Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Diskussion aller möglichen und unmöglichen Zauber (Magier, Priester, Druiden, etc.)

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Korgrim
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Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Korgrim »

27. Gruppenwahrnehmung
1. - 8. Stufe

Dieser Zauber lässt eine Gruppe eine gemeinsame Sinneswahrnehmung erfahren. Sie sehen und hören z.B. alles wie von außen betrachtet. Dadurch erhöht sich die Übersicht aller, so dass Personen, die mindestens fünfmal diesen Zauber erlebt haben, einen Kampfbonus in Höhe der halben Stufe erhalten. Die maximale Anzahl der Mitglieder entspricht der Stufe + 1.
Um den Zauber wirken zu können, müssen sich alle Beteiligten berühren. Der Zauber wird vom Magier aufrechterhalten, indem er pro Zeiteinheit einen GS-Punkt investiert. Wird ein Beteiligter verletzt, muss der Magier eine um die doppelte Stufe erleichterte GS-Probe gegen die Anzahl der erhaltenen Schadenspunkte bestehen, ob er den Zauber halten kann. Bei einer Verletzung des Magiers endet die Wirkung des Zaubers.
Der Zauber wirkt nur im Umkreis von Stufe mal Stufe mal 10 Metern um den Magier. Er ist passiv und muss nur durch Geistige Stärke aufrecht erhalten werden.

Ritual: Gesten, Worte
Vorbereitung: Zauberstufe mal 10 Sekunden
Dauer: Stufe mal 30 Minuten
Reichweite: Berührung
Ich habe mit Gesior schon "privat" darüber gesprochen, dass diesem Zauber eine Einschränkung innewohnt, die ihn "unspielbar" macht. Es handelt sich um folgendes:
Personen, die mindestens fünfmal diesen Zauber erlebt haben
Ich bin mittlerweile entschieden dafür diesen Satz zu streichen. Auf den Ersten Blick erscheint es zwar logisch und stimmungsvoll, wenn ich am Rollenspieltisch darüber nachdenke diesen zauber einzusetzen ist es aber höchst unattraktiv.

Ich habe einfach keine Lust eure Charaktere fünf mal In-Time zu überreden einen Zauber über sich ergehen zu lassen, der zunächst überhaupt keinen Effekt hat. Und ihr bestimmt auch nicht.
Und wenn man das überreden einfach überspringt, dann hat es einen arg bitteren beigeschmack von Powergaming.

Weg damit, sage ich.

Alternativ kann ich mir vorstellen einen zusätzlichen Bonus zu verteilen, wenn der Zauber füf mal erlebt wurde.

Also:
- Wenn ihr den zauber nicht ändern wollt, drückt bitte die 1!
- Wenn ihr die Beschränkung streichen wollt, drückt bitte die 2!
- Wenn ihr einen zusätzlichen Kampfbonus von +2 (?) gewähren wollt wenn der Zauber 5 mal erlebt wurde, drückt bitte die 3!
- Wenn ihr einen ganz ausgefallenen Bonus gewähren wollt, wenn der Zauber 5 mal erlebt wurde, drückt bitte die 4 und beschreibt ihn!

Aber bitte macht schnell, damit Anette im nächsten Kampf nicht mehr ganz so ein nutzloses Stück ist :mrgreen:
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Gesior
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Gesior »

2

Obwohl ich das "Üben" nicht ganz so schlimm finde.
Mit Anette haben wir eine magisch Begabte, die aus ihrer Begabung eher ein Geheimnis macht - oder dies als natürliche Begabung nicht offen präsentieren kann oder will.
Das macht das Üben etwas untypisch. In einr vertrauten Gruppe wäre das aber kein Problem.
Also eigentlich 1? Nein - meinetwegen 2.
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Korgrim
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Korgrim »

Ich kann nicht abstreiten, dass Anettes Heimlichtuerei einen Teil des akuten Problemes ausmacht - meiner Meinung nach jedoch nur einen kleinen.

