Arcane Codex

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Morgan
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Arcane Codex

Beitrag von Morgan »

Arcane Codex

Hier präsentiere ich Arcane Codex
Ein Fantasy-System.



Die Charaktererschaffung:

1. Völkerwahl
2. Eigenschaften 40 Punkte
3. Fertigkeiten 40 Punkten
4. Nachteile und Vorteile
5. Freie Punkte 30 Punkte
6. Kampfschule
7. Letzte Werte


1. Völkerwahl:
Es gibt folgende Völker: Menschen, Waldelfen, Dunkelelfen, Sidhe (Hochelfen), Feen (winzige fliegende Wesen), Zwerge, Trolle, Halblinge, Orks, Krask (Echsenwesen)

Mit Ausnahme der Menschen bekommen alle Völker leichte Eigenschaftsbonus oder –malus, so wie Volksbezogene Vorteile wie Restlichtverstärkung, Langlebigkeit, Lederne Haut (Rüstschutz) oder gar ein paar Fertigkeitsstartwerte.
Die Menschen bekommen alledem nichts, um sie aber interessant zu machen, bekommen sie 10 freie Punkte mehr, was sehr viel ist.

2. 40 Eigenschaftspunkte

Es gibt 7 Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft, Charisma.

Auf diese 7 Eigenschaften dürfen die 40 Punkte frei verteilt werden. Der maximale Wert beträgt hierbei 10, wobei 9 und 10 jeweils 2 Punkte kostet.
Bsp.:
Stärke auf 5 kostet 5 Punkte
Geschicklichkeit auf 7 kostet 7 Punkte
Konstitution auf 9 kostet 10 Punkte (8 bis Wert 8 und 2 Punkte für den 9ten Wert)
Wahrnehmung auf 10 kostet 12 Punkte (8 bis Wert 8 und 2 Punkte für den 9ten Wert und 2 für den 10ten Wert.)

Anschließend werden die Volksbonus und -malus eingerechnet. Zu beachten ist, das eine Eigenschaft mittels Bonus nicht unter 1 sinken darf. Somit müsste ein Ork der –1 auf Intelligenz bekommt, 2 Punkte mindestens bei der Charaktererschaffung in diese Eigenschaft stecken. Hingegen darf eine Eigenschaft mittels Volksbonus über 10 steigen.

Was bedeuten diese Werte?
Jeder Punkt in einer Eigenschaft gibt ein Bonus oder einen Malus pro Punkt auf deren entsprechenden Fertigkeiten. Ausgegangen wird dabei von dem Wert 5 als Durchschnitt.
Somit würde eine Stärke von 5 einen +0 Bonus geben, eine Geschicklichkeit von 3 ein –2 Malus, eine Konstitution von 6 ein +1 Bonus und eine Intelligenz von 12 sogar ein +7 Bonus.


Aber was bedeuten die Eigenschaften?

Stärke: Wie schwer darf die Rüstung sein? (Rüstschutz und Gewicht sind meist abhängig), Viele Waffenfertigkeiten gehen auf die Stärke, da man ein Zweihänder nicht mehr elegant schwingt, sondern nur noch mit purer Kraft, ebenfalls bekommt man den Bonus auf den Schaden addiert.

Geschicklichkeit: Geht auf fast alle körperlichen Fertigkeiten und auf die Waffenfertigkeiten kleiner handlicher Waffen wie z.B. Dolche.

Konstitution: Spiegelt die körperliche Robustheit und die Lebenspunkte (siehe Kampf) wieder.

Wahrnehmung: Aufmerksamkeit, Horchen, Spurenlesen und ähnliche Fertigkeiten. Auch wichtig für die Initiative (siehe Kampf) und für Fernkampfwaffen.

Intelligenz: Wissensfertigkeiten

Willenskraft: Geistiger Widerstand und Arcane Macht (siehe Magie) für die Magie

Charisma: Umgang mit anderen PC und NPC.


3. Fertigkeiten

Nun wählt man aus einer Liste von Fertigkeiten die gewünschten aus.

Fertigkeiten gehen wie Eigenschaften von 1 bis 10. Mit diesen 40 Punkten darf aber keine Fertigkeit über 5 gesteigert werden. Verteilt werden diese auch Wert gleich Punktkosten. Also könnte man 8 Fertigkeiten auf 5 lernen, oder auch 20 Fertigkeiten auf 2. Wie man will.


4. Vor- und Nachteile

Zur Abrundung darf man für max. 20 Punkte Nachteile wählen. Aber Vorsicht, die Nachteile sind meist sehr hart. Dafür darf man für diese Punkte sich aber auch Vorteile kaufe, welche den Charakter besonders macht und stark hervorhebt.
Die Vor- und Nachteile werden hier nicht weiter aufgelistet.

5. Freie Punkte

Alle Völker haben 30 Punkte, Menschen haben sogar 40 Punkte.
Was kann man mit diesen Punkten machen?

