Die Kinder der Allumfassenden

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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Ich habe ein paar Fragen zum Grünen Tal im Meta-Thread gestellt.
Hier sind sie: viewtopic.php?p=16823#p16823
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Ich werde ja mal wieder ein paar Tage ausfallen.
Daher schreibe ich mal meine Erinnerungen zusammen.

17.09.2021

Suche nach Elin/Trennung unserer Gruppe
Wir erfahren, dass die Spring-Insekten und die Boden-Käfer gut durchgebraten essbar sind, nur die Giftdrüsen sollte man nicht essen. Gegen die großen Spinnen (Brücke) soll Feuer helfen. Seltsam, denn Heins brennende Lampe hat bei der ersten Begegnung nichts bewirkt.https:// ww.eniria.de/forum/viewtopic.php?p=16738#p16738
Einar und Bogator verlassen das Dorf und gehen zum Tunnel, um Elin dort zu suchen. Wir bekommen jeder nur 1 Ration Proviant, können uns aber von den überzähligen Waffen etwas aussuchen (es gab Tote beim Überfall der Ratten und es verließen auch mal welche das Dorf, daher gibt es überzählige Waffen). Hein nimmt seine Axt wieder an sich und erhält einen Speer (KK 12, Mat 6). Einar bekommt einen passenden Speer (Mat 6). Er und Bogator bekommen Pfeile.
Hein wird von Mara erwählt und beide bleiben (erstmal) im Dorf und gehen mit den Bewohnern fischen zum Fluss, wo sie auch nach Elin suchen wollen. Zum Speerfischen bringt Hein eine Leine an seinen Speer an. Heins Plan, sich unterwegs heimlich abzusetzen und sich mit den Freunden wieder zu vereinen, wird von diesen leider nicht verstanden. Er traut sich auch nicht, den Plan allzu offen anzusprechen, da Hauer immer in der Nähe herumlungert. Außerdem hat er aus der Unterhaltung zwischen Einar und der Seherin vom letzten Abend im Jungmännerhaus den Verdacht (KL-Sch.Probe gut gelungen), dass die Seherin Gedanken lesen kann. Auch aus dieser Richtung droht also Offenlegung von geheimen Vorhaben.
Runar hat noch lahme Beine und muss zurück bleiben. Er gibt Einar seine Heilsteine und das Sternenlicht, sogar seinen bisher geheim gehaltenen Sonnenstein, den er auch erklärt (er kann beim Auftreffen auf den Boden einen sehr hellen Lichtblitz erzeugen, der auch aus dem Augenwinkel noch blendend ist). Hein ist dabei zugegen. Den Sonnstein packt Einar griffbereit in eine Tasche.
Einar und Bogator verlassen das Dorf in Richtung Tunnel um Elin dort zu suchen. Sie warten unterwegs noch eine kurze Zeit, ob Hein (und Mara?) vielleicht doch noch zu ihnen stoßen wollen, gehen dann aber allein weiter.
Hein und Mara gehen mit den Bewohnern zum Fischen. Hauer, der sich Chancen bei Mara ausgerechnet hatte, verfolgt das frische Paar die ganze Zeit, bis diese sich nach etwa ½ Stunde mit einer Ausrede absetzen und im Sichtschutz eines Felsens trotz des wachenden Hauers wegklettern können. Sie treffen nach einem querfeldein-Marsch bei dem verfallenen Tor neben der Schlucht auf Einar und Bogator. Dort flüchten alle gemeinsam vor Bodenkäfern, die etwas schneller krabbeln können (gute Schrittgeschwindigkeit, Spring-Insekten nur Schrittgeschwindigkeit). Hein läuft in der Schlucht nach N, um seine verlorenen Speere, seine Decke und den Sack Holzkohle zu holen, die er im Kampf dort verloren hatte. In der Schlucht werden wir von den giftigen Spring-Insekten verfolgt, die Hein mutig zu den Käfern lockt und dann wegrennt. Die beiden Insektengruppen fallen übereinander her. Es überleben nur Spring-Insekten, die Bodenkäfer werden alle getötet und verzehrt.
Wir gehen weiter und kommen zu der Brücke mit den großen Spinnen. Wir – Hein zuerst – überqueren die Brücke einzeln auf leisen Sohlen, um die Spinnen nicht aufzuscheuchen. Auf der anderen Seite der Brücke findet Hein ein blutiges Stück aus Elins Umhang. Wir sind also auf dem richtigen Weg und erreichen bald den Tunneleingang.

Suche im Tunnel
Wir rufen zunächst aus dem Eingangsbereich nach Elin und gehen dann immer wieder rufend in den Tunnel, finden schließlich das andere Ende verschüttet, aber Elin taucht trotz sorgfältiger Suche nicht auf. Gelegentliche Blutspuren machen uns sicher, dass Elin wohl auch hier drin gewesen sein muss. Wir finden sie aber nicht und das Blut ist auch Anlass zur Sorge.
Einar wird bei dem Versuch, sich durch den Geröllschutt zu wühlen, verschüttet. Wir können ihn retten, aber sein linker Arm ist verletzt. Er legt sich einen der Heilsteine auf den Arm. Hein merkt protestierend an, dass Bogator und er auch noch ziemlich verletzt sind. Einar hält seine Armwunde für wichtiger als die Bauchwunden der anderen Jungs. Mangels anderer Ideen versucht Hein, vorsichtig den nachrutschenden Schuttberg abzutragen bis vielleicht nichts mehr von oben nachrutscht. Es rutscht aber immer weiter etwas nach, so dass er schließlich aufgeben muss.

