Windras Heimkehr

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Luano
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Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Die Nacht im Blauen Wasser.

Nach einer stürmischen Überfahrt von 10 Tagen auf hoher See sind Windra und Gesior in der Hafenstadt Veris angekommen und haben damit die Halbinsel, auf der die Stadt Ailvara (ehemals Graboria) liegt, erreicht. Ailvara selbst liegt noch ca 200 km weiter in der Mitte der Halbinsel.

Windra ist die windige Überfahrt nicht gut bekommen und hat ziemlich an Gewicht verloren – von dem allerdings einiges in ihrer KleiDuhng hängen geblieben ist.

Die Gefährten suchen sich ein bessere Taverne zum Übernachten und entscheiden sich für das „Blaues Wasser“.
In der Taverne treffen sie auf einen Zwerg mit dem Namen Dorsan , der sich anbietet sie als Führer nach Ailvara zu geleiten.
Zudem treffen sie noch auf eine Halb-Orkin names Duh und eine junge Frau mit dem Namen Annette.

Zur Überraschung von Windra wird ihr in der Taverne ein Getränk mit dem Namen „Echter Windra“ angeboten, das schmecken soll wie der Atem Ailvas und wie ein Kuss von Windra.
Die Gefährten nehmen dort ein Mal zu sich. Während dessen erscheint eine Gruppe von 6 Mönchen der Göttin Ailvas und fordernt Spenden für den Tempel, der in dieser Stadt für Ailva gebaut werden soll. Dabei sind sie so dreist, dass sie Spenden unter einem Silbertaler nicht akzeptieren die „Spender“ so lange nötigen bis sie genug gespendet haben.

Gesior bemerkt das und versperrt den Ausgang mit einem Zwingfeld, als die Mönche die Taverne verlassen wollen.
Nach einer heftigen, verbalen Auseinandersetzung und nach dem Einsatz von Windras „göttlicher Donnerstimme“ lassen die Mönche die „Spenden“ bei Windra liegen, die diese am nächsten Tag zum Hohen Priester Ortho bringen will um dann auch zu klären, was es mit den zwanghaften Spenden für Ailva auf sich hat.

Windra ist offensichtlich von der hübschen Halb-Orkin angetan und versucht sie zu bezirzen, wird aber von Duh abgewiesen.

Darauf hin macht die Bedienung der Taverne, eine junge Frau mit asiatischem Aussehen, Windra Avancen und überredet sie mit einem Hinweis auf die mitgenommene Kleidung und dem unangenehmen Geruch von der Überfahrt zu einem Bad im Badehaus.

Nach dem Bad hilft die junge Frau Windra in das Untergewand, sticht ihr dann aber überraschend eine lange, vergiftete Haarnadel in die Niere.

Es kommt zu einem Kampf, den die junge Frau so lange abwehren kann bis Windra vom Gift geschwächt zu Boden geht. Nach einem lauten Ruf mit der „Donnerstimme“ in dem sie ruft: „Göttin, ich bin vergiftet worden“ und einem dann mit letzter göttlicher Kraft ausgesprochenen Ruf nach göttlicher Heilung, kann sie sich noch einmal auf die Knie aufrichten.

Mit letzter Kraft fragt sie die junge Frau was der Angriff zu bedeuten hat und erfährt, dass sie eine Kopfgeldjägerin ist und das goldene Kästchen ihres Vaters sucht.

Windra beschwört die Frau und behauptet, sie als Hohe Priesterin Ailvas sei mit Sicherheit ein besserer Mensch als der Auftraggeber des Kopfgeldes.
Dabei ist sie so überzeugend dass die Kopfgeldjägerin einen kleinen Dolch zieht und Windra diesen in die Wade stößt. Darauf hin geht Windra, vom Gift schon geschwächt, bewusstlos zu Boden.
An dem Dolch war aber das Gegengift zu dem Schlagengift der Haarnadel, und so rettet der Stich Windra vor dem Gifttod. Noch ist sie aber geschwächt und bewusstlos und wird von der Kopfgeldjägerin aus dem Badehaus geschleift.
Dabei wird sie von den Gefährten entdeckt, die Windras Donnerstimme gehört haben.
Die Kopfgeldjägerin flieht mit einem Hechtsprung über die Hecke, die das Gelände der Taverne umgibt. Duh folgt ihr mit einem ebenfalls gelungenen Hechtsprung. Der Zwerg folgt den beiden ebenfalls, wobei er die Hecke mit Gewalt durchbricht und so ein Loch darin schafft.

Gesior untersucht sofort Windra und erkennt anhand der Verfärbung ihres Beins, dass es sich um ein Schlagengift handeln muss. Kurz entschlossen dreht er Windra auf den Bauch und sucht nach der Eintrittswunde. Dabei zerreißt er ihr Untergewand und legt ihren Hintern frei. An der Seite in der Höhe der Nieren erkennt er einen Einstich.
Sofort zieht er seinen Dolch und schneidet ein tiefes Kreuz über die Wunde, damit das Gift mit dem Blut ausgeschwemmt werden kann. In diesem Moment wacht Windra wieder auf, von Schmerz durch die neue Wunde gepeinigt.
Gesior rät ihr, still liegen zu bleiben, damit er sie heilen kann.

Danach entdeckt Gesior die zweite Wunde von dem Messer und erkennt auch, dass von diesem Bereich einen heilende Wirkung die schwarze Färbung des Gifts zurück drängt.
Gesior erklärt Windra nun, dass er sie soeben geheilt hat und dass sie das Gift wohl überleben wird.