Ein kleiner Exkurs:
Ich denke im übrigen das im Grunde jeder Geist-Magier ein kleines oder großes Geheimnis aus seinem Talent machen würde. In der Tat verstehe ich nicht warum Geist in Lemantis nicht weit verbreitet als einer der "bösen" Zauberpfade gilt, immerhin sind fast all seine Zauber direkte Angriffe gegen den Willen und die Freiheit einer Person. Plus: Im Pfad Geist stecken die meisten Zauber die den "Hexereien" ähneln, für die wir im Real-Life 16-Jahrhundert Leute verbrannt haben.
Man kann argumentieren das Geist hoch angesehen ist, weil es der Wahrheitsfindung der Justiz helfen kann... Aber welcher König würde freiwillig jemanden als Justiziar an seinen Hof einladen, der mit einem Augenzwinkern seinen Geist unterwerfen könnte? Nur ein törichter und/oder übertrieben selbstbewusster König. Und meist will man wohl auch gar niemanden in seinem Reich haben, der immer die genaue Wahrheit weiß... Dreck hat ja jeder am stecken.
Exkurs Ende.

Jedenfalls wäre es (wieder meiner Meinung nach) selbst für einen stolzen, nicht heimlichtuerischen Geist-Magier kein besonders tolles Rollenspiel, wenn er fünf mal nacheinander den selben Zauber auf seine Gruppe wirkt, weil er festgestellt hat, dass er seinen Effekt übermorgen brauchen könnte... Und immer wenn jemand neues in die Gruppe kommt muss dann auch fünf mal Stufe 1 Gruppenwahrnehmung auf den gewirkt werden, damit er mitmachen kann (und wenn der Magier sich gegen dieses Powergaming weigert wäre es auch mies, weil der neue Charakter eh schon schlechtere Kampfwerte hat als alle anderen, und dann auch noch nicht bei der Gruppenwahrnehmung mitmachen darf).

Verzehih(t) - eigentlich hat Gesior ja schon zugestimmt, aber ich möchte das meine Argumentation herüberkommt, und nicht nur
Zitat von Gesior:
meinetwegen
herüberkommt. :):
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Gesior »

Mir ist aktuell nicht klar, wie hier der Diskussionsstand ist.
Korgrim hat geschrieben:Ich kann nicht abstreiten, dass Anettes Heimlichtuerei einen Teil des akuten Problemes ausmacht - meiner Meinung nach jedoch nur einen kleinen.

.... [SNIP] ....

Jedenfalls wäre es (wieder meiner Meinung nach) selbst für einen stolzen, nicht heimlichtuerischen Geist-Magier kein besonders tolles Rollenspiel, wenn er fünf mal nacheinander den selben Zauber auf seine Gruppe wirkt, weil er festgestellt hat, dass er seinen Effekt übermorgen brauchen könnte... Und immer wenn jemand neues in die Gruppe kommt muss dann auch fünf mal Stufe 1 Gruppenwahrnehmung auf den gewirkt werden, damit er mitmachen kann (und wenn der Magier sich gegen dieses Powergaming weigert wäre es auch mies, weil der neue Charakter eh schon schlechtere Kampfwerte hat als alle anderen, und dann auch noch nicht bei der Gruppenwahrnehmung mitmachen darf).

[SNIP] ....
Drei Gedanken dazu.


(1) Ich bin unterdessen doch für 1 (= keine Änderung).

Denn es ist kein Powergaming, wenn der Geistmagier feststellt, dass seine Gefährten (und er selbst) von der Wirkung des Zauber eher irritiert sind, und das noch üben müssen. das dürfte auch beim Erlernen des Zaubers gelehrt werden.
Immerhin gibt es keinen Abzug bei diesen Übungen.

(2) Der Kampfbonus von 1/2 Stufe ist doch sinnvoll. Wir gehen hier von der in Lemantis allgemein üblichen Abrundung aus.
Immerhin ist das in Stufe ...
1 = 0
2-3 = 1
4-5 = 2
6-7 = 3
8 = 4
Der Bonus von +2 in Stufe 1 und 2 ist für mich zu stark.
Das gilt ja für jeden der Gruppe.

(3) Was haltet ihr von einem Bonus auf Wahrnehmung?
Durch die Gruppenwahrnehmung sieht man einerseits mehr.
Andererseits ist es wohl schwieriger, die Aufmerksamkeit zu fokussieren.

