Die Kinder der Allumfassenden

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Luano
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Ottfried hat geschrieben: Donnerstag 15. September 2022, 10:52
Luano hat geschrieben: Donnerstag 15. September 2022, 09:03 Nein, die Zahlenfolgen kommen euch nicht bekannt vor. Kann sich aber ja noch ändern... :leo_zwinker:
Normerlweise würde ich das beim nächsten Abend ausspielen, aber ich fürchte ich könnte es bis dahin wieder vergesssen ;-), von daher hier eine kleine Aktion, die Einar am Anfang des nächsten Spieleabends plant:

Einer geht zu Runar und sagt: "Hey Runar, ich hab nochmal über die Zahlen auf dem Tor nachgedacht. Ich hab das Gefühl, dass die Zahlen vielleicht eine Zeit- oder Ortsangabe sein könnten. Hast du vielleicht ähnliche Zahlen mal in dem Tagebuch gesehen, welches wir in der alten verfallenen Hütte am Rande des Kannibalen-Dorfes gefunden haben. Schau doch nochmal in dem Buch nach, ob du da was ähnliches findest"

P.S Einar geht davon aus, dass Runar das Tagebuch noch hat, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob das tatsächlich auch so ist
Ja. An das Tagebuch habe ich auch schon gedacht. Ebenso an die Schrift oberhalb der Tür, durch die wir nicht gegangen sind, beim Troll. Die hatte Bogator abgeschrieben. Wer hatte die gesehen? Könnte auch etwas auf oder bei den Artefakten im Museum gewesen sein. Da waren auch Karten dabei. Sah dort eine Ortsbezeichnung jetzt im Nachhinein bekannt aus? Tadowndw, Umbergen oder ein anderes Wort von der Nachricht auf der Glasplatte? Oder erkennt Runar Zusammenhänge zwischen Tagebuch und Glas-Nachricht, jetzt wo er darauf gestoßen wird?
Hain spricht das mal an:
"Hey Runar. Siehst du vielleicht Zusammenhänge zwischen der Glas-Nachricht und anderen Informationen speziell dem Tagebuch des Einsiedlers? Oder erinnern wir uns an Worte oder Zahlen von den Artefakten Im Museum der Beduinenstadt?"
und zu Runar und Bogator: "Ist ein Zusammenhang mit der Nachricht über der Tür beim Troll ersichtlich?"
"Alles nur spontane Ideen."
Was ist mit Kuelba? Hatte er etwas Schriftliches bei sich? Hat Runar etwas von ihm gehört, was hilfreich sein könnte?
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

16.09.2022

In blau kursiv sind Schlussfolgerungen/Annahmen und manchmal eigene Gedanken oder Anmerkungen (d. Verf.).
Die Überschriften sind vom Verfasser. Sie sollen nur strukturieren und haben keine inhaltliche Funktion.
Rotes fehlt ganz, ist noch unvollständig und noch zu ergänzen.
Wie immer sind Ergänzungen, Korrekturen und andere Sichtweisen willkommen.

Die Nacht vor dem Aufbruch

Der Tag nach Elins und Einars Hochzeit abends. Es ist 22:00 und dunkel. Die Seherin wurde seit etwa 10:00 Uhr morgens nicht mehr gesehen. Runar will ihr sofort nach. Notfalls auch alleine. Einar überredet er mit Hinweis auf dessen „verliebte Suche“ beim Händlerort.
Wir diskutieren über die Sinnlosigkeit eines sofortigen Aufbruches. Runar will trotzdem sofort los, für den Fall, dass die Seherin schon jetzt in Gefahr geraten oder verletzt sei. Einar würde ihn begleiten und holt dafür Elins Helm. Hain würde mit Bogator erst morgen mit dem Boot nachfolgen.

Bogators Entführung

Wir hören ein Knistern (Zerfetzer) von W und eilen vorsichtig nördlich des Hauses neben Normas entlang. Nur Hain läuft auf der Südseite des selben Hauses. Runar ruft uns zu, uns zu zerstreuen, damit wir nicht alle gleichzeitig von einem Zerfetzer-Effekt betroffen wären. Hain kann den Ruf hören aber nicht verstehen. Einar eilt 10-12 Schritte weiter nach W. Ein Feuerschein am Himmel entfernt sich nach wenigen Minuten in Richtung N mit einem Rauschen, ein Drache. Der geht auf der anderen Gebirgsseite schon recht früh wieder runter. Die Erscheinung ähnelt den Drachenlichtern, die wir schon von Elins Hütte aus im Norden gesehen haben. Einar mit dem Helm kann bei geschlossenem Visier gut in der Dunkelheit sehen, bei hellem Licht justiert der „Restlichtverstärker“ sich in kurzer Zeit und die Sicht ist wieder besser als mit bloßen Augen. Wir finden Eira und Norma paralysiert mit offenen Augen und eine kurze 2 m lange Schleifspur (von Bogator) in der Nähe südlich des Mädelhauses.
2 Ritter haben anscheinend Norma, Eira und Bogator „zerfetzt“ und etwas/jemanden (Bogator) verschleppt.
Wir (besonders Einar mit Helm und geschlossenem Visier) folgen den Spuren von 2 Rittern, die beständig mit gleichbleibend 80 cm Abstand nebeneinander laufen, und finden nach einigen 100 m im bergigen Gelände einen gut 2 m durchmessenden „Landeplatz“, von dem aus auch zwei etwas ältere Spuren wegführen. Hier sind 2 Ritter losgegangen und wiedergekommen. Von hier aus könnte ein Drache gestartet sein und zunächst in einem Tal unentdeckt aufgestiegen sein. Weiter oben haben wir den dann oberhalb der Berge als Lichtpunkt oder Feuererscheinung sehen können.