Nach einer längere Verfolgungsjagd, bei der die Kopfgeldjägerin Duh nicht abschütteln kann während der Zwerg zurückfällt, ist die Kopfgeldjägerin erschöpft.
Sie versteckt sich in einer kleinen Seitengasse, wobei sie sich sehr ungeschickt anstellt.
Duh fällt nicht auf die Finte herein und stellt die Kopfgeldjägerin zum Kampf. Duh muss einen schweren Treffer auf den Kopf hinnehmen, wobei ihr der stählerne Helm das Leben rettet.
Nach einigem hin und her kann Duh ihrerseits einen schweren Treffer an den Kopf der Kopfgeldjägerin landen, die dort allerdings nicht geschützt ist und schwer getroffen zu Boden geht.

Duh lädt sich die Frau über die Schulter, während der Zwerg, der mittlerweile angekommen ist, die beiden Sai mitnimmt - die Waffen der jungen Frau.

Auf dem Weg zurück zur Taverne hinterlässt Duh eine blutige Spur, da die Kopfwunde der jungen Frau heftig blutet. Wieder an der Hecke zur Taverne angekommen überlegt Duh nicht lange und wirft den reglosen Körper der Kopfgeldjägerin einfach über die Hecke. Dann folgt er ihr durch das kleine Loch, das der Zwerg in die Hecke gerissen hat.

Gesior erkennt, dass die Kopfgeldjägerin im Sterben liegt und versorgt die blutende Wunde der Frau.


(Ende des ersten Abends)
Wenn jemand Änderungen oder Ergänzungen hat, bitte nachtragen...
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Windras Heimkehr, Die Attentäterin

Beitrag von Luano »

Die Attentäterin
Windra will Niato heilen und so den Auftraggeber des Mordanschlags herausfinden. Niato wird mit magischer Heilung vor dem Tode bewahrt und erwacht einige Minuten später in der Badehütte.
Windra redet Niato gut zu und will sie überzeugen, die Seiten zu wechseln.
Niato will sich nicht darauf einlassen und in einem günstigen Moment springt sie durch ein geschlossenes Fenster nach draußen.
Sie versucht einen Augenblick einen Fluchtweg zu wählen, und in dem Moment, in dem sie still stehen bleibt, wird sie von einem Pfeil am Kopf getroffen. Der Pfeil trifft ihre Wange und ihren Hals und durchschlägt dann die dünne Holzwand der Badehütte.
Niato geht durch die neue, schwere Wunde wieder zu Boden und bleibt an die Hütte gelehnt liegen.

Duh, die während der Heilung vor dem Badehaus Wache steht, springt nach Niatos Flucht neben die Hütte und sieht, wie Niato von einem Pfeil getroffen zu Boden geht. Anhand der Flugrichtung des Pfeils erkennt Duh, dass der Schütze von der Hausecke der Taverne geschossen haben muss. Sofort nimmt Duh die Verfolgung auf und als sie die Hausecke erreicht, sieht sie eine fliehende Gestalt über die Hecke hechten. Auch Duh hechtet über die Hecke und nimmt nach einem gelungenen Abrollen die Verfolgung auf.

Windra sieht die Spitze eines Pfeils durch die Hüttenwand schlagen. Sofort erkennt sie eine Besonderheit an der Pfeilspitze. Es sind auf beiden flachen Seiten Einkerbungen zu erkennen in denen ein blaues Gel klebt. Eine Giftspitze.

Derweil schaut Gesior sich die Verletzung von Niato an und erkennt entsetzt, dass sich die Haut um die Pfeilwunde schwarz verfärbt.
Gesior wendet sich an die Gefährten, damit alle nach dem Dolch suchen, mit dem Niato Windra das Gegengift verabreicht hat.
Niato schüttelt schwach den Kopf und murmelt: „Nicht nötig“.

Verwundert erkennt Gesior, dass sich die schwarze Färbung nicht weiter ausbreitet.
Niato scheint eine gewisse Immunität gegen das Gift zu besitzen.
Gesior verbindet die Wunde so gut es geht. Danach tragen er und Dorsan die schwer verwundete Niato in die Taverne. Dort macht die Wirtin sofort einen Tisch frei auf dem Gesior Niatos Verbände nochmals wechselt.

Derweil hat Duh den Attentäter eingeholt und zu einem Kampf gestellt. Nach einem anfänglichen Erfolg erhält Duh eine schweren Treffer auf den Waffenarm, was ihre Kampffähigkeiten stark einschränkt. Aber sie gibt nicht auf und zieht sich nicht zurück. Ein längerer Schlagabtausch folgt.
Nach einigen Treffern gewinnt der Attentäter Oberhand und Duh geht tödlich getroffen zu Boden.
Der Kampflärm hat die Aufmerksamkeit einiger Anwohner geweckt, die nun mit Laternen aus den Türen oder Fenster schauen. Um nicht erkannt zu werden verzichtet der Attentäter auf den Todesstoß und flieht.
Duh ist aber mit einer tödlichen Wunde verletzt und ringt um ihr Leben.

Nachdem Gesior die Wunden von Niato versorgt hat wird Niato auf ihr Zimmer getragen, wo sie sofort einschläft.
Mittlerweile machen sich die Gefährten sorgen um Duh und schauen Draußen nach ihr, können sie aber nicht finden. Dann hört Gesior wie jemand aus der Ferne nach der Stadtwache ruft.
Die Gefährten laufen los und finden eine Menschentraube in einer Seitengasse. Gesior findet in der Mitte die sterbende Duh. Im letzten Moment schließt er ihre schweren Wunden und stillt die Blutungen.
Da keiner der Zuschauer sich für einen sterbenden Ork interessiert – es fallen abschätzige Bemerkungen – tragen Doran und Gesior die verletzte Duh in die Taverne und behandeln die Verletzungen auf dem gleichen Tisch, auf dem auch schon Niato gelegen hat, während die Wirtin sich über die „blutige Sauerei“ beschwert.

