Hallo zusammen.
Unsere Fertigkeit "Heilen" hat eine große Schwäche. Bei Wunden über 15 Punkte ist sie kaum einzusetzen da sich niemand traut, das Risiko eines Versagens einzugehen.
Nichtsdestotrotz sollten Wunden zumindest verbunden werden.
Ich schlage also folgende Neuregelung vor:
Innerhalb der Fertigkeit "Heilen" gibt es die Fähigkeit "Wunden verbinden".Um eine Wunde zu reinigen und fachgerecht zu verbinden muss geeignetes Verbandsmaterial vorhanden sein. Als Probe wird mit 1W10 gegen die Fertigkeit "Heilen" geworfen.
Dabei wird die Größe der Wunde nicht berücksichtigt.
Gelingt die Probe, erhält der Charakter nach einer geruhsamen Nacht einen Punkt seiner Lebenskraft für diese Wunde zurück.
Die Probe wird verdeckt vom Spielleiter geworfen. So erfährt der Spieler erst am nächsten Morgen, ob das Verbinden der Wunde erfolgreich war oder nicht.
Misslingt die Probe, kann der Charakter mit einer gelungenen Schicksalsprobe auf die Kondition trotzdem einen Lebenpunkt je Wunde zurück erhalten.
Misslingt auch diese Probe, erhält der Charakter keinen Lebenspunkt zurück. Zudem steht dem Spielleiter die Entscheidung frei, ob die Wunde sich entzündet oder ein Wundbrand entsteht.
Sollte jemand noch Ergänzungen oder Anregungen dazu haben, bitte kurzfristig melden, ansonsten trage ich das so in das neue Regelbuch.
Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
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Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Für mich sieht das gut aus.
Ein Hinweis darauf, dass das ein Bluten verhindert, macht für mich Sinn. Sollte rein.
Ein Hinweis darauf, dass das ein Bluten verhindert, macht für mich Sinn. Sollte rein.
Zuletzt geändert von Gesior am Sonntag 21. Februar 2016, 13:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Sollte de schcksasprobe', die trotz misslungener heilen-probe doch noch LP bringt, vllt besser um die SP der wunde erschwert werden? Sie erscheint mir sonst zu leicht.
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Folgender Vorschlag:
Innerhalb der Fertigkeit "Heilen" gibt es die Fähigkeit "Wunden verbinden".Um eine Wunde zu reinigen und fachgerecht zu verbinden muss geeignetes Verbandsmaterial vorhanden sein. Als Probe wird mit 1W10 gegen die Fertigkeit "Heilen" geworfen.
Dabei wird die Größe der Wunde nicht berücksichtigt.
Gelingt die Probe, erhält der Charakter nach einer geruhsamen Nacht einen Punkt seiner Lebenskraft für diese Wunde zurück.
Die Probe wird verdeckt vom Spielleiter geworfen. So erfährt der Spieler erst am nächsten Morgen, ob das Verbinden der Wunde erfolgreich war oder nicht.
Misslingt die Probe, entscheidet eine Schicksalsprobe auf die Kondition den weitere Heilungsprozess.
Gelingt eine Schicksalsprobe erschwert wird um die Höhe der Schadenpunkte der Wunde, erhält der Charakter trotzdem nach einer geruhsamen Nacht einen Lebenpunkt je Wunde zurück.
Gelingt eine normale Schicksalsprobe, verändert sich die Wunde nicht weiter.
Misslingt auch diese Probe, entzündet sich die Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit, oder ein Wundbrand entsteht.
Dies entscheidet der Spielleiter oder würfelt eine Zufallsprobe.
Innerhalb der Fertigkeit "Heilen" gibt es die Fähigkeit "Wunden verbinden".Um eine Wunde zu reinigen und fachgerecht zu verbinden muss geeignetes Verbandsmaterial vorhanden sein. Als Probe wird mit 1W10 gegen die Fertigkeit "Heilen" geworfen.
Dabei wird die Größe der Wunde nicht berücksichtigt.
Gelingt die Probe, erhält der Charakter nach einer geruhsamen Nacht einen Punkt seiner Lebenskraft für diese Wunde zurück.