Schwarze Ritter als Entführer

Mara versorgt die beiden inzwischen, Norma und Eira. Diese werden bald ins Mädelshaus (Normas Haus) gebracht und dort mit dem Heilstein versorgt. Nach dem Erwachen gegen 2:00 werden wir geweckt und erfahren von ihnen, dass Bogator betäubt (zerfetzt) mit einer Art fliegendem schwarzen Teppich als automatische Trage von zwei schmächtigen Wesen mit Helm entführt wurde. Er wurde gezielt ausgewählt, denn zuerst hatte ein Entführer Eira ausgewählt. Wir nehmen an, weil er mit den Stiefeln der Ritter an seinen Füßen als einer der Gegner klar identifizierbar ist. Das ist der einzige Unterschied zwischen Eira, Norma und ihm. Norma hat auch beobachtet, dass die Ritter sich irgendwie verständigt haben, wen sie mitnehmen. Dabei war nichts zu hören. Das ist ein weiteres Indiz für Hains Vermutung, dass die Ritter sich möglicherweise mit Hilfe der Helme (oder Telepathie?) verständigen können. Also weiter keine Unterhaltungen, wenn ein Helm in Hörweite oder sogar auf dem Kopf ist, damit auf diese Weise niemand mithören kann.

Umsichtiger Hain, dumme Wachen

Hain nimmt Kontakt mit den Dorf-Wachen auf, macht auf deren Fehler aufmerksam und kritisiert deren Einstellung. Sie haben eine helle Sternschnuppe (=Drache) gesehen und bewundert anstatt Alarm zu geben. Hain versucht, sie neu und besser zu instruieren. Die Wachen (Waldemar und sein Bruder Jaram) sind uneinsichtig und trotzig (Zitat: „Sollen wir jetzt (etwa) alle Sternschnuppen alarmieren?“). Hain sorgt dafür, dass sie von Normas Mann Jarved. den sie hoffentlich als „Vorgesetzten“ akzeptieren, neu instruiert werden, da sie nicht bereit sind, mit zu Norma zu gehen „weil sie Wache halten müssen“. Ist das etwa Pflichtbewustsein, oder eher Vermeiden, sich einen Anschiss abzuholen oder die Einstellung „Ich lasse mir von so einem Jüngling aus der Fremde nichts vorschreiben“? Hain ärgert das jedenfalls gehörig, weil er doch das Wohl aller im Dorf im Blick hat und meint, es besser als die Dörfler zu wissen, die offensichtlich keine Erfahrung mit Zweiflern oder Schwarzen Rittern haben, oder allgemein mit den verheerten Landen und den Wesen von dort.

Vorbereitung einer Expedition

Wir wollen jetzt auch und vordringlich Bogator befreien. Dazu müssen wir offensichtlich wieder in die verheerten Lande. Hain will das nur vorbreitet und ausgerüstet machen.
Da wir uns jetzt erst ausrüsten müssen, wird doch noch übernachtet, sogar Runar. Allerdings im Mädelshaus, wo die „Kranken“ auch untergebracht sind, damit wir zusammen bleiben. Elin und Einar schlafen in ihrem Haus. Hain informiert sie noch über den aktuellen Stand und kehrt dann für die Nacht ins Mädelshaus zurück.
Morgens gibt es ganz früh Frühstück von Mara. Wir rüsten uns aus für die Expedition. Die Mädels wollen nicht mit. Wir erhalten jeder für 6 Tage Proviant (3 x Stullen, 3 x Trockenfleisch) und jeder 10 m Seil. Hain hatte noch einige Rationen zusätzlich erbeten, um auch Bogator (oder die Seherin) mit verpflegen zu können.
Hain bespricht die Fertigung seiner schweren KK21 Axt mit dem Schmied und lässt seine Spitzhacke KK 18 nebst einem 5 kg Vorschlaghammer dafür als Rohstoff da. Dabei übrig bleibendes Eisen soll statt der bisher abgemachten Hilfe als Bezahlung gelten. Der Schmied sagt das zu: „Ist fertig, wenn ihr zurück seid“. Als Hain versucht, noch einen Enterhaken (zum Erklimmen des hohen Eisentores) dazu zu bestellen, stellt der Schmied sich dumm an und versteht den Auftrag nicht. Aber stellt in Aussicht, das nach der Rückkehr zu fertigen.
Hain nimmt seine 3 Speere auch mit, im Dorf gibt es leider keine weiteren brauchbaren. Die Spitzhacke lässt er beim Schmied, weil er die nicht im Kampf handhaben könnte (nicht mit Axt-WF). Er überlegt, Einars jetzt überschüssige Stiefel der Ritter anzuziehen, entscheidet sich aber für seine eigenen herkömmlichen, da er selbst keinen Fußkampf einsetzt.
Runar erhält auf Anfrage (und Hains Anregung) einige Artefakte von Norma (teilw. zurück): Heilstein (entladen von der nächtlichen Heilung der Paralysierten), Sonnenlampe, Zerfetzer-Ei, verkorktes Fläschchen mit schwarzem Inhalt, das Runar fest in ein Säckchen einpackt, 20/30cm durchm. Metallbehälter mit Schraubdeckel zum Reinigen von Wasser, ein 10cm großes Brennglas und ein Sternenlicht. Bei Norma bleiben zurück: Das Rohr mit den Kristallen aus dem Grünen Tal, ein 20cm langes und 3cm breites Kanteisen und ein faustgroßer glatter Stein oder Keramik , alles Artefakte, mit denen Runar und Norma nichts anfangen können.
Einar nimmt seine Ausrüstung mit dem Zelt dabei mit und zieht seine schwarze Rüstung an, sowie Elins (undichten) Helm.
Unsere Zelte (eines hat Hain), Stangen, Abspann-Seile und Heringe reichen auch für ein Sonnendach. Hain erhält noch eine Garnrolle (20 m,fest, zum Abspannen geeignet).