Suche in den Landen, Troll, Spuckfische
Nach erfolgloser Suche verlassen wir den Tunnel und finden mit etwas etwas Abstand vor dem Eingang weitere Spuren. Eine Spur von Elin, der wir ab jetzt folgen, führt weg vom Tunnel in die Stein- und Geröllwüste. Elin ist wohl aus dem verschütteten Tunnel hier weiter gegangen. Wenn wir weniger eilig zum Tunnel gestrebt wären, hätten wir diese Spuren vielleicht vorher gefunden und uns die Mühen im Tunnel erspart.
Nach einiger Zeit finden wir einen nicht versteinerten aber unbewegt rumstehenden Troll (graubraun, nackt, mit dicker Haut aus irgendwas wie Horn) in der Sonne, der sich auf eine Holzkeule stützt, mit etwas Abstand neben Elins Spur. Wir untersuchen ihn kurz und vorsichtig ohne ihn zu „wecken“, bevor wir weitergehen, und gelangen schließlich zu einem Fluss, der aus der Felswand austritt und zwei kleine Inseln umspült.
Hier wollen wir rasten, da es Abend wird. Wir sammeln Feuerholz und machen auf einer der Inseln ein Feuer für die Nacht zum Wärmen und gegen Ratten. Einar will angeln. Dabei entdecken wir einen großen Fisch. Bogator bereitet einen Schuss mit einem Pfeil vor. Hein nimmt seinen zum Speerfischen bereits angeleinten Speer und erlegt den Fisch. Der wiegt etwa 5 kg und schmeckt gut – wie wir später feststellen. Uns fallen noch ein paar große Fische auf, die ihr Maul aus dem Wasser halten und uns ansehen. Hein verfehlt bei weiteren Fangversuchen 3 Fische. Schließlich speit einer der Fische auf Hein. Der weicht aus, so dass Einar getroffen wird, der genau hinter Hein beim Kochen hockt.
An der getroffenen Stelle steigt Qualm auf und es entsteht ein Loch im Leder. Einar, Mara und Bogator springen von der kleinen Insel und bringen sich am Ufer außer Reichweite. Nur Hein zieht sich zur Mitte der Insel zurück. Er hofft, noch mehr Fische erlegen zu können. Nahrung ist hier rar. Es erscheinen immer mehr Fische und die Lage wird bedrohlich und möglicherweise sehr gefährlich. Einar fordert Hein zur Flucht von der Insel auf. Hein setzt sich flach hin und wirft eine Decke über sich, hoffend, dass die Fische ihn so nicht mehr sehen, zumindest nicht mehr als Ziel für die Säurespucke.
Wir (Bogator?) erlegen noch einen weiteren Fisch aus dem jetzt dicht gedrängten Schwarm. Einar will den ins Wasser werfen, um die Fische satt zu machen. Die anderen wollen den Fisch lieber zu unseren wenigen Vorräten nehmen. Wir überlegen, die Säure nutzbringend zu verwenden, haben aber keinen geeigneten Behälter. Wir machen ein anderes Lager mit ausreichend Abstand vom Flussufer und mit einem Feuer zwischen zwei Felsen als Schutz vor Ratten aus der Ebene und halten reihum aufmerksam Wache. Die weitere Nacht verläuft ruhig. Morgens folgen wir weiter den Spuren. Es wird felsiger und man kann schlecht gehen. Aber wir verletzen uns nicht.
Die Spur endet auf hartem Boden kurz vor einem größeren Fluss von 6, 7 bis 10 m Breite und wir finden bei diesem Fluss auch keine Spuren. Wir folgen dem Fluss auf gut Glück aufwärts und gelangen zu einem kleinen, versteckt liegenden, idyllischen grünen Tal, in dem Menschen geschäftig tätig sind. Das Tal hat einen Duchmesser von 2 km. Mittig in dem Tal ist ein aus einem Wasserfall gespeister See, aus dem der Fluss entspringt. Der See hat einen Durchmesser von 1 km. Um den See herum ist Land von 500m Breite. (Das wurde am Abend evtl. anders gesagt. Dies sind die vom Meister korrigierten Maße). Auf dem See sind viele Boote unterwegs, er scheint fischreich zu sein. Es gibt eine Siedlung am See.

Im grünen Tal, Kerker der Menschenfresser
(Anm.: Das Tal heißt bei den Leuten in der Umgebung vielleicht nicht Grünes Tal sondern Tal der Menschenfresser. Der Verfasser)
Uns fällt nicht auf, dass die Landfläche eher knapp für die Versorgung des Dorfes ist. Unser Eindruck ist ein sich selbst versorgendes Dorf in diesen kargen verhehrten Landen. Mara weiß nichts von diesem Dorf, das etwa 1,5 – 2 Tagesreisen vom ersten Zweiflerdorf entfernt ist. Wir sehen etwa 50 Leute/Dorfbewohner. Die umgebenden Berge sind hoch und machen den Eindruck, dass wir sie vielleicht nicht überwinden könnten.
In dem Tal machen wir uns bemerkbar und es kommen einige mit Booten zu uns. Wir werden im Dorf freundlich aufgenommen. Die meisten im Dorf haben Waffen bei sich, meist Jagdwaffen wie Pfeil und Bogen. Einer ist als Anführer erkennbar. Wir werden zum Bier eingeladen und unterhalten uns gut mit den Leuten.
Es werden Fragen und Informationen ausgetauscht. Dabei sind wir – besonders Hein – sehr aufmerksam, ob etwas verdächtig ist, finden aber nichts Derartiges. Die Häuser sind gebaut wie wir es kennen. Es fällt uns nichts außergewöhnliches auf. Es verhält sich auch niemand verdächtig oder tauscht verdächtige Blicke aus. Unsere Fragen werden von unterschiedlichen Leuten beantwortet, wenn man sie direkt anspricht. Das Dorf hat wenig Kontakt zu anderen Orten. Es gibt keinen Weg über oder durch die Berge zur anderen Seite. Einar vertraut den Dörflern und gibt offen unsere Situation an. Wir werden nach den Verhältnissen auf der anderen Seite der Berge gefragt und beantworten das wahrheitsgemäß. Uns wird angeboten, uns erstmal ein wenig auszuruhen. Wer oder was die Allumfassende ist, weiß eigentlich jeder, oder besser gesagt keiner so genau. Die Leute hier sind Zweifler und sehen die Allumfassende eher als etwas Dämonisches/Böses, das die Gläubigen versklavt. „Gebiet“ des Dorfes ist „was ihr seht“, nicht mehr. Schließlich werden wir sehr müde und legen wir uns in einer Scheune bei den Tieren auf Stroh schlafen – Hein macht trotz der deutlichen Müdigkeit noch sein Bett mit einer „Strohpuppe“, die er in seine zweite Decke einwickelt, und legt sich in einer anderen Ecke nah an der Wand unter Stroh hin. Wir stellen jetzt erst fest, dass wir sehr schnell sehr müde geworden sind, wir waren wohl nicht misstrauisch genug.
Am nächsten Morgen wachen wir alle in einem Kerker auf. Wir haben wohl etwas zu tief geschlafen. Jeder ist mit einer Hand an die Wand gekettet. Im Bier war wohl ein Schlafmittel. Ein ausgemergelter Toter hängt noch an der Wand. In der Mitte steht ein Tisch auf dem blutige Rippen liegen – offensichtlich von einem Menschen. Unsere Gegenstände und Waffen sind uns abgenommen worden. Einar hat den Sonnenstein noch in seiner versteckten Tasche. Eine alte Frau und mit einem bewaffneten Begleiter inspiziert uns (wie die Hexe bei Hänsel und Gretel), indem sie uns mit einem Stab anstubst und das Fleisch prüft. Die Bewohner ernähren sich offenbar von Menschenfleisch und hätten davon gerne noch mehr. Wir werden für gut befunden. Brr! Später wird Mara aus dem Kerker geholt. Im Rausgehen lächelt sie uns noch zu und zwinkert, um uns Mut zu machen (Wird sie zum „Essen“ geholt oder ist sie etwa irgendwie mit den Dörflern im Bunde? - Bestimmt nicht.). Hein ist nicht begeistert.
Im Nachhinein fällt uns auf, dass die Dorfbewohner auffällig gut und vornehm gekleidet sind und dass sie sehr unterschiedliche Kleidungsstile tragen. Auch die Bewaffneten (Wachen? Söldner?) sind sehr unterschiedlich gekleidet, nicht in Uniformen.
Hein entdeckt im Köcher eines Bewaffneteten einen Pfeilschaft wie sie in Wolfenheim üblich sind. Elin könnte also hier sein oder hier gewesen sein. Das teilt er den anderen mit.