Ein Eigenschaftspunkt kostet 10 Punkte
Ein Fertigkeitspunkt kostet 1 Punkt, jetzt dürfen Fertigkeiten auch bis 10 gekauft werden (evtl. Absprache mit Meister)
Weitere Vorteile (siehe Punkte des Vorteils)
Eine Kampfschule (siehe Punkt 6) kostet 8 Punkte pro Punkt


6. Kampfschule

Die Kampfschulen machen den Charakter aus. Als Beispiele sei der Ritter, Priester verschiedener Gottheiten, Magier verschiedener Schulen, Jäger, Barden, Diebe hier einmal kurz genannt. Jede Kampfschule ist unterteilt in 10 Stufen. Pro Stufe bekommt man einen besonderen Vorteil, welchen man nur durch diese Kampfschule erhält.
Als Beispiel bekommt der Ritter ein Bonus auf Schaden mit entsprechender Waffe, weniger Behinderung durch das Tragen von Rüstung, die Fertigkeit Waffen mit einem Stahlhandschuh zu parieren oder gar eine freie Aktion pro Kampfrunde zu bekommen.

Es gibt grob unterteilt drei Arten von Kampfschulen
1. Die Kämpfer – Ritter, Gladiatoren, Söldner usw.
2. Fertigkeitsbetonte – Diebe, Barden, Jäger usw.
3. Zauberbegabte – Magier, Priester, Druide, Schamane


7. Letzte Werte

Initiative = Wahrnehmungsbonus – Belastung der Rüstung
VW = Vertiedigungswert, der Wert muss erreicht werden um im Kampf getroffen zu werden = 14+Geschicksbonus+Wahrnehmungsbonus (Malus wird auch eingerechnet)
SR = Schockresistenz, der Wert muss erreicht werden um den Gegner umzu hauen, Bewusstlos zu schlagen oder ähnliches = 14+Stärkebonus+Konstitutionsbonus (Malus wird auch eingerechnet)
GW = Geistiger Widerstand, der Wert muss erreicht werden um den Geist anzugreifen, den Gegner zu täuschen oder ähnliches = 14+Intelligenzbonus+Willenskraftbonus (Malus wird auch eingerechnet)

Lebenspunkte = Der Wert der Konstitution aufadiert.
Es gibt 6 Stufen bis zum Tod:
1 mal Konstitution = Angeschlagen – kein Abzug
2 mal Konstitution = Verletzt – (-2) auf Alle Aktionen
3 mal Konstitution = Verwundet – (-4) auf Alle Aktionen
4 mal Konstitution = Schwer Verwundet – (-6) auf Alle Aktionen
5 mal Konstitution = Außer Gefecht – Handlungsunfähig
6 mal Konstitution = Koma – im Koma liegend
Tod

Bsp: Konstitution mit Wert 5
0 – 5 Angeschlagen
6 – 10 Verletzt
11 – 15 Verwundet
16 – 20 Schwer Verletzt
21 – 25 Außer Gefecht
26 – 30 Koma
31+ Tod

Bsp: Konstitution mit Wert 8
0 – 8 Angeschlagen
9 – 16 Verletzt
17 – 24 Verwundet
25 – 32 Schwer Verletzt
33 – 40 Außer Gefecht
41 – 48 Koma
49+ Tod


Als letzten Wert bleibt noch die Arkane Macht

Die Arkane Macht wird berechnet aus Willenskraftwert + Alle Stufen der Kampfschulen
Das Potential beträgt den halben Willenskraftwert geteilt durch 2 abgerundet.

Das Potenzial gibt an, wie viel Arcane Macht pro Runde benutzt werden darf. Jamand mit Willenskraft 5 darf also 2 Arcane Macht pro Runde benutzen.

Wofür braucht man Arcane Macht?
Zum einen verbraucht jeder Zauber, egal ob von einem Priester, einem Magier, Druide oder Schamane gesprochen eine entsprechende Anzahl an Arcaner Macht.
Einige Kampftechniken fordern für ihren gebrauch auch Arcane Macht.
Oder man darf sein Potenzial auch benutzen um einen Wurf um den entsprechenden Wert zu verbessern, wobei vor dem Wurf angesagt werden muss ob man Arcane Macht einsetzt oder nicht.


Soweit die Charaktererschaffung.
Ich hoffe die Übersicht ist recht verständlich, ansonsten dürft ihr auch gerne Fragen stellen.
Zuletzt geändert von Morgan am Freitag 8. Dezember 2006, 13:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Morgan »

Das Fertigkeitensystem

Das System ist recht einfach: man nimmt 2W10 wo die 0 eine 10 darstellt und Würfelt. Addiert die beiden Werte, z.B. eine 3 und eine 0 ergeben eine 13. Zu diesem Wert addiert man sein Fertigkeitswert und den entsprechenden Eigenschaftsbonus (ggf. noch Wundabzüge oder andere Bonus oder Malis). Fertig!