Aufbruch zur Rettung

Die Mädels wollen im Dorf bleiben. Mara und Elin kommen noch bis zum Tunnel mit. Hain und Mara gehen links am Fluss, Einar, Elin und Runar rechts. Wir achten genau auf Spuren beiderseits des Flusses, ob die Seherin ausgestiegen ist, sehen aber keine. Das macht uns etwas langsamer. Besonders aufmerksam sind wir auf Höhe der Eisentore im O und der Landespuren im W.
Beim Damm finden wir das Boot und darin einen Lederlappen mit einer kurzen Nachricht in Geistersprache darauf: „Es tut mir leid. Ich muss mein Sehglass finden. Ich komme wieder. Ich will euch nicht in Gefahr bringen“. Runar liest das vor. Das kommt offensichtlich von der Seherin und ist für uns. Hier suchen wir auch besonders gründlich nach Spuren.
Wir gehen in den Tunnel. Elin und Mara gehen zurück nach Umbergen. Wir kommen zum Wasserfall und beobachten eine Zeit lang aus dem Dunklen heraus das Tal. Es ist noch verbrannt, sonst nichts Auffälliges und keine Bewegungen zu sehen. Das Gras ist schon wieder grün. Viele Bäume sind noch verbrannt. Wir finden ein Seil herabhängend. Das muss von der Seherin sein. Oben am Seil befestigen wir den Lederlappen aus dem Boot, damit die zurückkehrende Seherin weiß, dass wir ihr gefolgt sind.

Wasserfall und Grünes Tal

Wir seilen uns die 10 m mit unseren beiden Seilen ab. Ein Haken bleibt oben stecken. Die Seile binden wir durch einen Knoten, sodass wir sie von unten lösen und weiter mitnehmen können. Im Tal finden wir die Treppe unbenutzt vor, die wir auf dem Hinweg präpariert hatten, um Spuren von Verfolgern erkennbar zu machen. Es gibt aber auch einen anderen Weg ohne Treppe am Wasser entlang. Der Eingang der Höhle, den Runar von oben durch einen großen Stein blockiert hatte, ist wieder etwas freigeräumt. Das Schiff liegt verbrannt noch am Ufer. Ein kleineres Boot auch. Beide unbenutzbar. Wir sehen auch Spuren der Seherin, die zum anderen Ausgang des Tales im N (im Plan des Grünen Tales aber unten) führen.

Die blinde Seherin wird sehend

Außerhalb des Tales wollen wir uns nach links wenden. Aber wir sehen nördlich Masten eines versunkenen Schiffes aus dem Wasser des Flusses ragen. Dort entdecken wir auch die Seherin. Sie ist offensichtlich in Trance. Runar hält uns zurück. Ein Otter rennt aus dem Wasser auf die Seherin zu, er bringt ihr ein (ihr) Sehglas. Die Seherin nimmt das, bricht in Tränen aus und lässt es fallen. Das Glas darin ist zerstört, es sind nur noch Glasreste in der Fassung. Runar erklärt uns, dass die Seherin mit Hilfe ihres Schattens das Tier übernommen und es kontrolliert hat.
Runar wird von seinem Schatten attackiert und unterliegt. Hain beobachtet das, wird misstrauisch, traut sich aber nicht einzugreifen. Er macht Einar auf Runar aufmerksam. Einar geht auf Abstand.
Runar nimmt das Fläschchen im Rucksack entkorkt aus dem Säckchen und benetzt seine Finger mit dem schwarzen Pulver. Er bestreicht beide Augen der erschrockenen Seherin damit und spricht mit seltsamer Stimme: „Ein Geschenk der Allumfassenden für dich“. Die Seherin schreit vor Schmerzen auf und bedeckt die Augen mit den Händen. Die Iris ihrer Augen sind jetzt schwarz und sie sagt erstaunt: „Ich sehe euch“ und lässt das Geisterglas in den Sand fallen, es bleibt unbeschädigt. Sie kann wieder sehen. Nach einer Weile kann sie auch unsere und sogar ihren eigenen Schatten sehen. Sie gibt das Geisterglas an Runar zurück. Wir denken, dass die Allumfassende wohl besser ist als einige bisher angenommen haben.