Korrekturen, Ergänzungen und eigene Sichtweisen willkommen, wie immer.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

Wieder sehr schön und detailliert beschreiben.
Dankeschön.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Luano hat geschrieben: Samstag 9. Oktober 2021, 12:54 Wieder sehr schön und detailliert beschreiben.
Dankeschön.
Gerne.
Also vom Meister offensichtlich nichts zu korrigieren oder zu ergänzen.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

nö, aber ein paar Details hatte ich auch schon nicht mehr in Erinnerung.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Wir (Einar, Bogator und Hein) sind ja im Kerker angekettet. Keine Ahnung, wie wir da mal wieder raus kommen könnten.
Aus eigener Kraft schwierig ohne Ausrüstung und mit einer Hand angekettet. Hilfe von außen ist auch eher unwahrscheinlich.

Von Elin wissen wir, dass sie zumindest beim grünen Tal gewesen ist (wir haben einen Wolfenheim-Pfeil gesehen).
Runar ist noch außerhalb vom Tal im Zweifler-Dorf, weiß aber vermutlich nicht genau, wo wir sind.
Mara wurde aus dem Kerker geholt und war erstaunlich zuversichtlich. Aber keiner weiß, ob sie nicht schon vernascht ist. Sie wurde jedenfalls nicht auf dem blutigen Tisch zerlegt.

Es stehen auch noch Fragen im Meta-Thread viewtopic.php?p=16823#p16823

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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Ottfried »

Ich versuche mich mal in einer kurzen Zusammenfassung des letzten Spieleabends vom 14.10.2021, wobei ich aber vielleicht schon ein paar Dinge vergessen habe und vielleicht auch Details falsch in Erinnerung habe und von daher sind dabei alle Kommentare/Anmerkungen herzlich willkommen

Die Flucht

Hein, Bogator und Einar sitzen immer noch in der Gefängnisszelle im Dorf des grünen Tals und die Lage erscheint recht aussichtslos. Mara wurde schon vorher aus der Zelle geholt, wobei Sie ein etwas seltsames Selbstbewußtsein an den Tag gelegt hat und nicht sonderlich verängstigt schien, unter Anbetracht der Tatsache, dass wir anderen befürchten gleich im Kochtopf der Dörfler zu landen.
Wir schauen uns noch ein wenig in der Gefängniszelle um (wobei wir uns nicht vom Fleck bewegen können durch die Tatsache, dass wir angekettet sind) und sehen durch die Gefängnisstäbe im Nachbarraum eine Menge Waffen liegen, worunter auch alle unsere Dinge sind die uns abgenommen wurden. Nach einer kurzen Weile taucht ein Wächter in extravaganten Kleider auf und kommt in unsere Zelle und es wird recht schnell klar, dass dieser nicht die hellste Kerze auf der Torte ist. Wir versuchen ich mit hanebüchenen Argumenten davon zu überzeugen uns freizulassen und er scheint auch verwirrt, aber offensichtlich hat er klare Instruktionen die dies verbieten. Daraufhin kommt noch ein weiterer Wärter dazu, welche ebenfalls auffällig gekleidet ist und scheinbar auch nur ein wenig "heller" als der erste Wärter ist. Daraufhin fängt Einar an zu erwähnen, dass dies wohl die letzte Möglichkeit für das gesamte Dorf ist, noch heil aus der Sache heraus zu kommen, falls sie uns sofort und unbehelligt freizulassen. Bei dieser Aussage strahlt Einer volles Selbstvertrauen aus (soweit es ihm möglich ist, aber für diese beiden Clowns scheint es zu reichen) ohne dabei genauer zu spezifizieren WARUM das Dorf in großer Gefahr schweben soll. Auf Nachfrage erwähnt Einar nur sehr vage, dass unsere Gruppe direkt mit den Wächtern des Allumfassenden in Kontakt steht und diese unsere Ermordung nicht zulassen werden.
Nach kurzer Diskussion (welche die beiden scheinbar verunsichert hat) kommen schließlich noch weitere Personen in die Zelle und diese sind bewaffnet und gekleidet wie Beduinen in der Wüste. Diese Gruppe lässt sich auf keine längere Diskussion ein (hört aber auch die Drohungen Einar´s) und beginnt sogleich damit die Gefangenen von den Ketten loszumachen und die Arme mit Seilen festzuknoten, um sie anschließend aus der Zelle zu unserem Schicksal zu begleiten. Hein versucht noch irgendwelche Tricks anzuwenden, ob so vielleicht irgendwie fliehen zu können, aber die Übermacht ist viel zu deutlich, als dass dies von Erfolg gekrönt sein könnte. In der Zeit greif Einar in seine Tasche und legt den Sonnenstein in seine geschlossene Hand und lässt sich ohne Widerstand abführen, wobei er wieder einmal erwähnt in welcher Gefahr das Dorf schwebt.
Die ganze Gruppe wird dann einmal quer durch das Dorf geführt (welches leer erscheint), um dann über eine Treppe zu einem höher gelegenen Platue mit einem See geführt zu werden. Auf diesem Weg entdecken wir auch Mara wieder, welche mit schmutzigen Klamotten und einem Korb beladen aus einer Höhle kam und sich scheinbar frei im Dorf bewegen kann.
An dem kleinen See ankgekommen, erkennt die Gruppe, dass der See eine kleine runde Insel in der Mitte hat und es steht ein großer hölzener Würfel darauf, welche scheinbar irgendetwas in seinem Inneren verbirgt. Außerdem wird klar, dass das ganze Dorf rund um den See zusammengekommen ist, um dem folgenden Schauspiel beizuwohnen. Nach einer letzten Drohung Einar´s an das gesamte Dorf wird die Gruppe über einen kleinen Holzsteg zu der Insel befohlen und dieser "Bitte" folgt die Gruppe auch und anschließend wird der kleine Holzsteg zurückgezogen.
Auf der Insel angekommen öffnet sich der Holzkasten und es kommt eine monströse Spinne zum Vorschein, welche mindestens 3 m lang und 2 m hoch ist und noch deutlich größer und gefährlicher aussieht, als die Spinne, welche wir Tage zuvor an der Brücke besiegt haben. Allerdings hatten wir zu dem Zeitpunkt alle unsere Waffen und nun stehen wir völlig wehrlos mit an Seilen zugebundenen Armen da. Die Lage scheint aussichtslos.
Als dann aber die Spinne aus dem Holzkasten hervortritt, bleibt sie zunächst stehen und scheint sich erstmal an das helle Tageslicht gewöhnen zu müssen. Diese Zeit nutzen wir, denn Bogator hat heimlich ein kleines Messer in seiner Tasche versteckt und mit diesem löst er unsere Fesseln. Einige Zuschauer maulen daraufhin, aber der Ortvorsteher gibt zu verstehen, dass dies kein Problem ist, da die Spinne auch so wohl problemlos mit uns "fertig" wird. Als dann aber die Spinne die ersten Schritte auf uns zu macht, ruft Einar, dass jetzt die Nachtigall kommt und wirft ihr den Sonnenstein vor die Füße. Der ganze Gruppe weiß, was dieses Codeword bedeutet und schließt die Augen, denn beim Aufprall des Sonnensteins entsteht ein blendend heller Blitz, der sowohl die Spinne als auch alle anderen Zuschauer blendet. In dieser Konfusion rasen alle Gruppenmitglieder los und springen direkt in Wasser in Richtung des Baches, welcher weiter zum größeren See eine Etage tiefer führt. Nach einigem Wasserschlucken und Kampf gelangt die ganze Gruppe im Bach zu dem tiefer gelegen See und steigt dort wieder ans Land. Dort finden wir völlig überraschend Runar vor, der uns offensichtlich gefolgt war, aber nicht so dumm war, sich von den Dörfler gefangen nehmen zu lassen. Davon unbeeindruckt rennt Einar aber sofort ins Gefängnis und holt unsere Sachen plus ein Schild für sich und anschließend läuft die Gruppe zu den vertäuten Boote und besteigt eines davon, während Hein noch schnell die anderen Boote mit seiner Axt unbrauchbar macht (das größere schwerfällige Boot im See lassen wir dabei unbehelligt). Mit Hilfe des Bootes rudern wir über den See in Richtung des Flusses, welche aus diesem verfluchten Tal führt. Diese Flucht gelingt, ohne dass wir den Eindruck haben, dass uns sofort jemand verfolgen würde. Puh !!!