Bevor die Gefährten durch die Tür der Taverne treten, schaut Annette sich misstrauisch noch mal um, angesichts der vielen Überfälle in den letzten Stunden. Dabei entdeckt sie die Schatten zweier Menschen an einer Hausecke – und sieht dort blanken Stahl blitzen.
Dies teilt Annette den Gefährten mit.

Nachdem Gesior sich noch mal um die Wunden von Duh gekümmert hat geht er nach draußen vor die Tür. Mit seiner Sternensicht kann er zwei Mönche der Ailvara erkennen, die er auch schon am Abend bei der „Sammelaktion“ gesehen hat - mit langen Messern in den Händen. Mit seinem magischen Ohr versucht er zu lauschen und hört die Worte: „Das ist der Drecksack, der uns heute Abend die Sammeltour vermasselt hat“.
„Schick ihm doch einen Gruß“, sagt der andere. Darauf hebt einer sein Messer zum Wurf, was Gesior trotz der Dunkelheit gut erkennen kann. Im letzten Moment bückt Gesior sich tief zu Boden und so schlägt das Messer aus ca. 15 m Entfernung über ihm in der Hauswand ein. Mit einem lauten Aufschrei übertönt Gesior das Geräusch und legt sich zu Boden als wäre er getroffen.

Sich seines Treffers sicher kommt der Mönch auf Gesior zu. Auf halben Weg öffnet sich aber die Tür der Taverne erneut und ein breiter Lichtstrahl fällt auf die Straße.
Sofort dreht sich der Mönch um und geht zügig zurück zu seiner Hausecke.
Aus der Taverne kommt Dorsan mit gespannter Armbrust und schaut sich um.
Als Gesior merkt, dass sich der Mönch zurückzieht, nimmt er den auf dem Boden liegenden Doch auf und folgt dem Mönch zügig.
Dessen Kumpan sieht Gesior seinem Kollegen folgen und ruft ihm eine Warnung zu. Der blickt sich um und beginnt dann zu rennen. Gesior wirft den Dolch auf ihn und trifft ihn im Rücken.
Verletzt schleppt sich der Mönch weiter zur Flucht, bis ihn der Armbrustbolzen Dorsans trifft.
Er bricht zusammen.
Der zweite Mönch wendet sich zur Flucht und Gesior folgt ihm.
An der Hausecke kann Gesior ihn aber nicht mehr entdecken. Darauf hin bleibt er stehen und bereitet einen Zauber vor.
Der zweite Mönch hat sich in einem Hauseingang verborgen gehalten und sieht nun Gesior ruhig an der Hausecke stehen. Er tritt vor und hebt seinen Dolch zum Wurf.
Gesior hat aber mittlerweile seine Zaubervorbereitung abgeschlossen und kommt dem Wurf zuvor.
Er schleudert dem Mönch einen Eishauch entgegen. Der Mönch erstarrt mit einem Stöhnen mitten im Wurf mit erhobenem Wurfarm, das Messer fällt ihm aus der Hand, und er bricht tot zusammen.

Gesior beschließt, den Toten zu befragen.
Er trägt ihn mit Dorsan auf sein Zimmer und wirkt den Zauber „Mit Toten reden“.
Er befragt den Geist des Toten und droht ihm, ihn als Untoten wiederzubeleben.
Der Tote verrät ihm, dass er tatsächlich ein Schüler im Tempel Ailvas ist und für den pompösen Tempel sammelt. Allerdings behalten die Mönche ein Zehntel der Spenden für sich.

Die Toten werden ohne ihre Mönchsgewänder draußen in einer Gasse „entsorgt“.
Danach gehen die Gefährten schlafen.

An nächsten Morgen will Annette gerade zu Frühstück gehen und sieht vom Geländer der zweiter Etage in der Gaststube drei Männer an der Theke mit der Wirtin sprechen. Es sind scheinbar zwei Stadtwachen und ein Priester oder Magier, der in ein Gewand gehüllt ist. Sie zeigen der Wirtin ein Blatt Papier, was in der Form einem Steckbrief ähnelt. Die Wirtin sagt, sie könne sich nicht an die Frau erinnern, bietet den Wachen aber an, alle Gästezimmer zu durchsuchen.
Annette kehrt zurück ins Zimmer und berichtet den anderen davon. Die Gefährten beratschlagen kurz ihre weitere Taktik, als es schon an der Tür klopft und jemand Einlass fordert.

Als Annette die Tür öffnet, ruft einer der Wachen sofort:“Das ist sie“.
Die Wache springt vor und ergreift Annette.
Windra steht auf und fragt, was das soll.
Darauf hin zeigt der Magier ihr einen Steckbrief mit einem Bild von Annette. Sie wird in 3 Städten gesucht als Zechprellerin und es werden ihr Schulden in Höhe von 2 Goldstücken angelastet.
Darauf hin grummelt die verletzte Duh auf ihrem Bett etwas unverständliches und wirft den Wachen 2 Goldstücke vor die Füße. Das ist denen aber nicht genug da weitere Kosten entstanden sein sollen.
Gesior legt noch ein Goldstück dazu, worauf hin Annette freigelassen wird. Es wird ihr aber nahegelegt, die Stadt umgehend zu verlassen.
Gesior hat den Eindruck, dass das Gold nicht zur Tilgung der Schulden verwendet wird.

An nächsten Morgen will Gesior zum Frühstück gehen, als wieder 2 Männer mit der Wirtin reden.
Sie suchen einen verletzten Ork und wollen dem „Gesocks“ den Rest geben. Gesior und Dorsan streiten von der zur Gaststube hin offenen Galerie in der 2. Etage aus mit den Männern in der Gaststube, worauf hin diese die Gaststube aufgebracht verlassen.
Zuletzt geändert von Luano am Sonntag 7. Januar 2018, 19:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Eskalationen
Die Gefährten beobachten aus einem Fenster heraus, dass sich die beiden Söldner aus der Gaststätte zur Treppe begeben und hinauf gehen.
Windra stellt sich ihnen auf der Galerie, direkt hinter der Außentür, in den Weg, hinter ihm Dorsan mit einer gespannten Armbrust und dahinter Gesior.
Nach einem weiteren Streitgespräch mit Dorsans Armbrust als Argumentationshilfe verlassen die Männer wütend die Treppe zur 2. Etage und ziehen sich zurück.

