Stiländerung Magiesystem

Diskussion aller möglichen und unmöglichen Zauber (Magier, Priester, Druiden, etc.)

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Baldaro
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Stiländerung Magiesystem

Beitrag von Baldaro »

Ich bin der Meinung wir brauchen dringend eine Stiländerung in unserem Magiesystem.

Ziel:

- Angleichung der taktischen Fähigkeiten von Magiern und reinen Kämperklassen

Änderungen:

- Abschwächung von Zaubern mit Schaden
- Verlangsamung von Zaubern, welche nicht für den taktischen Kampfeinsatz bestimmt sind (Verwendung weiterhin möglich)
- Allgemein eine leichte Verlangsamung von schnellen Zaubern
- weniger Zauber mit sehr langen Vorbereitungzeiten (Beispiel: Aus stufe mal 10 Minuten wird St. mal 20 Sek)

Wirkung:

Das Magiesystem soll "schöner" spielbar sein. Soll heißen es soll ermöglicht werden eine größrere Anzahl an Zaubern einsetzen zu können.
Außerdem sollen Magier beim Fernkampf mit Zaubern, nichtmagiebagabten Charakteren (annähernd) gleichgestellt werden.

Anmerkung: NSCs sollten Fernkampfattacken öfter Ausweichen ;)
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
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Korgrim
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Re: Stiländerung Magiesystem

Beitrag von Korgrim »

Hallo alle zusammen! Bin auch mal wieder da ;)

@Topic: Ich weis nicht ... Ich finde die einsatzzeiten der Zauber ganz in Ordnung. Die wirklich mächtigen zauber brauchen ihre weile und werden somit eventuell auch nur ein mal pro "Magierkarriere" eingesetzt, was ich durchaus berechtigt finde.
Und die kleinen Kampfzauber sind bisher auch nicht so viel stärker alz zb eine Armbrust oder ein starker Bogen.
Und selbst wenn der magier durch Zauber wie Feuerball einen Vorteil im Fernkampf hat, so kann er dennoch nie so gut im nahkampf werden wie ein Krieger.

Wenn es ein Handicap geben sollte würde ich eher die Entwicklung eines Magiers einschränken, so dass einige Zauber erst von ihm angewandt werden können wenn er sie einige zeit übt und nicht sofort perfekt anwenden kann weil er bei einer lernprobe zufällig eine 3 und eine 1 gewürfelt hat. (Gegebenenfalls auch andere verlangsamungen in der Entwichlung, war nur ein Beispiel)

Damit wäre dann auch der Effekt erzielt, dass der Magier sehr mächtig werden kann, dafür aber viele Jahre mit dem Studieren seiner Kunst und dem folgendem üben dieser zubringen muss.
"Chaos always wins over order, because it is better organized" -Terry Pratchett
Baldaro
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Re: Stiländerung Magiesystem

Beitrag von Baldaro »

Andere Handicaps beim lernen haben wir ja auch schon drin, da wurde schon einiges geändert soweit ich weiß.

Das Problem sieht in der "realität" folgendermaßen aus:

Es gibt Magier, die auch im Nahkampf tätig sein können. Wär auch sehr schlecht wenn das nicht möglich wär.
Durch Regeltechnische Einschränkungen erhalten Magiebegabte mit Rüstungen welche über die leichte Rüstungsstufe hinausgehen und somit einen Malus auf die Gewandheit verursachen, ebenfalls diesen Malus auf die Zauberproben (Ich glaub sogar mal zwei).
Daher tragen Magiebegabte Charaktere höchstens Lederrüstung.
Außnahme: Priester. (Anmerkung: Sollen wir das nöch Ändern?)

Durch weitere Regeltechnische Einschränkungen können Charaktere die sich auf Waffenfertigkeiten und Magie konzentrieren, nicht annähernt so einfach ihre Fertigkeiten puschen und bleiben somit immer hinter den reinen Kämpfern zurück.
Selbst als fortgeschrittener (Misch-)Charakter hätte Baldaro keine Chance im Zweikampf gegen Gimli, obwohl Baldaro schon doppelt so lange im Spiel ist und sich doppelt so lange entwickeln konnte.
Und solange der Gegner nen Schild hat und Baldaro sieht bringt auch seine Magie nicht mehr viel.
Eingeschränkt sind Mischcharaktere also bereits.