.
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Yuina »

Ich wäre dafür, das "üben" über ein neue Fertigkeit zu erlernen.
Erst ab einem Fertigkeitswert von 110 wäre ein "Bonus" von 1 möglich.
Je höher die Fertigkeit erlernt wurde, desto mehr kann von der Grupperwahrnehmung profitiert werden.

Das bedeutet aber auch etwas mehr Offenheit von Annette. Nach all den Erlebnissen ist dafür aber die Grundlage gelegt.
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Gesior »

Yuina hat geschrieben:Ich wäre dafür, das "üben" über ein neue Fertigkeit zu erlernen.
Erst ab einem Fertigkeitswert von 110 wäre ein "Bonus" von 1 möglich.
Je höher die Fertigkeit erlernt wurde, desto mehr kann von der Grupperwahrnehmung profitiert werden.

Das bedeutet aber auch etwas mehr Offenheit von Annette. Nach all den Erlebnissen ist dafür aber die Grundlage gelegt.
Für einen Zauber eine eigene Fertigkeit anlegen?
Erscheint mir zunächst etwas übertrieben.

Aber spielen wir das mal durch:
Welche Grundeigenschaft? Klugheit wegen der Übersicht? Intuition wegen des Umgangs mit den vielen Sichten?
Das würde tendenziell Kämpfer benachteiligen, die ich gerade hier fördern wollte.
Startwert wie immer halber Grundwert?
Dann Lernprozess bei der Stufenerhöhung?
Das würde noch länger dauern als die 5 Anwendung.

Das ist mir viel zu viel. Und zu langsam.
Wir wollten den Vorteil eher schneller zur Wirkung bringen.
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Korgrim »

Nachdem wir die Gruppenwahrnehmung häufiger ausgespielt haben hat sich meine Meinung im übrigen um 180 Grad gedreht.

Der Hauptvorteil der Gruppenwahrnehmung lag in der Praxis im augenblicklichen "Informationsaustausch", den die Mitglieder erfahren. Der Kampfbonus ist lediglich... naja - ein Bonus. Deshalb ist es durchaus ok wenn wir es bei der 5-mal anwenden-Regel belassen.

Was ich im Nachhinein problematischer fand war das fett gedruckte hier:
Wird ein Beteiligter verletzt, muss der Magier eine um die doppelte Stufe erleichterte GS-Probe gegen die Anzahl der erhaltenen Schadenspunkte bestehen, ob er den Zauber halten kann. Bei einer Verletzung des Magiers endet die Wirkung des Zaubers.
Ich würde dem Magier wenigstens eine Schicksalsprobe gegen die GS o.ä. geben um den Zauber aufrechtzuerhalten. Es muss nicht so stark erleichtert sein wie wenn ein Gruppenmitglied verletzt wird - es sollte lediglich möglich sein sich als Magier nicht vollkommen vor jeder Gefahr verkriechen zu müssen wenn man diesen Zauber wirkt, damit man sich in Gefahrensituationen aus Bange vor einem Schadenspunkt nicht komplett aus dem Rollenspiel ausschließt.

P.S.: Eine Extrafertigkeit für Gruppenwahrnehmung würde ich ebenfalls vermeiden.
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Gesior »

Guter Vorschlag mit der Schicksalsprobe.
Den arbeite ich ein.
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Re: Spielbarkeit: Gruppenwahrnehmung

Beitrag von Gesior »

Gesior hat geschrieben: Freitag 13. Januar 2017, 10:40 Guter Vorschlag mit der Schicksalsprobe.
Den arbeite ich ein.
So ist es für die nächste Version vorbereitend eingearbeitet:

Der Zauber wird vom Magier aufrechterhalten, indem er pro Zeiteinheit einen GS-Punkt investiert.
Wird ein Beteiligter verletzt, muss der Magier eine um die doppelte Stufe erleichterte GS-Probe gegen die Anzahl der erhaltenen Schadenspunkte bestehen, ob er den Zauber halten kann. Bei einer Verletzung des Magiers endet die Wirkung des Zaubers, wenn diesem eine Schicksalsprobe erschwert um die Schadenspunkte misslingt.
Ich hatte bei Verletzung des Magiers auch an eine Erschwernis um doppelte SP gedacht, das aber verworfen.
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