Windra geht zu Niato, die immer noch schwer verletzt in ihrem Zimmer liegt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten kann er sie wecken und versucht sie mit einem vertraulichen Gespräch zum überlaufen zu bewegen. Dabei legt sie nochmals dar, dass ihre eigenen Leute versucht haben, sie zu töten.
Niato hört sich das schweigend an, gibt aber keine Antwort.
Windra lässt ihr eine halbe Stunde Zeit und zieht sich solange auf die andere Seite der Galerie in der 2. Etage zurück. Von dort aus kann sie den Eingang zur Taverne und die Gaststube überblicken. Sie hockt sich dort an die Wand gelehnt und beginnt ein meditatives Gebet.

Bis auf Duh verlassen die anderen Gefährten ihre Zimmer und begeben sich über die Galerie zur Außentreppe und von dort aus durch den Haupteingang zum Frühstück in die Gaststube der Taverne. Gesior sammelt draußen noch einige Kieselsteine, wobei ihm 5 Seeleute auffallen, die sich auffällig umsehen.

Während dessen schleicht sich eine Assassine durch die Küche und über die zweite Treppe in die zweite Etage und dringt in Niatos Zimmer ein.
Niato, die durch das Gespräch mit Windra noch aufgewühlt und deshalb wach ist, entdeckt die Angreiferin sofort und stößt einen lauten Schrei aus.
Die Assassine greift sofort mit einem Messer an. Niato schleudert ihr ein metallenes Waschbecken entgegen und bewaffnet sich mit einem Kerzenständer. Durch das Waschbecken zum Ausweichen veranlasst schafft die Angreiferin eine Lücke, durch die Niato trotz ihrer Verletzung dem Angriff ausweichen kann.
Den zweiten Angriff wehrt sie defensiv mit dem Kerzenständer ab.

Durch der Lärm alarmiert sprintet Windra zu Niatos Kammer und stößt die leicht geöffnete Tür nach innen. Damit trifft sie Niato, die dadurch gegen ihre Gegnerin prallt und diese aus dem Angriffsrythmus bringt. Zur gleichen Zeit läuft Gesior aus der Gaststube und beobachtet das Fenster zu Niatos Zimmer.
Windra greift sofort die weibliche Assassine an, die ihr als erstes ihren Dolch entgegen wirft. Windra hebt ihren Schild um ihr Gesicht zu schützen. Der Dolch prallt davon ab und fällt auf den Flur vor die Zimmertür.
Den kurzen Sichtschutz von Windras Schild ausnutzend macht die Assassine eine niedrige Rolle an Windra vorbei und rollt sich so auf den Flur vor die Zimmertür.
Nach der Rolle steht sie wieder und flieht zur zweiten Treppe zur Küche.
Windra ist aber nur kurz abgelenkt und ihr gelingt im letzten Moment ein Hieb zum Bein der Angreiferin, das sie mit einem Schlag abtrennt. Die Assassine geht zu Boden. Ihre aussichtslose Lager sofort erkennend zieht sie ein kleines Messer und schneidet sich selbst die Kehle durch.
Alle anderen Gefährten außer Gesior kommen durch die Innentreppe über die Galerie zu Niatos Zimmer, um Windra zur Hilfe zu eilen. Der Kampf ist da aber schon vorbei. Eine Untersuchung der toten Angreiferin bringt keine weiteren Erkenntnisse.
Gesior kehrt von draußen zurück zu Niatos Zimmer.

Zur gleichen Zeit ertönt von der Galerie auf der anderen Seite der Gaststube Lärm. In der Tür zu Duhs Zimmer steht ein bewaffneter Söldner, der mit einem Pfeil im Stahlhelm rückwärts aus dem Zimmer stolpert. Diese Ablenkung der Gefährten ausnutzend nimmt Niato sowohl den Dolch als auch das kleine Messer der Assassine an sich.

Während alle durch den Angriff auf Niato abgelenkt waren ist einer der Söldner zurückgekehrt und über die Treppe wieder zur Galerie der Gästezimmer geschlichen.
Er beobachtet den Tumult vor Niatos Zimmer und in einem Augenblick, als keiner der Gefährten in seine Richtung schaut, schleicht er über die Galerie zur Zimmertür von Duh. Mit gezogenem Schwert dringt er dort ein um die Orkin zu töten.

Duh hat aber, weil sie allein in dem Zimmer bleiben wollte während die Gefährten frühstücken gehen, die Sehne auf ihren Bogen gezogen und schon eine Pfeil aufgelegt. Diese Vorsicht rettet ihr nun wohl das Leben, denn der Angreifer wird mit einem Pfeilschuss in den Kopf begrüßt. Der Stahlhelm des Söldners fängt zwar den größten Schaden auf, aber er ist trotzdem schwer getroffen und wird allein von der Wucht des Einschlags in den Türrahmen zurück geschleudert. Dort können die anderen Gefährten ihn von der Galerie auf der anderen Seite der Gaststube auch sofort sehen. Alarmiert machen sich Windra und Dorsan über die Hintertreppe auf den Weg nach Draußen um Duh zu helfen.