Als wir aus der unmittelbaren Gefahrenzone sind, fangen wir an, über die Zukunft nachzudenken. Uns tut es furchtbar leid Mara im Dorf zurückzulassen, allerdings fällt uns partou kein gangbarer Weg ein, wie wir daran etwas ändern könnten. Wir beschließen erstmal die Stelle aufzusuchen, wo wir zuletzt die letzten Spuren von Elin gesehen haben und suchen den Boden auf beiden Seiten des Flusses nach weiteren eventuellen Spuren ab, aber wir finden leider gar nichts. Nach einer Weile sehen wir, dass jetzt doch das große schwerfällige Boot den Fluss zu uns herabkommt und wir springen schnell wieder in unser Boot und fahren weiter zu einer Stelle, von wo die Verfolger uns nicht sehen können. Dort lassen wir unser Boot einfach den Fluss weiter heruntertreiben, aber wir verstecken uns oberhalb des Flusses in den Felsen. Der "Trick" klappt erstmal und das große Boot fährt ohne anzuhalten an uns vorbei, wobei wir aber noch erkennen können, dass auf dem Boot ca. 10 bewaffnete "Beduinen" sind und auch Mara ist mit auf dem Boot. Wir kommen so zu der Erkenntnis, dass offensichtlch die Beduinen im Dorf zu "Besuch" waren und Mara als Trophäe mitgenommen haben. In Ermangelung besserer Ideen kommen wir zu dem Schluß, dass es wohl am Besten wäre, dem großen Boot zu Fuß zu folgen, um dann eventuell Mara aus den Klauen der Beduinen zu befreien, sollte sich eine Gelegenheit dazu ergeben.

Wir folgen daher dem Fluss weiter stromabwärts und halten dann nochmals zur Diskussion an (P.S. ich weiß nicht mehr genau WARUM wir da angehalten sind). Als wir da so stehen, bemerken wir plötzlich Stimmen und sehen dann, dass uns zwei aus dem verfluchten Dorf verfolgen. Diese haben uns augenscheinlich noch nicht entdeckt und einer von Ihnen ist der "schlauere" Gefängniswärter. Wir verstecken uns hinter Büschen und lassen die beiden auf uns zukommen. Als sie etwa 12 m heran sind, kommt Einar aus seinem Versteck und wirft dem einen Gegner seinen Speer durch das Bein. Gleichzeitig setzt auch Bogator seinen Pfeil an und schießt auf den anderen Gegner, welcher diesen Schuss allerdings mit seinem Schild abwehrt. In der Zeit hat sich Hein von hinten an die Gegner herangeschlichen und während der eine Gegner seinen Freund nach hinten wegschleift und Bogator einen weiteren Pfeil auf den Verwundeten schießt, wirft Hein seinen Speer durch das Bein des anderen Gegners. Die beiden wollen sich daraufhin ergeben, aber Hein schlägt unerbittlich sofort auf einen von Ihnen mit seiner Axt ein und tötet ihn auf der Stelle. Mit dem anderen fangen wir noch an zu reden und Runar vollzieht scheinbar noch eine Art Vodoo-Zauber, der die Zunge des Gegner lockern soll, aber als klar wird, dass wir keine verlässlichen Informationen mehr erhalten werden (es scheint, dass der Name oder die Beschreibung von Elin bei ihm keine Erinnerungen auslöst), schlagen sowohl Hein mit seiner Axt, als auch Einar mit seinem Schwert auf ihn ein und danach haben sich alle weiteren Fragen erledigt. Wir werfen die beiden Leichen in den Fluss und waschen oberflächlich das Blut von den Steinen. Dabei fällt uns auf, dass wir den Bogen des einen Gegner schonmal vorher einmal gesehen haben und zwar war dies der Bogen des Jägers, welcher uns vor Monaten nach Wolfenheim (?) begleitet hat, als wir von Zweiflern angegriffen wurde, welche den Jäger getötet haben. Dabei sind sowohl der Jäger als auch sein Bogen in den Fluss gefallen und in dem Moment fällt es Runar(?) und Einar gemeinsam wie Schuppen von den Augen. Wenn dieser Bogen auf dieser Seite es Gebirges angekommen ist, dann muss es irgendeinen unterirdischen Durchgang des Flusses durch das gesamte Gebirge geben. Dies könnte unser Rückweg sein !!!