Die Probe wird verdeckt vom Spielleiter geworfen. So erfährt der Spieler erst am nächsten Morgen, ob das Verbinden der Wunde erfolgreich war oder nicht.
Misslingt die Probe, entscheidet eine Schicksalsprobe auf die Kondition den weitere Heilungsprozess.
Gelingt eine Schicksalsprobe erschwert wird um die Höhe der Schadenpunkte der Wunde, erhält der Charakter trotzdem nach einer geruhsamen Nacht einen Lebenpunkt je Wunde zurück.
Gelingt eine normale Schicksalsprobe, verändert sich die Wunde nicht weiter.
Misslingt auch diese Probe, entzündet sich die Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit, oder ein Wundbrand entsteht.
Dies entscheidet der Spielleiter oder würfelt eine Zufallsprobe.
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Ich weiß nicht, ob noch eine weitere Probe gut ist.
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Ok, ich ändere den Text noch mal, um das Mißverständnis auszuräumen:Gesior hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob noch eine weitere Probe gut ist.
Wunden verbinden
Folgender Vorschlag:
Innerhalb der Fertigkeit "Heilen" gibt es die Fähigkeit "Wunden verbinden".Um eine Wunde zu reinigen und fachgerecht zu verbinden muss geeignetes Verbandsmaterial vorhanden sein. Als Probe wird mit 1W10 gegen die Fertigkeit "Heilen" geworfen.
Dabei wird die Größe der Wunde nicht berücksichtigt.
Gelingt die Probe, erhält der Charakter nach einer geruhsamen Nacht einen Punkt seiner Lebenskraft für diese Wunde zurück.
Die Probe wird verdeckt vom Spielleiter geworfen. So erfährt der Spieler erst am nächsten Morgen, ob das Verbinden der Wunde erfolgreich war oder nicht.
Misslingt die Probe, entscheidet eine Schicksalsprobe auf die Kondition den weitere Heilungsprozess.
Gelingt eine Schicksalsprobe erschwert wird um die Höhe der Schadenpunkte der Wunde, erhält der Charakter trotzdem nach einer geruhsamen Nacht einen Lebenpunkt je Wunde zurück.
Ist die Schicksalsprobe grundsätzlich ohne Erschwernis gelungen, verändert sich die Wunde nicht weiter.
Misslingt die Schicksalsprobe, entzündet sich die Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit, oder ein Wundbrand entsteht.
Dies entscheidet der Spielleiter oder würfelt eine Zufallsprobe..
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Re: Fertigkeit Heilen, Erweiterung Wunden verbinden
Ich schlage mal eine andere Formulierung des letzten Teiles vor.
Beurteilt mal, ob sie verständlicher ist.
...
Ist die Probe misslungen, entscheidet eine Schicksalsprobe auf die Kondition den weitere Heilungsprozess:
Gelingt die Schicksalsprobe (ohne Erschwernis), verändert sich die Wunde nicht weiter.
Gelingt diese Schicksalsprobe sogar, wenn sie um die Höhe der Schadenpunkte der Wunde erschwert wird, erhält der Charakter trotzdem nach einer geruhsamen Nacht einen Lebenpunkt je Wunde zurück.
Misslingt die Schicksalsprobe, entzündet sich die Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit, oder ein Wundbrand entsteht. Dies entscheidet der Spielleiter oder würfelt eine Zufallsprobe.
Beurteilt mal, ob sie verständlicher ist.
...
Ist die Probe misslungen, entscheidet eine Schicksalsprobe auf die Kondition den weitere Heilungsprozess:
Gelingt die Schicksalsprobe (ohne Erschwernis), verändert sich die Wunde nicht weiter.
Gelingt diese Schicksalsprobe sogar, wenn sie um die Höhe der Schadenpunkte der Wunde erschwert wird, erhält der Charakter trotzdem nach einer geruhsamen Nacht einen Lebenpunkt je Wunde zurück.
Misslingt die Schicksalsprobe, entzündet sich die Wunde mit hoher Wahrscheinlichkeit, oder ein Wundbrand entsteht. Dies entscheidet der Spielleiter oder würfelt eine Zufallsprobe.
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