerst", wenn sie sich beeinflussen.

Das ist der Knackpunkt!
Wer zuerst schreit, handelt zuerst. Warum eigentlich?
Das finde ich nicht unbedingt gut. Ich bin meist nicht sehr zurückhaltend. Deshalb kann ich meine Aktionen oft ausführen. Zurückhaltendere Spieler könnten oft nur sagen: "Das wollte ich auch gerade tun."
Mit Reaktionswert würde dieser Satz den SL dazu bringen, die Reihenfolge der Aktionen mit dem Reaktionswert abzustimmen.
Es würde so etwas wie eine "Bremse" für vorlaute Spieler geben. :wink:

Natürlich ist der Reaktionswert nicht überlebenswichtig. Er regelt nur Grenzsituationen in objektiver Weise.
Hm. Das deutet mehr auf eine optionale Regel, oder?
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Beitrag von Gesior »

Gesior hat geschrieben:...[SNIP]
Natürlich ist der Reaktionswert nicht überlebenswichtig. Er regelt nur Grenzsituationen in objektiver Weise.
Hm. Das deutet mehr auf eine optionale Regel, oder?
Damit sollte er auch errechenbar sein und kein spezielles Feld auf dem Charakterbogen beanspruchen.
Oder er wird zu den Fertigkeiten geschrieben, egal ob einmalig mit 5 W10 - was ich vorziehe - oder trainierbar.
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Re: Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

Beitrag von Gesior »

Das Thema nochmal aktualisiert mit Infos aus anderem Thread:
Luano hat geschrieben:
Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Alle besonderen Aktionen sollten dem Spielleiter vor der Kampfrunde mitgeteilt werden. Wird das versäumt, wird der Kampfbonus, der für den ersten Gegner angewandt wurde, als Hinweis auf die noch freien Optionen.
Wenn also beim Kampf mit Schild und Schwert gegen zwei Gegner der Bonus für den Schild schon bei dem ersten Gegner berechnet wurde, steht der Schild nicht mehr für die Abwehr gegen den zweiten Angreifer zur Verfügung.

Hinweis:
Diese Regelungen zwingt Spieler und Spielleiter, die Aktionen der Kämpfer genau zu beschreiben. Das führt in die Richtung von Erzählrollenspiel und schafft bessere Bilder von den Kämpfen in den Köpfen der Erzähler und Zuhörer - und damit mehr Stimmung.
Somit stellt sich die Frage, ob man eine Initiative einführt pro Runde. Erst wird aufsteigend (beginnend mit der schlechtesten) alle Aktionen angesagt, somit können die mit der höheren Initiative auf die Aktionen des Ini schwachen Reagieren. Wenn alle ihre Aktionen gesagt haben, beginnt man absteigend (beginnent mit der höchsten Ini) alle Aktionen abzuarbeiten.
Eine gute Idee. Woher kommt diese Regel?

Luano hat geschrieben:Noch eine weitere Idee auf Morgans Anregung:
Wer sagt zu erst seine Aktion und wer führt sie zuerst aus?

1. Ansage der Aktion:
Derjenige mit dem geringesten Intuitionswert sagt seine Aktion zuerst. Der Kämpfer mit dem höheren Intuitionswert erkennt diese Aktion und kann im Rahmen der Möglichkeiten darauf reagieren.

2. Reaktionzeit
Derjenige mit dem höheren Mutwert hat die größte Entschlusskraft und kann seine Aktion als erstes durchführen.
Ich schlage als Tiebreak den jeweiligen Zahlenwert vor.
Ist der auch gleich, würfeln, bis einer mehr hat.
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Re: Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

Beitrag von Yuina »

Luano hat geschrieben:Noch eine weitere Idee auf Morgans Anregung:
Wer sagt zu erst seine Aktion und wer führt sie zuerst aus?

1. Ansage der Aktion:
Derjenige mit dem geringesten Intuitionswert sagt seine Aktion zuerst. Der Kämpfer mit dem höheren Intuitionswert erkennt diese Aktion und kann im Rahmen der Möglichkeiten darauf reagieren.