Duh lässt nach dem erfolgreichen Treffen den Bogen fallen und greift sich Schwert und Schild und stellt den Angreifer zum Kampf. Dieser hat keinen Schild und ist im Kampf unterlegen. Er muss weitere Treffer einstecken. Zudem wird er von einem Eishauch getroffen, den Gesior von der Galerie auf der anderen Seite der Taverne auf ihn schleudert.
Schwer verletzt zieht der Söldner sich zur Treppe zurück und flieht nach draußen. Duh verschließt die Tür von Innen um sich vor weiteren Angriffen zu schützen. Dann nimmt sie ihren Bogen wieder auf und schaut aus dem Zimmerfenster, von wo aus sie die Treppe sehen kann.

Während dessen verlassen Windra und Dorsan die Taverne und sehen vor der Treppe zu den Gästezimmern zwei Söldner stehen. Diese entdecken die Angreifer sofort und sehen ihren Überfall gescheitert. Sie ergreifen sofort die Flucht und rennen am Eingang der Taverne vorbei um die Hausecke, was Windra und Dorsan noch gerade erkennen können.
Während Windra den Söldner stellt, der Duh überfallen hat und gerade die Treppe herunter gestolpert kommt, folgt Dorsan den beiden fliehenden Söldnern.
Als er um die Hausecke kommt, sieht er die beiden gerade noch durch eine Lücke in der Hecke auf die Straße verschwinden.

Windra stellt den Söldner auf der Treppe zur Rede, der ihr nahelegt, sich da heraus zu halten, da das nur den Ork und seine Bruderschaft von Söldnern angeht.
Windra sieht das anders und nennt die Orkin einen Freund, während sie sich zum Kampf bereit macht und auf den Söldner zu geht.
Der Söldner warnt Windra mit dem Hinweis auf die Bruderschaft der Söldner, die ihn rächen würden, sollte sie ihn angreifen.
Windra zögert, da es in dieser Stadt schon genug Feinde zu geben scheint. Eine beleidigende Bemerkung des Söldners gegen Duh ärgert Windra aber dermaßen, dass sie den Söldner trotz der Bedenken angreift und tötet.

Danach beratschlagen die Gefährten in der Gaststube der Taverne und beschließen, wegen der vielen Feinde in dieser Stadt diese sofort zu verlassen. Da sie selbst nicht auf den Markt gehen wollen um notwendige Einkäufe zu machen, schickt die Wirtin den Wirt zum einkaufen. Während dessen stellt die Wirtin Proviant für die Gruppe zusammen.
Dabei bittet Niato die Gefährten, sie begleiten zu dürfen. Diese stimmen zu, geben Niato aber nicht ihre Waffen, die beiden Sai, den Dolch und die vergifteten Haarnadeln, zurück. Da Niato die Waffen der Assassine heimlich eingesteckt hat, sieht sie darin kein Problem.
Annette bietet den Gefähren an, den Zauber "Gruppenwahrnehmung" über alle zu wirken. Bis auf Niato werden alle Gefährten mit eingebunden.
Gesior und Windra wollen der Wirtin die „Spenden“ der Mönche überlassen, diese lehnt das aber ab, weil sie die Mönche fürchtet.
Gesior und Windra erkundigen sich nach der Möglichkeit, Pferde und einen Wagen zu kaufen. Die Wirtin gibt den Hinweis, dass diese in Geschäften am Westtor zu finden sind.
Die Gefährten machen sich zügig auf den Weg zum Westtor. Dort verhandeln sie nur kurz und erstehen ein Reitpferd für Windra und einen Wagen mit 2 Pferden für Gesior und die andern Gefährten. Als sie los wollen, entdecken sie Rauch aufsteigen aus der Hafengegend. Es scheinen mehrere Brände zu sein. Alarmglocken werden geläutet.
Um sich die Sache etwas näher anschauen zu können beschließen sie, aus dem Nordtor die Stadt zu verlassen. Dort angekommen wird das Tor von außen angegriffen. Bogenschützen und Stadtwachen verteidigen das Tor.
Erste Flüchtende kommen ihnen entgegen. Von denen erfahren sie, dass die Stadt von Piraten angegriffen wird. Gesior erinnert sich an die 5 Seeleute, die sich so seltsam benommen haben.
Kurz entschlossen machen die Gefährten kehrt und wollen über das Westtor die Stadt verlassen. Dort angekommen müssen sie aber feststellen, dass das Tor wegen des Angriffs geschlossen wurde. Gesior fragt nach, ob hier schon Feinde gesichtet wurden. Die Hauptmann verneint das, will aber trotzdem das Tor nicht öffnen.
Erst durch 3 goldene Argumente, die Gesior ihm überreicht, kann der Hauptmann veranlasst werden, das Tor zu öffnen.
Die Gefährten machen sich daran, durch das Tor die Stadt zu verlassen, als von außen 5 Piraten durch das geöffnete Tor in die Stadt stürmen und die Wachen angreifen.
Die Gefährten unterstützen die Wachen im Kampf und können die Eindringlinge töten. Dabei entdeckt Gesior wie von der Seite mehrere Dutzend Angreifer auf das Tor zu stürmen.
Zusammen mit den Wachen schließen die Gefährten das Tor wieder und bleiben in der Stadt.
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Ottfried
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Ottfried »