Mit dieser Erkenntnis bleibt die Gruppe zurück und es wird am nächsten Abend entschieden, wie es anschließend weitergeht
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

Danke für die Zusammenfassung.
Das einzige, das ich noch dazu vermerken würde, wäre

... alle anderen Zuschauer blendet. In dieser Konfusion rasen alle Gruppenmitglieder los und springen direkt in Wasser in Richtung des Baches, welcher weiter zum größeren See eine Etage tiefer führt. Die für 30 Sekunden geblendeten Zuschauer können das aber nicht erkennen, und so bildet sich bei denen der Eindruck, die Gefangenen wären in einem Lichtblitz der Allumfassenden verschwunden. Nach einigem Wasserschlucken ...
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

ich habe auch etwas zusammengeschrieben.
Ich will nichts korrigieren. Finde aber interessant, was man so unterschiedlich tendenziell wahrnehmen kann. Nur deshalb stelle ich auch mal meine Zusammenfassung hier rein.
Wen das nicht interessiert, der kann einfach hier den 15.10. überspringen und unten in diesem Beitrag mit dem 22.10. weiter lesen.

weiter unten in diesem Beitrag folgt die Zusammnfassung des 22.10.:

15.10.2021 (in Stichworten)
(Die Flucht)

Wir sind im Kerker der Kannibalen angekettet.
Nebenan Wachstube mit vielen Waffen, gut zu sehen durch die Gitterwand. Viele mit guten Klingen. Auch all unsere abgenommene Ausrüstung
kindlicher Kannibale Ramma will im Raum nebenan ein Artefakt auf einen Stiel setzen, schafft das aber nicht.
Bogator bietet Hilfe an. Ramma kommt zu uns rein und hält Bogator das Werkstück hin: „Da.“ Er kommt aber nicht nahe genug und macht auch niemanden los „Darf nicht.“
Einar deutet in einem kryptischen Satz an, dass er den Sonnenstein-Lichtblitz mit dem Stichwort „Nachtigall“ einsetzen will.
Am „Seziertisch“ mit den menschl. Rippen in der Mitte lehnt eine Axt.
Alte Frau mit „Wache“ kommt wieder: „Alle oder einzeln?“ losmachen.
Wir werden von den Ketten befreit, aber mit den Händen auf dem Rücken mit Seilen gefesselt.
Einar blufft: „ Ihr seid alle in Gefahr.“ und er erwähnt Wächter, die wir schon selbst getroffen haben.
Die Gelegenheit, uns dabei zu befreien, lassen wir verstreichen.
Es ist die Rede von der Großen, die Hunger hat. Auch von mürbe gemachtem Fleisch, und von blauen Flecken, die nicht so gut schmecken.
Wir werden rausgebracht.
Vor dem von einigen Bewaffneten bewachten Eingang des Tunnels/Höhle/Stollens sehen wir die schmutzige Mara herauskommen, die einen Korb voll dunkler Steine(Kohlen?) abgibt.
Wir werden zu einem kleinen See im N gebracht. Darin eine kleine runde Insel, auf der ein Holzkasten (2x2x2 m) steht.Rund um den See stehen viele (alle?) der Kannibalen, nur im SW stehen keine. Wir werden ohne Begleitung über eine schmale Brücke/Rampe zur Insel geschickt.
Unterdessen wird mit einem Seil der Holzkasten geöffnet und eine große Spinne (anders und größer als die speienden Brückenspinnen) kriecht heraus, ist aber zunächst vom Licht verwirrt. Ob das „Die Große“ ist?
Bogator befreit sich und uns mit seinen Schnitzmessern und gibt uns jedem eines ab.
Einar ruft: „Nachtigall!“ und wirft den Sonnenstein zu Boden. Lichtblitz. Wir haben alle auf das Stichwort die Augen geschlossen. Alle anderen sind geblendet und irritiert, die Spinne auch. Wir rennen schnell zum Rand der Insel in SW, wo auch ein Fluss aus dem See heraus fließt, und springen ins Wasser. Für die geblendeten sind wir nach dem Lichtblitz verschwunden, weil Einar schon weiter vorne war und außer Sicht geschwommen ist; Hein und Bogator gehen erst unter und können sich erst später an die Wasserobefläche hochstrampeln, deshalb werden sie auch nicht gesehen.
Runar kommt zum grünen Tal und findet das Dorf leer vor. Er macht irgendwas mit 3 Proben. Er besteigt einen Wachtturm und sieht von fern unseren Lichtblitz und uns ins Wasser springen. Darauf läuft er in unsere Richtung und hilft dem mit dem Wasser und dem steilen rutschigen Ufer kämpfenden Hein heraus. Einar und Bogator sind geschickter beim Schwimmen und etwas früher bei einer Brücke aus dem Wasser gekommen. Einar rennt zum Kerker und holt unsere Ausrüstung und die eine oder andere hochwertige Waffe heraus.
Wir nehmen uns ein Boot am Anleger. Hein schlägt alle anderen Boote mit seiner Axt leck. Das dort auch liegende große Schiff beachten wir nicht weiter.
Wir rudern auf dem See des grünen Tales vom Anleger zum herausfließenden Fluss (das war unser Eingang ins Tal). Nach ca. 300 m finden wir eine Stelle mit Gebüsch außer Sicht vom Tal aus, wo wir aber den Ausgang noch im Blick haben. Wir ziehen unser Boot unter die Büsche und wollen Verfolger abwarten und vorbei lassen. Einar verteilt die gerettet Ausrüstung, Hein bekommt einen Speer, Einar bekopmmt einen Speer und einen Eisenschild, Runar bekommt die beiden Heilsteine und das Sternenlicht. Den Sonnenstein mussten wir bei unsere Flucht zurücklassen.
Der Fluss führt nach W. Das Dorf der Zweifler und der Tunnel durch das Gebirge müssen etwa in S liegen.
Wir sehen hinter uns Segel auftauchen und verstecken uns am Ufer. Unser Boot lassen wir als Ablenkung flussabwärts treiben Das große Segelschiff wird von 10 Ruderern flussabwärts an uns vorbei gerudert. Ein Mann in Beduinenkleidung und Turban steht an der Pinne, einer steht am Bug und hält nach vorn Ausschau. Auch die Ruderer sind so gekleidet. Mara ist an den Mast gefesselt. Die Schiffahrer sehen anders aus als die Kannibalen und tragen auch nicht solch Adelsgetüdel. Haben die Kannibalen Mara an die Beduinen verkauft oder verschenkt? Anscheinend haben die Handelsbeziehungen.