2. Reaktionzeit
Derjenige mit dem höheren Mutwert hat die größte Entschlusskraft und kann seine Aktion als erstes durchführen.
Gesior hat geschrieben: Ich schlage als Tiebreak den jeweiligen Zahlenwert vor.
Ist der auch gleich, würfeln, bis einer mehr hat.
Als Alternative zu einem Initiative-Wert könnten wir das mal testen.
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Re: Anregung von Gesior: Einführung eines Reaktionswertes

Beitrag von Gesior »

Es gibt jetzt 3 Threads mit Diskussionen zur Initiative.
Ich versuche mal, die Initiative-Diskussionen zusammenzufassen:

Nach neuester Diskussion soll (erstmal, Entscheidung aktueller SL Ottfried) kein Initiativ-Wert eingeführt oder verwendet werden.

Es gibt aber schon weitere bzw. genauere Ergebnisse der Diskussion
Der Initiativ-Wert soll/würde(!) so funktionieren:
0. Eine Ermittlung Initiative-Reihenfolge wird nur bei gleichzeitigen Aktionen notwendig
1. Basis ist der Mut-Wert ohne die Rassenmodifikation. Das erfordert etwas Aufmerksamkeit.
2. Eine Probe (1W10, wegen der Varianz keine Schicksalsprobe) gegen den Mut-Wert (9, 10, 11,...) pro Charakter ergibt einen "Netto"-Wert.
Aus den Netto-Werten ergibt sich eine Reihenfolge der Charaktere (je höher der Netto-Wert umso besser). Bei gleichen Netto-Werten gibt es ein Stechen, d.h. es wird so lange neu gewürfelt, bis es unterschiedliche Ergebnisse gibt
3. Die Ansage (= Planung bzw. Absicht), was die einzelnen Charaktere tun (wollen), geschieht "rückwärts", also niedrigster sagt zuerst an.
Hier wird noch NICHT gehandelt.
4. Ausführung. Die vorher angesagten Aktionen werden "vorwärts" ausgeführt (höchster Netto-Wert zuerst).

Anmerkungen:

a) zu Punkt 2:
Die Initiative wird für ALLE gleichzeitig aktiven Beteiligten (SC und NSC) ermittelt
und ergibt eine Reihenfolge dieser Charaktere (höchster Wert = 1. in der Reihenfolge)
b) In Step 3 wird NUR angesagt (die Absicht mitgeteilt), NICHT gehandelt.
Das geschieht "rückwärts", in umgekehrter Reihenfolge (also schlechtester zuerst).
c) In Step 4 wird genau die in Step 3 angesagte Aktion ausgeführt - nur in umgekehrter ("richtiger") Reihenfolge.
Es ist nicht gestattet, in Step 4 etwas anderes auszuführen, als das in Step 3 angesagte.
Charaktere mit höherem Initiativ-Wert (=Netto-Wert) können quasi den Ansatz der "kommenden" Handlung
der mit niedrigerer Initiative "vorhersehen" und ihre Handlung dementsprechend wählen.
Beispiel:
Arndt (Mut 12) und Bert (Mut 10) stehen direkt vor einer offenen Schatztruhe und wollen beide einen(!) Edelstein aus einer Schatztruhe nehmen.
Wer greift schneller zu?
Mut-Probe Arndt: 8, also Initiative 4 (12-8).
Mut-Probe Bert: 5, also Initiative 5 (10-5).
Reihenfolge der Initiative: 1. Bert (Netto 5), 2. Arndt (Netto 4)
Ansage rückwärts (oben Step3): 1. Arndt: Edelstein nehmen. 2. Bert: Edelstein nehmen
Ausführung vorwärts (oben Step 4): 1. Bert ist schneller und greift zuerst zu. 2. Arndt ist langsamer. Der Edelstein ist schon weg.
Im Kampf würden gleichzeitige (z.B. taktische) Aktionen analog behandelt.
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