Das Problem ist:

In einer Situation wo die Spieler auf einen Feind trifft und noch eine Entfernung zurückzulegen ist bevor ein Nahkampf statt findet, fliegen im Sekundentakt Zauber auf den Feind und in der Regel kann der reine Krieger mit Schwert nur noch die Übereste zusammenkratzen.
Mit etwas längeren Vorbereitungszeiten, können aber nicht mehr Zauber geworfen werden als Pfeile geschossen.
Und einen Pfeil abzuschießen dauert 10 Sekunden, wenn manb den Bogen schon in Händen hält.
Ein Feuerball mit selben Schaden wie der Pfeil kann dagegegn spontan in 1,5 Sekunden geworfen werden.
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Re: Stiländerung Magiesystem

Beitrag von Korgrim »

Dann würde ich die Vorbereitungszeit mit der Wurfzeit zusammen aber auf eine Kampfrunde also 5 sek. setzen und nicht auf 10, wie beim Bogen, weil der Magier einen Vorteil im Fernkampf haben sollte, wenn er schon Wurfwaffen, Runensprache und Runenfertigkeit lernen muss um einen Feuerball zu zaubern, anstatt nur Schusswaffen, wie der Bogenschütze.
Sonst wäre es zu uninteressant einen Magier im Kampf zu spielen und man könnte ihn nurnoch in wenigen Situationen sinnvoll einsetzen, da in vielen Abenteuern garkeine Notwendigkeit zum zaubern besteht und der Magier eher ein "Bonus" ist.
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Baldaro
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Re: Stiländerung Magiesystem

Beitrag von Baldaro »

Die Wurfzeit ist auf 5 Sekunden, aber das ist immer noch bedeutend zu schnell.

Aber es geht auch nicht nur um die Klassischen Kampfzauber. Die bräuchten eigentlich nur wenig verlangsamt werden um angepasst zu werden. Denn die muss man nimmer noch werfen und so.

Es geht auch um viele Zauber z.B. in dem Pfad der Ebenen, dort wo die Zauber einfach eintreten.
Dort sind viele schnelle Zauber, die nie dafür vorgesehen waren im Kampf eingesetzt zu werden.
Ich sach nur "Kampfniesche"


Im Pfad des Lichtes sind 80% der Zauber nicht langsamer als St. in Sekunden.
nur 5 % der Lichtzaber dauern Länger als Stufe mal 1 Minute
Viele dieser Zauber können taktisch eingesetzt werden.


Im Pfad der Elemente gibt es 70% Zauber, die länger dauern als eine Minute, 40% die länger als Stufe mal 10 Minuten dauern und dass obwohl nu 10% der Elementezauber auch Kampfzauber sind.



Zauber müssen so angepasst sein, dass sie mit ihren Eigentschaften, das eigentliche Rollenspiel unterstützen können.
Viele Zauber könnten mit weniger Vorbereitungzeit auch öfter eingesetzt werden, ohne das sie immer Maßgeblich Wirken.
Wenn man viel mehr auber einsetzen kann, haben die Magier wenn es zum Kampf kommt auch nicht mehr viel Geistige Stärke für Kampfzauber übrig.

Es gibt immer wieder diese Situation, wo durch Magie alles entschieden wird.
Aber wie viele Zauber werden denn im Allgemeinen eingesetzt?
höchstens 5% des Arsenals.

Das Ziel muss sein, dass mehr Zauber eingesetzt werden können und der Nichtkampfmagier im Kampf einen Nachteil gegenüber den reinen Kämpfern hat und der Kampfmagier ihnen höchstens gleichgestellt sind.
Wir spielen keine NSC-Magier die ne Armee beschäftigen^^
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