Luano hat geschrieben:Windra ist aber nur kurz abgelenkt und ihr gelingt im letzten Moment ein Hieb zum Bein der Angreiferin, das sie mit einem Schlag abtrennt. Die Assassine geht zu Boden. Ihre aussichtslose Lager sofort erkennend zieht sie ein kleines Messer und schneidet sich selbst die Kehle durch.
Es ist natürlich zu spät um noch was zu ändern, aber ich möchte spaßeshalber nochmal die Frage stellen, wie eigentlich die Asassine so schnell ihr kleines Messer ziehen konnte. Sie hat ja offensichtlich ihr Messer im Stiefel versteckt gehabt, allerdings wurde ihr gerade das rechte Bein komplett abgetrennt. Wie konnte sie da in der Lage sein, noch schnell in den rechten Stiefel zu greifen :lol:
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Ottfried hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Windra ist aber nur kurz abgelenkt und ihr gelingt im letzten Moment ein Hieb zum Bein der Angreiferin, das sie mit einem Schlag abtrennt. Die Assassine geht zu Boden. Ihre aussichtslose Lager sofort erkennend zieht sie ein kleines Messer und schneidet sich selbst die Kehle durch.
Es ist natürlich zu spät um noch was zu ändern, aber ich möchte spaßeshalber nochmal die Frage stellen, wie eigentlich die Asassine so schnell ihr kleines Messer ziehen konnte. Sie hat ja offensichtlich ihr Messer im Stiefel versteckt gehabt, allerdings wurde ihr gerade das rechte Bein komplett abgetrennt. Wie konnte sie da in der Lage sein, noch schnell in den rechten Stiefel zu greifen :lol:
Naja, das abgetrennte Bein lag wohl direkt neben ihr....
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Hier sollen nur Berichte von Kampagnen oder Abenden stehen.
Fragen und Anmerkungen bitte im Sub-Board "Die aktuelle Kampagne" nebenan.
Hier ist das Thema für solche Fragen: http://www.eniria.de/fe/viewtopic.php?f=13&t=2585
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Das Wunder von Veris
Nach dem Schließen des Tores treffen die Gefährten zusammen mit den Soldaten Vorkehrungen zur Verteidigung. Gesior und Niato beschaffen zusammen mit einer Wache Brandbeschleuniger in Form von Alkohol aus einer Taverne.
Duh beschießt die einzeln stehenden Büsche vor der Stadtmauer mit Brandpfeilen und steckt einige davon in Brand. Auch einige Piraten werden aufgeschreckt, die sich dahinter verstecken wollten.
Dabei wird ein einsamer Wanderer entdeckt, der allein und zu Fuß auf dem Weg zum Stadttor ist. Er ist gekleidet wie ein Magier, und während er in der einen Hand einen Wanderstab und in der anderen Hand ein Buch hält und darin zu lesen scheint, bemerkt er weder die brennenden Büsche noch die sich dahinter versteckenden Piraten noch den Pfeil, den Duh ihm als Warnschuss vor die Füße schießt.
Erst als er kurz vor dem Tor den Rauch riecht, schaut er sich verwundert um.
Duh erkennt ihn ihm einen ehemaligen Gefährten, Manras. Dieser klopft an das Stadttor und verlangt eingelassen zu werden. Duh ruft ihm zur Mauer und zieht ihn zusammen mit Dorsan die Mauer hoch. Während dessen sind Gesior und Niato mit dem Alkohol und einigen Tonkrügen zurück und beginnen, die Büsche vor der Stadt systematisch in Brand zu stecken. Ein kleiner Windhauch des Magier facht das Feuer etwas an, aber ein starker Windstoß von Windra facht das Feuer an und nötigt die Piraten dahinter zur Flucht.
Vor dem Tor sammeln sich nun mehrere Stadtbewohner die versuchen wollten, die Stadt zu verlassen. Darunter erkennt Annette einige seltsame Gestalten, die offensichtlich nicht in diese Stadt gehören.
Sie erinnert sich ein eine Aussage von Gesior und durch die Gruppenwahrnehmung teilt sie die Ansicht mit Gesior. Der erkennt sofort die Seeleute wieder und vermutet Piraten in ihnen.
Gesior teilt das den Gefährten und den Wachen mit, aber kurz bevor sie einen Plan zur Reaktion auf die Anwesenheit geschmiedet haben greifen die Piraten die Wachen und die Gefährten an.
Während einige Piraten versuchen das Tor zu öffnen greifen die Gefährten und die Wachen diese an. Nach einem heftigen Kampf können die Piraten niedergeschlagen werden, wobei einer ihnen entkommt.
Als kurze Zeit später ein lauter Knall vom Hafen ertönt melden die Wachen auf der Mauer, dass die Piraten hinter den Büschen sich erhoben haben und sich offensichtlich von dem Tor zurück ziehen.
Die Gefährten untersuchen die Piraten und erbeuten dabei neben mehreren Goldstücken und einigen Heilsalben auch eine Schatzkarte.

Auf der inneren Seite der Mauer erscheint dann eine Gruppe Mönche der Ailva. Ihr Hoher Priester verlangt von Windra Hilfe bei der Wiederbeschaffung eines von Piraten aus dem Tempel gestohlenen Artefakts. Windra willigt ein und reitet mit ihrem Pferd in Richtung des Tempels der Ailva, gefolgt von den Mönchen und einer Schar Gläubiger.