Landefeld / Drachentreffen?

Die Seherin hat gestern Nacht von hier und auch vom Grünen Tal aus Aktvitäten von einigen Drachen gesehen. Einer der Drachen könnte von Flugrichtung und -zeit der Entführer von Bogator mit seinen Rittern/Reitern gewesen sein. Sie hat die aber nur von Weitem gesehen.
Die Seherin will uns bei der Befreiung von Bogator begleiten. Sie ist aber wehrlos. Runar überreicht ihr das Zerfetzer-Ei.
Wir wollen unseren Weg nördlich der Gebirgskette nach WSW nehmen und hoffen, dort irgendwo auf Bogator oder auf Spuren von ihm oder seinen Entführern zu stoßen.
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

Ja, das passt so.
Ich habe dem nicht hinzuzufügen.
Danke.
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Manras
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Manras »

OK !!!
:was2:
Lächelnd kann man dem "Feind" am Besten die Zähne zeigen...
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Die wieder sehende Seherin kann Schatten mit bloßen Augen sehen. Starkes Geschenk, da es nicht entlädt wie das Artefakt
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Ottfried
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Ottfried »

Ganz allgemein sollten wir uns mal Gedanken machen, welche Rolle diese komischen Drachen spielen. Auf der einen Seite haben die das Händlerdorf und das grüne Tal in den verheerten Landen platt gemacht und auch uns in der kleinen Hütte versucht zu braten. Auf der anderen Seite sind Sie offensichtlich das "Taxi" für die schwarzen Ritter. Das letzte führt zu dem Schluß, dass wahrscheinlich die schwarzen Ritter auch für die Zerstörungen in den verheerten Landen verantwortlich sind, aber was könnten Sie dafür für einen Grund haben.
Kann es sein, dass die Ritter schon immer ganz explizit nach UNS gesucht haben, denn in allen Orten wo es Angriffe gab, sind wir zumindest irgendwann mal gewesen.

P.S. Wollte dies nur mal wieder aufschreiben, so dass ich es nicht vergesse, aber dies muss keine Diskussion auslösen, da wir diese dann am besten ausspielen können
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Ottfried hat geschrieben: Donnerstag 22. September 2022, 17:35 Ganz allgemein sollten wir uns mal Gedanken machen, welche Rolle diese komischen Drachen spielen. Auf der einen Seite haben die das Händlerdorf und das grüne Tal in den verheerten Landen platt gemacht und auch uns in der kleinen Hütte versucht zu braten. Auf der anderen Seite sind Sie offensichtlich das "Taxi" für die schwarzen Ritter. Das letzte führt zu dem Schluß, dass wahrscheinlich die schwarzen Ritter auch für die Zerstörungen in den verheerten Landen verantwortlich sind, aber was könnten Sie dafür für einen Grund haben.
Kann es sein, dass die Ritter schon immer ganz explizit nach UNS gesucht haben, denn in allen Orten wo es Angriffe gab, sind wir zumindest irgendwann mal gewesen.

P.S. Wollte dies nur mal wieder aufschreiben, so dass ich es nicht vergesse, aber dies muss keine Diskussion auslösen, da wir diese dann am besten ausspielen können
In die Richtung gehen auch Hains Überlegungen.
Letztes Mal bei der Verfolgung der entführten Mara hatten wir (Runar?) den Eindruck, dass mächtigere Artefakte die Drachen (oder die Ritter?) anziehen. Hain überlegt, ob es nicht am besten wäre, den Troll wieder mal zu besuchen. Wir sind ja aktuell ziemlich nahe bei ihm. Er könnte mehr zu den Rittern und Drachen wissen. Wir mit unserem jetzt etwas erweiterten Wissen oder die sehende Seherin können vielleicht besser mit ihm oder seinem Schatten kommunizieren. Und er könnte letzte Nacht etwas beobachtet haben und uns zu dem Landeplatz der Drachen (und Bogator) weisen. Vielleicht weiß der sogar etwas zu den Rittern und Weltenbrand/Verheerung. Dafür sehe ich (Hain) bisher nur einen Grund: Streit zwischen Rittern ("Zweifler") und Wächtern ("Allumfassende") oder irgendwelchen, die hinter denen stehen/standen.
Ich habe mir noch ein paar andere Überlegungen notiert. Die spicht Hain nächstes Mal dann an.
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

(Hain) Habe gerade eine Idee:
Schatten ist Verbindung zur Allumfassenden, kein Schatten ist Gegner der Allumfassenden. Das könnte auch schon seit Urzeiten und dem Weltenbrand gültig sein.
Und noch Ideen:
Zuerst den Troll besuchen, weil der vielleicht etwas weiß, was uns zu Bogator führt und helfen könnte, wie wir ihn befreien.
Danach Bogator fragen, ob er etwas wahrgenommen hat von Flug, Drachen, Landefeld/Drachenhort oder Rittern (Ausstattung, Anzahl, Organisation/Struktur usw.). Die Zerfetzer-Starre macht ja nicht blind oder taub.