Was bedeutet der erreichte Wert?
1-5 Routine
6-10 Einfach
11-15 Normal
16-18 Schwer
19-20 Sehr Schwer
21-22 Extreme Herausforderung
23-25 Heroisch
26-30 Legendär
31-35+ Nur den größten Meistern vergönnt

Bei einer natürlich gewürfelten 20 (beide W10 zeigen die 0) entsteht ein kritischer Erfolg. Bei einem Fertigkeitswurf bekommt man +10 auf den Endwert, im Kampf erzeihlt man zusätzlich +10 Schaden.

Bei einer natürlich gewürfelten 3 (eine 1 und eine 2 gewürfelt) entsteht ein automatischer Fehlschlag. Egal wie gut das Endergebnis ist, es klappt einfach nicht.

Bei einer natürlich gewürfelten 2 (beide W10 zeigen die 1) entsteht ein automatischer Fehlschlag. Zusätzlich muss der Wurf wiederholt werden, scheitert er abermals (die Mindestschwierigkeit wird nicht erreicht) entsteht ein kritischer Fehlschlag. Hierfür gibt es keine Tabelle, der Meister entscheidet was passiert. Ob er einfach stolpert und hinfällt, ihm die Waffe aus der Hand gleitet oder er sich selber trifft bleibt dem Meister überlassen.
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Beitrag von Morgan »

Das Kampfsystem

Das Kampfsystem ist recht schnell erklärt, wobei ich einzelne Aktionen, wie Entwaffnen, Kampf mit zwei Waffen und ähnliches einfach mal aus lasse.

Wie wir oben beim Fertigkeitssystem gesehen haben funktioniert es hier auch. 2W10+Waffenfertigkeit+Eigenschaftsbonus. Die Schwierigkeit jemanden zu treffen ist dessen VW (siehe Charaktererschaffung). Verteidigen darf der Gegner mit Ausweichen (Fertigkeit) oder Parieren mit seiner Waffenfertigkeit gegen den neu vorgelegten Wert, den erwürfelten Angriffswert des Gegners.

Mehrfachaktionen
Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden. Jeder hat 1 Aktion. Jeder darf schneller handeln und somit bis zu drei Aktionen pro Runde ausführen, allerdings werden dadurch seine Bewegungen ungenauer und er bekommt einen Malus von 4 pro weitere Aktion.
Jemand der also 1 Aktion macht bekommt kein Malus.
Jemand der 2 Aktionen machen will, z.B. Angreifen und Verteidigen bekommt auf beide Aktionen einen Malus von –4
Und jemand der alle drei Aktionen ausführen möchte bekommt sogar einen Malus von 8 auf alle drei Aktionen. Man sollte schon gut sein um alle drei Aktionen erfolgreich ausführen zu können.

Zuletzt die Initiative, welche zu beginn jeder Runde gewürfelt wird. 2W10+Initiativewert (siehe Charaktererschaffung)
Nun muss der mit der schlechtesten Initiative ansagen welche Aktionen er ausführen möchte. Diese dürfen später zwar abgebrochen, also nicht ausgeführt werden, aber sie dürfen nicht geändert werden. Somit kann der mit der höchsten Initiative zum Schluss entscheiden, welche Aktionen er ansagt. Anschließend handelt man diese Aktionen von oben (mit der höchsten beginnend) nach unten ab.
Wichtig ist noch zu erwähnen, da jemand mit einer niedrigen Initiative nicht sieht wie sein Gegner angreift, darf er auch keine gezielte Verteidigung ansagen. Er kann ich zwar entscheiden nur zu verteidigen, aber dann sind keine Angriffe mehr möglich.
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Beitrag von Morgan »

Das Magiesystem

Da es keine Fertigkeiten für das Zaubern gibt, läuft es hier etwas anders ab, egal ob göttliche oder arcane Magie.
Der Zaubernde würfelt 2W10 + seine Kampfschulenstufe dieser Magieschule + entsprechenden Eigenschaftsbonus gegen eine entsprechende Widerstandsart des Opfers.
Je nach Zauber wird eine entsprechende Eigenschaft benutzt. Somit würde es jemanden die Erinnerung zu stehlen auf die Eigenschaft Charisma laufen, hingegen dessen Körper zu kontrollieren auf Willenskraft.
Auch je nach Art des Zaubers muss man eine der drei Widerstandswerte mit seinem Wurf errechen um jemanden zu treffen. Um den Geist anzugreifen geht es gegen die GW, um den Körper anzugreifen gegen den SR und bei Geschosszaubern wie Feuerball gegen den VW.

Ein Zauber wird immer mit Gesten und Lauten gezaubert, welche weiter nicht beschrieben werden. Um beim Zaubern nicht aufzufallen kann man auch entsprechende Aktion weglassen, nimmt dafür aber ein –4 wenn man Lauten oder Gesten, oder ein –8 wenn man Lauten und Gesten weglässt in kauf.
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Beitrag von Morgan »

So, ich hoffe, ich konnte die Funktionsweisen des Systems etwas näher bringen, bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung.
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