Auf dem Weg zum Tempel bemerkt Annette, dass sich einer der Mönche absetzen will. Sie teilt dies wieder über die Gruppenwahrnehmung den Gefährten mit und folgt dem Mönch. Duh folgt dem Mönch ebenfalls und Windra schneidet ihm auf dem Pferd den Weg ab.
Sie stellen den Mönch, der in einer Tasche das gestohlene Artefakt bei sich hat, eine Glaskugel mit einem ewig wehenden Wind darin.
Windra bringt das Artefakt zurück zum Tempel und bekehrt nach einer beeindruckenden Predigt eine große Anzahl von Menschen zum Glauben an Ailva.
Dadurch gewinnt sie selbst so an Glaubenskraft, dass sie ein Wunder wirkt, dass einen ewigen Windstrom um den Tempel der Ailva erzeugt, der die Feinde vom Tempel abhalten soll.
Dabei ist die Stärke immer abhängig von der Anzahl und der Glaubenskraft der im Tempel betenden Gläubigen. Erst wenn sich kein Gläubiger mehr im Tempel betet, wird der Windstrom endgültig verlöschen. Ewige Gebete sind der Preis für den ewigen Schutz der Ailva.
Die Gefährten beschließen, vorerst noch in der Stadt zu bleiben und suchen ihre Taverne „Blaues Wasser“ wieder auf.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Die Mördergrube
Bevor Windra mit den Gefährten wieder zum Blaues Wasser aufbricht, spendet sie öffentlich Gold im Wert von über 60 Goldstücken an den Tempel der Ailva. Da sie dem aktuellen Hohen Priester und seinem Gefolge nicht traut, sucht sie einen anderen Verwalter für das Gold und ernennt eine einfache Gläubige, die Fischersfrau Toria, zur Schatzmeisterin des Tempels. Ihre Gefährten geben aber zu bedenken, dass Toria damit in große Gefahr gerät, worauf eine hitzige Diskussion entsteht, die Annette veranlasst, die Gruppenwahrnehmung zu beenden. Windra beschließt, sich die Unterstützung der Stadtwache zu sichern. Sie lässt nach dem Haupmann der Stadtwache schicken um sich mit ihm im Blaues Wasser zu treffen.
Auf dem Weg zur Taverne beobachten die Gefährten dunkle Gestalten auf den Dächern, die sie beobachten und sich verziehen, sobald sie entdeckt werden.

Im Blaues Wasser angekommen, nehmen Duh und Dorsan den verletzen Mönch mit auf ihr Zimmer um ihn auszufragen. Er ist allerdings wieder in die Bewusstlosigkeit zurückgefallen.
Windra setzt sich mit Toria, Annette, und Manras an einen Tisch im Schankraum. Die Wirtin lädt Windra und ihre Gefährten zum Essen und Trinken ein und spendiert auch Gesior, der allein an einem anderen Tisch sitzt, Speisen und Tränke. Niato nimmt ihre gewohnte Position wieder ein und hilft der Wirtin, die Gäste zu bedienen.

Nach einiger Zeit erscheinen drei bewaffnete Wachen. Der offensichtliche Anführer schaut sich grimmig um und sein Blick bleibt an Windra hängen. Er holt ein Pergament heraus und fragt, wer Lejaha Windaha Nurmenoro ist. Windra gibt sich zu erkennen und der Hauptmann der Stadtwache konfrontiert Windra mit einem Steckbrief von ihr, auf dem 100 GSt Belohnung für ihre Ergreifung angeboten werden. Er verlangt von Windra eine Erklärung für diesen Steckbrief.

Windra erklärt dem Hauptmann ihr Problem mit ihrem Vater. Der Hauptmann akzeptiert die Erklärung und fragt sie, weshalb sie ihn hat rufen lassen – und dass er nur hier persönlich erschienen ist, weil die Wache ihm berichtet hat, was Windra und ihre Gefährten am Tor und im Tempel geleistet haben.

Windra erkärt dem Hauptmann seinen Plan, Toria zur Schatzmeisterin der Tempels zu machen und dass die dafür Schutz benötigt. Windra sagt der Stadtwache ein Viertel des Vermögens zu für den Schutz der Schatzmeisterin.
Der Hauptmann kann alles nachvollziehen und erklärt sich einverstanden.
Danach wird auch der Hauptmann bewirtet und erhält neben dem Essen und dem Bier auch ein Glas vom „Echten Windra“, den Niato serviert.
Da die beiden anderen Wachen mürrisch das Treiben beobachten – da sie nichts davon abbekommen - bringt Niato, die das bemerkt, den beiden auch etwas zu trinken.
Und auch Gesior wird von ihr bewirtet. Zwischendurch kommt Duh noch in den Schankraum – was bei den beiden Türstehern im ersten Moment für Panik sorgt – und bedient sich großzügig an den Speisen, die auf dem Tisch von Windra stehen.
Schließlich fragt Niato Windra noch leise, ob Windra heute Abend noch einmal ein Bad nehmen möchte, da das letzte etwas unglücklich geendet hatte. Windra nimmt das Angebot dankend an.

Schließlich brechen Windra und einige der Gefährte mit den Stadtwachen und Toria zum Tempel auf. Dort übergibt Windra den Goldschatz an die Stadtwache und erklärt den umstehenden, dass Toria nun unter dem Schutz der Stadtwache steht. Sie erklärt nochmals dass nur freiwillige Spenden bei Ailva willkommen sind.

Danach geht Windra wieder zurück zur Taverne und sucht das Badehaus auf. Dort findet sie die Wirtin niedergeschlagen am Boden, während Niato verschwunden ist.
Die Wirtin hat keine Erinnerung an den Überfall.
Die Gefährten vermuten aber, dass Niato von der Mörderbande verschleppt wurde.
Windra ersucht ihre Gefährten um Hilfe bei der Suche nach Niato, aber diese sind wenig motiviert die ehemalige Assassine zu suchen. Erst nachdem Windra ihnen eine Pause von 2 Stunden zur Erholung gewährt, erklären sie sich einverstanden bei der Suche zu helfen.
Während dieser Zeit geht Windra zur Stadtwache und fragt den Hauptmann nach dem Unterschlupf der Assassinen. Der Hauptmann kann aber keine genaue Auskunft geben und berichtet nur, dass die Bande wohl im Hafenviertel zu finden ist.

Windra geht wieder zum Tempel der Ailva um zu beten und sich dort mit ihren Gefährten zu treffen. Gemeinsam gehen sie dann zum Hafenviertel. Annette wirkt noch einmal eine Gruppenwahrnehmung, die den Gefährten die Wahrnehmung aller vermittelt. Nur Duh bleibt davon ausgeschlossen.
Während Windra den Lockvogel spielen soll schleichen die Gefährten hinter ihr her. Gesior erhebt sich mit einer Levitationsscheibe über die Stadt und beobachtet von dort aus die Dächer. Nach einer guten Stunde beschließt Windra, sich wieder auf den Rückweg zu machen. Dabei fällt eine dunkle Gestalt auf, die sich über die Dächer bewegt. Gesior kann die Gestalt bis zu einem Haus verfolgen, wo sie im 1. Stock durch ein Fenster verschwindet.