Wir folgen dem Schiff den Fluss entlang und achten nebenbei darauf, ob wir Spuren von Elin sehen. Besonders an der Stelle, wo Elins Spuren endeten, suchen wir noch mal sorgfältiger und weitläufiger, finden aber nichts. Wir folgen dem Schiff und dem Fluss in der Hoffnung, wenigstens Mara befreien zu können und vielleicht auch Anzeichen von Elin zu finden, achten aber auch auf Verfolger.
Ein Stück flussabwärts sichten wir zwei bewaffnete Verfolger und stellen sie – offensichtlich Späher bzw. Vorhut. Einar schießt auf einen und trifft, [Korrektur: anscheinend hat EInar einen Speer geworfen und Bogator schoss einen Pfeil] Hein wirft seinen Speer von der Seite auf den anderen, trifft ebenfalls gut und greift mit der Axt an. Beide Verfolger können nicht mehr stehen. Hein erschlägt einen Menschenfresser. Runar hält ihn auf, den anderen auch zu erschlagen. Dann macht er seltsame Sachen (Proben) und murmelt mehr zu sich selbst Fragen an den Verfolger, dessen wahrheitgemäße Antworten aber nicht helfen. Wir erfahren nicht wie viele Verfolger hinter uns sind, nicht mal sicher, ob noch mehr folgen.
Der zweite Menschenfresser wird auch erschlagen, beide in den Fluss geworfen, wo sie langsam abtreiben.
Uns fällt auf, dass der Bogen des einen Verfolgers der Bogen des Jägers ist, der uns mit Bruder Jonas nach Wolfenheim begleitete und unterwegs bei dem Überfall der Zweifler umgekommen ist. Es muss also einen weiteren Weg durch die Berge geben, nicht nur den verschütteten Tunnel. Vielleicht unser Rückweg!
Wir finden noch Spuren, die offensichtlich von Elin stammen. Sie muss also auch hier gewesen sein.
Der Fluss kommt jetzt in flaches Land mit weiter Sicht. Wir wollen dem Schiff mit ausreichend Abstand folgen.


22.10.2021 (in Stichworten)

Der Weg zum Ort der Beduinenschiffer oder Das rosa Gewitter

Wir folgen dem Fluss flussbwärts grob Richtung W.
Als wir in offenes Gelände kommen, legen wir 30 Minuten Gewaltmarsch ein. Das soll uns Abstand und außer Sicht von möglichen Verfolgern bringen, und das Segelschiff vor uns (mit Beduinen und mit Mara) ist schon außer Sicht.
Wir kommen zu einer Felsigen Gegend mit Steilufern. Hier ragen einige Felsnadeln etwa 10 m hoch.
Hein versucht eine zu erklettern, um die Aussicht zu nutzen, schafft einige Meter, stürzt aber schließlich ab. Er verletzt sich dabei nicht so stark, weil Einar seinen Sturz abmildert, dabei aber selbst etwas abbekommt. Hein konnte trotzdem einige Erkenntnisse über die Gegend gewinnen.
Nördlich von uns sehen wir einen Troll in der Nähe einer anderen Felsformation. Der Troll bewegt sich und schaut zu uns rüber. Weiter nördlich bildet sich ein Gewitter mit auffallend rötlichem Niederschlag. Das Gewitter kommt näher obwohl der Wind in Richtung des Gewitters bläst. Wir machen uns Sorgen wegen der Farbe und weil das Gewitter gegen den Wind auf uns zu kommt (Anmerkung: Das ist aber wettertechnisch richtig).
Es wird kälter. Das Gewitter nähert sich weiter, ist aber noch nicht da.
Runar schaut durch sein Geisterglas zum Gewitter und sieht etwas Lebendes oder Belebtes.
Wir stellen uns unter einer Felsnase unter, Decken senkrecht haltend als Wände nach außen.

Ein erster kurzer Gewitterschauer geht bei uns nieder. Wir sehen, dass längliche spitze Kristalle als Hagel runterkommen. Dieser Hagel färbt alles rötlich, auch den Fluss auf dem die sich langsam auflösenden Splitter schwimmen. Bogator hebt eine Splitter auf. Der ist eiskalt, 2 cm lang, dünn und spitz. Alle Hagelsplitter fallen mit der Spitze voran nach unten.
Der Troll im N schaut hoch und zeigt nach oben. Will er uns etwas sagen, vielleicht sogar uns helfen? Doch keiner von uns traut sich näher zu ihm hinzugehen.
Das Gewitter zieht über uns hinweg, was einen 30 minütigen stürmisch böigen Niederschlag mit sich bringt. Alle unsere Decken sind zerfetzt und unbrauchbar. Auch die Pflanzen sind ganz zerfetzt von den Hagelsplittern. Solch ein Gewitter kommt anscheinend nicht oft vor. 2 Splitter dringen zu Hein durch, 2 zu Einar, 1 zu Runar. Einars beiden bleiben in der Lederkleidung stecken, 1 Splitter trifft Runar am linken Arm, bei Hein bleibt 1 Splitter in der Lederweste stecken, ein Splitter trifft ihn am ungeschützten Kopf. Bogator bleibt ganz verschont. An den getroffenen Stellen breitet sich Taubheit aus. Die Wunde an sich ist nur klein. Ausspülen/Auswaschen hilft nicht. Wir legen später Heilsteine darauf, das hilft nach einiger Zeit.
Als Blitze in die Spitzen der Felsnadeln einschlagen und diese sprengen, flüchten wir von der Felsnadel zum Flussufer, wo wir vor den niederprasselnden Felsbrocken geschützt sind. Wir werden klitschnass und frieren jämmerlich.
Nach dem Gewitter brechen wir auf, auch um uns in der Bewegung aufzuwärmen. Unterwegs sehen wir einen vertrockneten Baum, den Hein fällt. Wir machen Feuerholz daraus und nehmen so viel mit wie wir tragen können.
Runar wärmt die ganze Zeit seine Hände mit dem Feuerstein.
Es ist später Nachmittag. Wir gehen weiter nach W, orientieren uns am Fluss. Vor dem Abend suchen wir uns einen geschützten Lagerplatz, wo wir uns vielleicht wärmen können. Wir haben keine brauchbaren Decken mehr, aber 2 Zelte. Bis wir etwas Brauchbares finden ist es dunkel. Mit Runars Sternenlicht erkennen wir Hausruinen und brauchen die Zelte nicht aufbauen, sondern wickeln uns am Lagerfeuer in die Zeltplanen. Wir halten Wache, sehen in Richtung O Lichter in der Nacht, wenige 100 m entfernt. Die Nacht ist ruhig.