Oh. Das gehört eigentlich in meine Notizen. Ich lasse das trotzdem mal hier stehen.
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Gesior hat geschrieben: Montag 19. September 2022, 20:43 Die wieder sehende Seherin kann Schatten mit bloßen Augen sehen. Starkes Geschenk, da es nicht entlädt wie das Artefakt
Und Hain findet es sinnvoll mit der Seherin Signale abzusprechen, mit denen sie uns diskret mitteilen kann, bei wem sie Schatten sieht oder bei wem nicht.
Sollten wir uns auch nochmal die taktischen Kommandos in Erinnerung rufen (Stichwort: Nachtigall)?
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

07.10.2022

In blau kursiv sind Schlussfolgerungen/Annahmen und manchmal eigene Gedanken oder Anmerkungen (d. Verf.).
Die Überschriften sind vom Verfasser. Sie sollen nur strukturieren und haben keine inhaltliche Funktion.
Rotes fehlt ganz, ist noch unvollständig und noch zu ergänzen.

Wie immer sind Ergänzungen, Korrekturen und andere Sichtweisen willkommen.


Wo ist Bogator?

Bogator ist noch entführt. Wir sind nördlich des Grünen Tales in den verheerten Landen. Es ist morgens. Wir (Hain, Runar und Einar) sind am Fluss bei dem gesunkenen Schiff, wo wir die jetzt wieder sehende Seherin wiedergefunden haben.
Auf Anregung von Hain legt Einar den Helm für die Besprechung etwa 20 m weit weg hin. Damit sollte ein mögliches Mithören über den Helm Helmes nicht mehr möglich sein. Wir besprechen, wie wir weiter vorgehen wollen. Hains Vortrag, über Signale der sehenden Seherin über Erkenntnisse zu Schatten und über taktische Kommandos stößt auf wenig Interesse bei den Gefährten. Der Vorschlag, zuerst den Troll zu besuchen, wird zugunsten einer schnelleren Befreiung Bogators zunächst aufgegeben. Der Trollbesuch würde uns wohl etwa 1-2 Tage kosten und wir müssten dafür offenes Gelände überqueren. Das hätte Hain nicht so lange eingeschätzt (bei 6-8km bis zum Troll). Runar will mit Hilfe seines Schattens einen Vogel übernehmen zum Erkunden. Das funktioniert auch nach ein paar Versuchen als wir endlich einen Greifvogel fliegen sehen. Runar überwältigt mental seinen eigenen Schatten, befielt ihm, den Vogel zu übernehmen und steuert den Vogel zuerst von etwa 800m Höhe auf 400m herunter und er erkennt durch die Augen des Vogels 3 liegende (einer davon Bogator) und 4 sitzende oder stehende Personen bei einem spitzen Turm, sieht aber nicht viele Details, insbes. ist kein Drache zu sehen. In den Bergen westlich (vermutl. ist östlich des Turmes gemeint, d. Verf.) in der Nähe ist ein kleiner Bach mit einem Teich zu sehen, an dem eine Hütte steht.

Näher an die Entführer

Wir gehen langsam näher zu dem Lagerplatz mit dem Turm und erkennen 4 sitzende Zweifler, 3 Männer und eine Frau, beim Essen am Feuer. Anscheinend Abtrünnige, weil sie sich irgendwie verstohlen verhalten. Die drei daneben Liegenden sind Bogator und 2 schwarze Ritter, offensichtlich ohne Besinnung.
Später berichtet Bogator, dass er einem der Ritter einen Zerfetzer entwendet hat, und bei einem Zerfetzer-“Duell“ sie alle drei sich gleichzeitig und gegenseitig paralysiert haben. Die Ritter wurden von den Zweiflern nachher im erstarrten Zustand „zertrümmert“ und liegen seltsam verrenkt da. Bogator konnte innerhalb des „Drachens“ nicht atmen (die Ritter offensichtlich schon) und wurde (nach der Landung) von den Rittern hinausgeschafft. Dabei entwendete er einem der Ritter einen Zerfetzer. Von einem Flug hat er nichts wahrgenommen. Ebenso hat er kaum etwas wahrgenommen vom Verhalten der Ritter. Die Ritter haben ihn gefragt wie es sein konnte, dass die Ritter in der Dorfhalle besiegt wurden. Bogator antwortete: „Tapfer gekämpft.“ oder ähnlich. Evtl. sind die Ritter gelandet wegen Bogators Luftnot innerhalb des Drachens. Bestimmt gut, dass er bei der Befragung nichts vom Wächter gesagt hat.

Kampf mit Abtrünnigen

Wir schleichen uns im Sichtschatten von Hügeln näher an die Gruppe.
Einar und Hain bleiben erstmal in ca. 10m Abstand hinter Hügeln versteckt zurück und bereiten sich auf ein mögliche Eingreifen vor. Runar und die Seherin gehen näher und wollen sich offen bemerkbar machen. Als die beiden näher kommen, will gerade einer Bogator wecken, der sich aber zunächst schlafend stellt. Die freundliche Ansprache an die Zweifler misslingt und es entsteht ein Gefecht, bei dem Hain sich von N aus der Nähe einiger Hügel nähert und Einar sich südlich hält. Als ein Zweifler einen Zerfetzer zieht, nehmen wir auf Hains Anweisung (noch mehr) seitlich voneinander Abstand, um nicht in eine Schusslinie zu kommen. Im Laufe des Gefechtes wird Sage (der Anführer mit dem Zerfetzer) von Einar niedergeschossen, die Frau wird von Hain mit einem Speer unschädlich gemacht. Sie ist tot. Schnitzer (der dritte Zweifler) wird von Einar danach im Zweikampf besiegt und niedergeschlagen.

Plünderung

Die Frau ist tot, Sage und Schnitzer sind ziemlich hin. Wir plündern die 4 Niedergestreckten und die Ritter. Beute: 2 Zerfetzer (gröber und klobiger als der aus Pueblo), einige Gold-, Silber- und Kupferstücke, 4 Dolche, 2 Schwerter, 1 Speer (alle Waffen „normal“), kein einziges Wolfsauge, 2 innen blutverschmierte schwarze Rüstungen und Helme. Der vierte Abtrünnige ist paralysiert und wird beim Lagerfeuer gefesselt abgelegt. Bei einem Ritter findet Einar einen Kasten mit ca. 4cm Kantenlänge mit einigen bunten Kristallen darauf. Bei den Kristallen stehen einzelne Zeichen in Geistersprache, Runar kann aber damit nichts anfangen (Abkürzungen?). Bogator konnte beobachten, dass es einem kranken oder verletzten Ritter besser ging, nachdem ein anderer das Kästchen über ihn geschwenkt hatte. Aber ein Schwenken des Gerätes über den noch etwas erstarrten Bogator bringt keine Besserung.
Einar geht nach dem Kampf mal kurz zu den Bäumen der nördlich liegenden Hügel, findet aber nichts ungewöhnliches vor.

Im Turm

Bogator, Runar und die Seherin betreten den Turm durch die offenen Doppeltüren (eine innen, eine außen). Die Wand des Turmes ist 1m dick. Das Material scheint hart und leicht zu sein – ähnlich den Rüstungen. Die Türen sind an der Innen- und an der Außenfläche der Wand, Schiebetüren. Innen sieht man einige blinde "Fenster" und viele bunte leuchtende Steine oder Kristalle überall verteilt, einige blinken oder leuchten auf und einige verlöschen. Es sind bestimmt ungefähr 100 bunte Kristalle. Runar fühlt sich an seinen Mentor erinnert, den Alchimisten. Es gibt auch 2 kleinere Sessel, in denen Ritter bequem sitzen könnten, keine Treppe nach oben.

Bogators Spielereien

Während Bogator an den bunten Steinchen rumspielt, schließen sich die Türen. Sie gehen nach einiger Zeit und verschiedenen Versuchen mit den bunten Steinchen wieder auf, oder weil Runar mit dem Geist des Turmes in Geistersprache spricht (s. u.).
Inzwischen sind die Fenster wieder (von Bogators Experimenten und/oder Runars Unterhaltung mit dem Geist des Turmes) durchsichtig. Bogator erkennt uns außen und winkt uns zu. Von uns kommt keine Reaktion.

Standhafter Turm, Drache?

Von außen sind keine Fenster zu sehen, aber der Turm erhob sich zeitweise etwa 2m hoch an 5 metallenen(?) Stangen oder Rohren. Wegen dieser in den Boden ragenden Stangen können wir den Turm nicht umwerfen, was wir aber ernsthaft versucht haben. Umschubsen, mit Seilen umziehen (Einars „wie Seilspringen“ und Hains „Schlinge hochwerfen“ Idee), Untergraben (Hain) oder Kombinationen davon, nichts wirkt, aber der Turm schwankt etwas. Hain erforscht: Der Turm hat kein Fundament, aber es gibt Brandspuren am Boden. Unter dem erhobenen Turm erkennen wir mehrere kopfgroße weiße Kristalle, die beginnen zu glühen, während Bogator innen rumspielt. Der Boden darunter ist kreisförmig in 2m Duchmesser verbrannt. Sowas haben wir an (anderen) Landestellen von Drachen schon mal gesehen. Wir gehen auf Abstand. Ist der Turm etwa ein Drache? Ohne Flügel?
Bogator war offensichtlich innerhalb des Turmes als er entführt wurde. Zu früheren Zeiten hatten wir Drachen mit Flügeln beobachtet. Flügelschlag konnten wir nicht erkennen – zu weit weg, zu dunkel.

Geist des Turmes

Innerhalb des Turmes erschallt plötzlich eine Frauenstimme: „Anweisung unverständlich. Erbitte Anweisung.“ Hat diese Reaktion Bogators Rumspielen mit den bunten Kristallen hervogerufen?