Der Ort der Beduinenschiffer oder Maras Befreiung Teil 1

Morgens erkennen wir im O Palisaden und eine Ortschaft mit Gebäuden dahinter an einem Fluss.
Die Palisaden sind nicht besetzt. Das ist trotz der Palisaden wohl kein wehrhafter Ort, wo Verteidigung und militärische Stärke wichtig genommen wären. Ein Segel ist innerhalb der Palisaden zu sehen. Hein erkennt, dass das wohl das Schiff mit Mara ist.
Diskussion um das Vorgehen. Entscheidung, wir gehen alle gemeinsam zum Tor in der Pallisade und geben uns als Händler aus, die vom Gewitter überrascht wurden. Die Heilsteine benutzen wir vorher noch für uns.
Im Ort suchen wir die Taverne auf, wo wir für unsere Verhältnisse teuer unterkommen und essen können. Während die anderen essen, geht Hein raus und schaut sich um. Er entdeckt einen Tuch- und Geschmeidehändler und einen Werkzeugmacher. Und er entdeckt Mara angebunden auf dem Schiff sowie zwei Händler an Land, die gerade um sie feilschen. Da geht es um 3 oder 5 Gold und einige Silber, Beträge, an die wir mit unseren paar Wolfsaugen nicht denken können. Unsere einzige Hoffnung sind die wertvollen Artefakte.
Schnell geht Hein zurück in die Taverne. Runar geht mit seinen Artefakten und Heins Bienenmesser los, um Mara freizukaufen, offensichtlich hält er etwas von seinen Artefakten für wertvoller/nützlicher als das Bienenmesser. Runar gibt 1 Heilstein, den Feuerstein, das Sternenlicht und das beeindruckende Bienenmesser, mit dem er den guten Dolch des Händlers leicht zerteilt, für Mara und erhält noch 1 Gold dazu. War wohl etwas zu viel für eine ungewaschene junge Frau.
Hein konnte aus dem Fenster der Taverne das Verkaufsgespräch und alle 4 übergebenen Artefakte genau beobachten.
Runar kommt stolz mit Mara zurück. Er hält Hein davon ab, Mara freudig zu begrüßen. Sie soll erstmal als fremde Sklavin gelten.
Runar und wir alle sind abends vom Verkäufer von Mara zu Essen und Umtrunk eingeladen. Er ist offensichtlich an noch mehr Artefakten interessiert.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Danke für das Protokoll vom 15.10 an Ottfried. Dies ist der Link dorthin zurück: viewtopic.php?p=16850#p16850
Eine kleine Anmerkung dazu.
...
Auf diesem Weg entdecken wir auch Mara wieder, welche mit schmutzigen Klamotten und einem Korb beladen aus einer Höhle kam und sich scheinbar frei im Dorf bewegen kann.
...
Mara kam aus dem Tunnel/der Höhle/dem Stollen und hat den gefüllten Korb abgegeben. Beim Eingang standen bewaffnete Leute (Wachen?). Mara konnte sich wohl nicht frei bewegen. Auch später auf unserer Flucht sahen wir zurückblickend, dass jemand bei Mara stand (aufpasste oder sie bewachte).
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Luano »

Ja, das passt so.
Besten Dank für das Protokoll.
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Bartolomeo
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Bartolomeo »

Gesior hat geschrieben: Samstag 23. Oktober 2021, 16:04 [...] 2 Splitter dringen zu Hein durch, 2 zu Einar, 1 zu Runar. Einars beiden bleiben in der Lederkleidung stecken, 1 Splitter trifft Runar (WO ??),[...]
Ich bin mir selbst nicht mehr 100%ig sicher, aber ich meine der Splitter hatte Runar am linken Arm getroffen.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

Bartolomeo hat geschrieben: Dienstag 23. November 2021, 17:40
Gesior hat geschrieben: Samstag 23. Oktober 2021, 16:04 [...] 2 Splitter dringen zu Hein durch, 2 zu Einar, 1 zu Runar. Einars beiden bleiben in der Lederkleidung stecken, 1 Splitter trifft Runar (WO ??),[...]
Ich bin mir selbst nicht mehr 100%ig sicher, aber ich meine der Splitter hatte Runar am linken Arm getroffen.
Danke. Dann ist auch klar, dass der eine Splitter Runar traf und nicht Bogator.
Habe alles im Protokoll eingearbeitet und die blaue Farbe rausgenommen.
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Gesior »

26.11.2021 (in kurz, mit Lücken)

Ich schreibe mal eine Zusammenfassung.
Es sind betimmt noch Lücken drin.
Natürlich sind wie immer Ergänzungen, Korrekturen und andere SIchtweisen willkommen


In der Taverne der Beduinen oder Leute und Planungen aller Art

In dem Ort haben wir zwei Bevölkerungsgruppen wahrgenommen, Araber/Beduinen mit einem stärker abweichenden Dialekt und andere, die wir besser verstehen können, vermutlich direkt aus unserem eigenen Sprachbereich (von dieser oder unserer Seite der Berge) stammende. Verständigung ist mit beiden möglich. Der Beduinenort ist etwa 1 Tag vom grünen Tal entfernt.
Wir sitzen mit Mara in der Taverne. Dort sind auch 3 junge Männer, die ziemlich missgelaunt über ihre (schlechten) Erfahrungen mit einer Frau sprechen und in ihrer aufgebrachten Stimmung irgendwas (Rache?) planen. Ob es dabei um Elin geht? Wir hören Bruchstücke von deren Unterhaltung, Armbrust, Fackel usw. Die Typen haben auch Spuren einer Rangelei oder ähnlich, abgerissene Knöpfe, Risse in der Kleidung u. ä. Einar hat das Gefühl, das kann nur um Elin gehen. Hein ist eher skeptisch, weil er überhaupt keine konkreten Hinweise auf Elin sieht und es vielleicht nicht mal um eine Frau (Begriff „Sie“) sondern mehrere Leute (Begriff „Die“) gehen könnte. Bogator und Runar äußern keine eigene Meinungen dazu.
Der Verkäufer von Mara erscheint, um seiner Einladung als Gastgeber nachzukommen. Einar wimmelt ihn ab, weil er versessen darauf ist, die vermeintlichen Angreifer seiner geliebten Elin zu verfolgen. Wir anderen lassen das geschehen. Die Einladung wird verschoben auf morgen.
Wir gehen zwischendurch raus und waschen uns und unsere Klamotten im Fluss gründlich.
Dabei sehen wir 3 fremde Männer, schon älter als wir und kriegerisch ausgestattet, in den Ort kommen. Die starren uns (besonders Mara) an und gehen dann in die Taverne. Mara hat die 3 Krieger nicht gesehen und kann daher nicht sagen, ob sie die kennt. In der Taverne fragen die Krieger die Schankmaid nach einer allein umherstreifenden Frau, was Hein von dieser nach einem Trinkgeld erfährt. Ob das(!) vielleicht auf Elin bezogen sein kann? Hein ist auch hier skeptisch, sieht aber die Krieger eher als Spur zu Elin, weil sie konkret an einer allein reisenden Frau interessiert sind und nicht allgemein an irgendendjemand wie die 3 Typen. Einar hat trotzdem ganz klar weiter die 3 ersten Typen im Visier.
Wir gehen zu dem Händler in dem großen Gebäude („Tisch“). Runar erwirbt mit dem Goldstück, das er zu Mara dazu erhalten hat, mit Leder besetzte Kleidung (mit Turban, Rucksack und Stiefeln) und je eine gute Decke (Heins Idee) für uns alle und zahlt dafür 38 Silber.
In der Unterkunft bekommt Hein auf Nachfrage 12 Silber von dem Wechselgeld. Runar bezeichnet das als großzügig.
Auch die 3 Typen gehen im Ort zum Ausstatter („Tisch“), um sich auszustatten (wir sehen 1 Armbrust) und zu einem der beiden zusammen stehenden Häuser mit Treppen im O und dann aus dem Tor.