Helmsprech

Ein Versuch mit den Helmen ergibt, dass tatsächlich von Helm zu Helm geprochen werden kann. Aber anscheinend sind nur die beiden neuen Helme miteinander verbunden. Der Helmsprech funktioniert auch ohne Geistersprache und mit nicht aufgesetzten Helmen. Einars Helm und das Innere des Turmes (Geist) sind anscheinend nicht damit verbunden. Einar schlägt vor, die Helme zu reinigen und zum Verständigen über weitere Entfernungen mitzunehmen. Das machen wir. Hain stimmt auch zu, auch wenn er Vorbehalte hat und die Helme auch als potentielle „Verräter“ sieht.

Weiteres

Der vormals paralysierte und jetzt gefesselte Zweifler wird zu der Hütte in der Nähe befragt.(Ergebnis weiß ich nicht, d. Verf)
Die Seherin hat mit ihren neuen Augen noch keinen Schattenkampf (eigenen Schatten unterwerfen) gemacht, kennt und beherrscht aber das Verfahren.
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

So umfangreich hatte ich den Abend gar nicht mehr in Erinnerung.
Aber alle Details sind schön beschrieben.
Besten Dank.

Die Stimme im Innern des Turms ist übrigens keine Sprachsteuerung, sondern der Geist des Turms. :leo_zwinker:
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Luano hat geschrieben: Sonntag 16. Oktober 2022, 18:48 So umfangreich hatte ich den Abend gar nicht mehr in Erinnerung.
Aber alle Details sind schön beschrieben.
Besten Dank.

Die Stimme im Innern des Turms ist übrigens keine Sprachsteuerung, sondern der Geist des Turms. :leo_zwinker:
Ok. Danke.
"Sprachsteuerung" ist auch als knapper Begriff des Protokollanten gewählt, den jeder (Spieler) versteht.
Aber das ist oben jetzt an den drei Stellen angepasst.
Sprach die Frauenstimme Geistersprache? Hat jemand (Runar?) darauf "geantwortet"? Wenn ja was?
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Gesior hat geschrieben: Samstag 15. Oktober 2022, 17:53 ...
[SNIP]
In den Bergen westlich (vermutl. ist östlich des Turmes gemeint, d. Verf.) in der Nähe ist ein kleiner Bach mit einem Teich zu sehen, an dem eine Hütte steht.
[SNIP]
...
Die am Abend mit "westlich" beschriebene Position der Hütte kann eigentlich nur östlich (rechts) des Turmes am Rand der Berge liegen, oder? Ich habe die blaue Anmerkung im ersten Abschnitt des Protokolles ergänzt. Wir befanden uns zu dem Zeitpunkt weiter östlich, also war die Hütte wohl noch westlich von uns. Besser müsste Runar die Lage einschätzen können, der ja durch die Augen des Vogels beobachtet hat.

KORREKTUR: Die Hütte ist SW des Turmes.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
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Re: Die Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

21.10.2022

In blau kursiv sind Schlussfolgerungen/Annahmen und manchmal eigene Gedanken oder Anmerkungen (d. Verf.).
Die Überschriften sind vom Verfasser. Sie sollen nur strukturieren und haben keine inhaltliche Funktion.
Rotes fehlt ganz, ist noch unvollständig und noch zu ergänzen.
Kursive Worte sollen oft nur einfache oder vorläufige Begriffe des Protokollanten kennzeichnen, manchmal auch nur Worte leicht hervorheben.

Wie immer sind Ergänzungen, Korrekturen und andere Sichtweisen willkommen.

Aufbruch vom Turm

Bogator ist befreit. Wir befragen den überlebenden Abtrünnigen: Die Hütte soll leer sein.
Nach einigen vergeblichen Veruchen, den Turm umzuwerfen oder zu zerstören machen wir das Sensorfeld neben dem geschlossenen Eingang kaputt (zerkratzt, funktioniert nicht mehr). Eine Hand der toten Ritter verschaffte uns auch vorher keinen Eintritt.

Hütte der Abtrünnigen

Wir brechen mit dem überlebenden Abtrünnigen (Schnitzer, Arme hinten gefesselt) auf zur Hütte, nähern uns dann vorsichtig und beobachten erstmal. Dabei geht Einar mit der schwarzen Rüstung auf Hains Vorschlag hinten, weil er mit einem Schwarzen Ritter verwechselt werden könnte. Wir wollen dort am Teich auch unsere Wasservorräte auffüllen.

(unnötiger?) Kampf bei der Hütte

Einar geht nach einiger Zeit ungeduldig (leichtsinnig wegen seiner guten Rüstung?) durch die Bäume allein und ohne Absprache vor zur Hütte. Er wird bei der Hütte von einem Axtkämpfer (Boss) attackiert, den er niederschlägt und ihm den Fuß abhackt. Darauf gehen Runar und Bogator zwischen den Bäumen auch näher. Hain bleibt beim Abtrünnigen Schnitzer und versucht mit „Freunde“- oder „Hier ist Schnitzer. Das sind Freunde.“-Rufen des Abtrünnigen vergeblich Frieden zu schaffen. Vielleicht macht Einars schwarze Rüstung die Abtrünnigen ungnädig? Die Seherin bleibt zurück.
Im Laufe des sich entwickelnden Kampfes tauchen noch eine Frau mit Bogen (Dieste), eine ältere gut gekleidete Frau mit einem Artefakt/Feuerstab (Lina, kennen wir vom Kerker im grünen Tal), die damit ein Loch in einen Pfosten der Hütte schießt als sie auf Bogator schießen will, und ein weiterer Kämpfer mit einem großen Schild (Lanzer) auf. Einar schlägt auch Lanzer nieder. Bogator schießt auf die Alte (aber vorbei), Lanzer und Dieste und stellt danach die verletzte Dieste. Lanzer ist durch die Verletzungen von Bogator und Einar schwer verletzt (tot?). Runar greift Lina um die Hütte herum von hinten an. Schnitzer ruft dazu: „Vorsicht Lina!“ und verrät damit ihren Namen und dass er selbst auch dazu gehört.
Als während des Kampfes Lina einmal auf Bogator schießt, rennt Einar sofort in Deckung hinter eine Bergkante und wirft von dort aus sicherer Deckung einen Dolch auf die Alte und trifft sie schwer. Ein weiterer Schuss ihres Feuerstabes geht in die Luft. Als Runar Lina erreicht und Einars Dolch herauszieht, verblutet sie schnell.

Sieg

Hain nähert sich mit Schnitzer und greift erst (zu) spät in den Kampf ein. Er wollte zuerst Schnitzers Beine erneut fesseln, verwirft das aber als er Kampfgeräusche von der Hütte hört. Er schlägt den bereits niedergeschlagenen Gegnern (Nachtrag: Lanzer und Boss, die vielleicht auch vorher schon tot waren) an den Kopf, um ihnen den Rest zu geben. Dabei läuft Schnitzer mit seinen hinten gefesselten Händen weg, wird aber von Hain und Einar wieder eingeholt. Dabei schießt Hain mit dem Zerfetzer versehentlich nur Schnitzers Beine unter Wasser lahm (Einars Bemerkung zu dem Fehlschuss ist später erwähnt). Er holt ihn danach sofort aus dem Wasser und rettet ihn damit vor dem Ertrinken. Als Einar Schnitzer mit einem harten Hieb das Gesicht zu Brei schlägt und ihn damit ins Land der Träume schickt, überlässt Hain ihm den Bewustlosen. Bogator versorgt Diestes Beinwunde.

Erkenntnisse

Die Abtrünnigen (die bei der Hütte UND die beim Turm) kommen alle aus dem grünen Tal. Wir sind nicht gut auf die zu sprechen, weil sie uns an die Spinne verfüttern wollten. Sie sind von dort geflohen, nachdem es von einem Drachen verwüstet wurde. Ihre Aggression kommt vielleicht nicht nur von Wut auf die Schwarzen Ritter, für die sie uns dank Einars Rüstung gehalten haben könnten.

Beute

Nach dem Kampf sind alle Gegner außer Dieste tot. Und Schnitzer ist dank Einars Hieb ins Gesicht tief bewusstlos. Hain hat die meisten noch mit einem Schlag an den Kopf sicher ruhig gestellt. Wir erbeuten eine große Bart-Axt (nicht so langer Schaft nicht aus Holz, nicht rostend, Material erinnert an das Schwert des Wächters, nimmt Hain an sich), einen großen leicht gebogenen, matt silbernen Turmschild mit provisorischem Griff, der auch einen Schuss der Flinte aushält (nimmt Einar nach einem Testschuss darauf an sich), einige gute Pfeile (Mat 9, Bogator nimmt 2 davon an sich) und den Feuerstab der Alten (nimmt Runar). Außerdem eine schwere seltsam geformte Lanze mit einem hohlen Ende („Flinte“, nimmt Runar). Und Hain findet in der Hütte versteckt noch 10 etwa 1,5m lange seltsame Lanzen mit dicker Spitze und hinten abgeflachtem Ende („Gewehrgranaten“, eine ist verbraucht, jeder nimmt davon eine mit sich, die restlichen 5 bleiben in der Hütte versteckt). Ebenso finden wir 1 Eiseneck (bleibt weiter rätselhaft), 1 Heilstein und 4 Zerfetzer-Eier.
Wir haben die Hütte und die Umgebung gründlich durchsucht und „auf links gewendet“. Ebenso die Leute. Dabei finden wir die Artefakte, einige normale Waffen und 13 Gold-, 22 Silber- und 15 Kupfermünzen, keine Wolfsaugen. Hain füllt seine Wasservorräte frisch auf.
Eine Lanze wirft Einar auf einen dicken Baum. Beim Auftreffen gibt es einen Knall und eine Art Blitz oder Feuerball. Die dicke Spitze brennt ein Loch durch den ganzen Baum und ist danach weg, nur der Schaft bleibt übrig. Wir überlegen, ob das auch mit Stoßen gehen könnte oder zu gefährlich für den Lanzenträger selbst wäre.

Nachricht vom Schatten

Runars Schatten hat uns mitgeteilt, dass uns ein Priester der Allumfassenden in 3 Tagen in Umbergen abholen will.
Wir wollen zum Turm zurück und den vielleicht mit den Lanzen zerstören. Der liegt sowieso auf dem Weg. Und wir wollen noch zum Troll. Ein Umweg, der innerhalb der 3 Tage noch klappen kann.
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