Die Suche nach der verschollenen Elin oder Verliebte Suche

Einar ist sicher, dass die drei missgelaunten Typen uns zu Elin führen. Er folgt den 3 Typen zuerst allein, als diese nachmittags den Ort verlassen und fordert uns auf, ihn zu begleiten. Wir sind zurückhaltend. Es wird bald dunkel, das Tor wird dann verschlossen und wir kommen zur Nacht nicht wieder rein.
Die 3 Typen sind bald außer Sicht. Nach einigem Zögern folgen Hein mit Mara, Bogator und schließlich auch Runar ihrem Freund Einar nach draußen, der ohne Verstand einfach den Spuren folgt, ohne zu bedenken, dass wir im Dunklen nicht wieder durchs Tor in den Ort und zur Taverne zurückkehren können. Es dämmert bald und dann ist es dunkel, dass wir unsere Füße und die Spuren nicht mehr sehen können. Wir „stolpern“ trotzdem weiter. Einar geht einfach in die gleiche Richtung weiter, ohne sich um unser Zögern oder unsere Einwände zu kümmern. Runar nutzt sein Geisterglas, da er damit irgendwie bessere Sicht im Dunklen hat. Das ist aber nicht voll geladen und funktioniert bald nicht mehr. Nach einigen Kilometern (1 Stunde) kommen wir in gebirgiges Gebiet. Wir gehen trotz Dunkelheit weiter in das felsige Gebiet und gelangen nach 2 Linksabbiegern durch eine Art Schlucht oder schmales Tal zu einer Höhle, aus der wir Geräusche hören. Wir gehen rein.

Ayra oder Die Rettung der falschen Frau

Etwas tiefer in der Höhle ist Licht und wir stoßen auf einen Kampf der 3 Typen mit einer unbekannten Frau. Ein Typ liegt zuckend am Boden. Wir greifen in den Kampf ein, besiegen die Typen und fesseln den Zuckenden. Die beiden vorher stehenden sind tot. Die Frau ist vom Blutverlust geschwächt bewusstlos geworden. Runar und Mara mit Heilstein sowie Bogator mit Verband behandeln die Frau.
Sie hat anscheinend mit einem „Kneifer“ genannten Artefakt den Zuckenden ausgeschaltet. Den Kneifer kennt Runar auch nicht näher. Er ist dem Eiseneck ähnlich, anders als die „Brille“ der Seherin und dient eher offensiven Zwecken. Hein weist nochmal darauf hin, dass das Eiseneck bei der Begegnung mit den Wächten oder dem Hüter von Greifenfurt(?) offensichtlich als sehr mächtiges Artefakt gesehen wurde.
Hein durchsucht die Typen und findet 1 Gold und 25 Silber. Einen Diamantring, die Armbrust und einen mit Diamanten besetzten (Zier-)Dolch lässt er bei den Besiegten, weil sie zu verräterisch sind (Einars Hinweis). Alle Waffen werden aber außerhalb der Reichweite gelegt wie nach einem Kampf.
Nach ca. 2 Stunden erwacht die Frau aus der Ohnmacht und wir sprechen mit ihr. Sie heißt Ayra. Sie ist auf der Flucht. Sie wurde vor etwa 1 Jahr von jenseits der Berge entführt, stammt aus Holzhausen, das an einem Fluss liegt, und ist vor 3 Tagen vor einem Gewitter in dieser Höhle untergeschlüpft. Sie wird von 3 Männern verfolgt. Das müssen wohl die 3 Krieger aus der Taverne sein. Runar gibt ihr den Kneifer zurück, worüber sie sich wundert. Sie kennt nicht viel von der Anwendung. Mit Runars Hilfe lernt sie, dass das Artefakt im Sonnenlicht „aufgeladen“ werden muss um zu funktionieren. Ayra löst den Kneifer zur Demonstration noch einmal aus. Das klappt auch ohne vorheriges erneutes Aufladen. Ayra zielt bei ihrer Demonstration auf den noch lebenden und am besten gekleideten Angreifer, welchen wir vorher gefesselt haben. Nachdem dieser von den 2 Lichtblitzen getroffen wurde und zuckend am Boden liegt, zieht Ayra ihr Messer und schneidet ihm die Kehle durch. Einar ist von dieser Tat recht erleichtert, da er auch schon daran gedacht hatte, dass man keinen Zeugen am leben lassen darf, aber Einar hatte Skrupel einen unbewaffneten einfach zu ermorden. Die Wirkung des Kneifers erinnert an den Zerfetzer der Mutter aus dem Dorf der Zweifler. Genügend aufgeladen kann die Wirkung mehr als einmal hervorgerufen werden.
Wir erfahren, dass im N ein Meer ist (Sowas kennen wir nicht, haben bisher nur davon gehört.) Vielleicht kann man auf dem Meer nördlich um die Berge herum „nach Hause“ gelangen (Heins Idee). Das erfordert bestimmt Fähigkeiten, die wir nicht haben. Rudern können wir sicher, aber nicht segeln oder Navigation. Aber das wäre ein weiterer möglicher Weg heim.
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Ottfried
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Re: Kinder der Allumfassenden

Beitrag von Ottfried »

Ich hätte eine kleine Korrektur:
Gesior hat geschrieben: Sonntag 28. November 2021, 15:43 Ayra löst den Kneifer zur Demonstration noch einmal aus. Das klappt auch ohne vorheriges erneutes Aufladen. Sie „zielt“ mit dem Artefakt auf eine der Leichen und kneift konzentriert die Lippen zusammen. Dann entstehen 2 Lichtblitze. Das Ziel erzittert. Die Wirkung erinnert an den Zerfetzer der Mutter aus dem Dorf der Zweifler.
Ayra zielt bei ihrer Demonstration auf den noch lebenden und am besten gekleideten Angreifer, welchen wir vorher gefesselt haben. Nachdem dieser von den 2 Lichtblitzen getroffen wurde und zuckend am Boden liegt, zieht Ayra ihr Messer und schneidet ihm die Kehle durch. Einar ist von dieser Tat recht erleichtert, da er auch schon daran gedacht hatte, dass man keinen Zeugen am leben lassen darf, aber Einar hatte Skrupel einen unbewaffneten einfach zu ermorden
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