Die Gefährten sammeln sich und dringen aus 2 Richtungen in das Haus ein. Es scheint leer, aber nachdem Dorsan mit seiner Zwergensicht Spuren vom Fenster über die Treppe nach unten bis zu einem Tisch verfolgen kann, entdecken die Gefährten einen geheimen Kellerzugang durch Anheben des Tisches. Die Gefährten dringen in ein Kellergewölbe ein. Windra wird von einem Assassinen angegriffen. Dieser wird von ihr und Dorsan zurück gedrängt und schließlich niedergeschlagen, wodurch dieser eine weitere Treppe herunterfällt.
Die Gefährten durchsuchen die Katakomben und finden 3 gefangene Mädchen, die sei befreien. Es scheint sich um entführte Kinder reicher Eltern zu handeln. Dann entdecken Duh und Dorsan einen seltsamen runden Spiegel, neben dem die steinerne Statue eines Kalb großen Gargoyles sitzt, mit geschlossenen Augen offenem Maul. Daneben ist eine Kommode, die allerlei seltsame Dinge beinhaltete, wie mehrere mit Haaren beschmutzte Kämme, Taschentücher mit Blutspuren sowie einen Fingernagel und einen abgetrennten Finger.
Als Duh und Dorsan noch eine Treppe weiter nach unten gehen finden sie einen völlig verängstigten, alten, verwahrlosten und ausgehungerten Greis. Er trägt das verschlissene Gewand eines Priesters die Ailva. Seine Hände sind mit zahllosen, vernarbten Bisswunden übersäht. Er starrt Duh aus leeren Augenhöhlen an und als sie ihn anspricht, öffnet er einen Mund, dem die Zunge herausgeschnitten wurde.
Duh nimmt dem Mann auf den Arm und bringt ihn zu Windra, die ihn ausfragt.
Offensichtlich handelt es sich um den früheren Hohen Priester der Ailva, der möglicherweise von dem jetzigen Hohen Priester Ortho an die Assissinen verkauft wurde. Er wurde gefoltert und für ein blutiges Ritual missbraucht. Die Form der Wunden an seinen Händen lässt die Gefährten vermuten, dass es sich um Bisswunden von dem steinernen Gargoyle handelt – wie auch immer das gehen soll.

Die Gefährten durchsuchen die Kellergewölbe und entdecken einen Zugang zur Kanalisation der Stadt, die wie ein kleiner Bach am Ende eines Ganges fließt. Weiter unten endet aber der Ausbau des Kellers.

Den Gefährten fällt eine große, eiserne Truhe auf. Auf Nachfrage berichten die drei gefangenen Mädchen, dass ein großer Mann mit einem Schlüssel diese regelmäßig öffnet und Goldstücke hinein legt. Der Deckel scheint schwer, da er immer nur von zwei Personen gleichzeitig angehoben wird.
Nach vergeblichen Versuchen, dass Schloss zu öffnen wirkt Manras einen Zauber, der das Schloss zu Staub zerfallen lässt. Durch ein faustgroßen Loch kann nun durch die 10 cm dicke Wand der Truhe in das Innere gegriffen werden. Nach einigen vorsichtigen Versuchen greifen die Gefährten hinein und finden viele Goldstücke darin und etwas Tuch. Sie beschießen, die Truhe ganz zu öffnen. Nach einer halben Stunde erfolgloser Versuche rät Windra den Magiern, doch mal Magie erkennen zu versuchen. Dies wird vorerst abgelehnt, aber nach einer weiteren vierten Stunde nimmt Gesior den Vorschlag an und entdeckt „Schwerkraft beeinflussen“ in einer höheren Stufe. Darauf liegt eine Beständigkeit von einem Tag. Diese hebt Gesior auf und nach einiger Zeit lässt sich die Truhe öffenen – die immer noch ca. 100 kg wiegt.

Die Gefährten erbeuten 65 Goldstücke und 2 Umhänge.
Ein Umhang lässt den Träger im Dunkeln nahezu unsichtbar erscheinen.
Der andere Umhang trägt den Zauber „Nichts“, der sich durch eine zweite Brosche und durch Bewegungslosigkeit aktivieren lässt. „Aufgeladen“ wird der Zauber durch die Brosche, die die magische Energie speichert.

Duh nimmt den Mantel der Dunkelheit an sich, während Annette den Umhang des Nichts für sich beansprucht.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Dunkelheit
Während die Gefährten die Räume durchsuchen ist von oben ein Gepolter zu hören. Als sie nachschauen wollen stellen sie fest, dass die Luke über der Treppe zum Erdgeschoss verschlossen ist. Kurz darauf wird durch eine verborgene Klappe eine Röhre mit Tränengas in den Raum geworfen.
Annette bedeckt die Röhre mit einem Tuch und trägt sie durch die Räume zum Abwasserkanal. Dabei kommen ihr 3 vermummte Gestalten in einem kleinen Boot aus dem Kanal entgegen. Dabei scheint es sich um eine Dunkelelfe und 2 Söldner zu handeln.
Annette zieht sich sofort zurück und wäscht sich die Augen aus. Während dessen nehmen die anderen Gefährten den Kampf auf. Dabei entstehen mehrere große Dunkelfelder, durch die die mit einer Peitsche bewaffnete Dunkelelfe zu sehen vermag.
Dorsan und Toras ziehen sich eine Ebene höher zurück, wobei Toras in eine auf dem Boden platzierte Dunkle Flamme schaut, die in Form einer Lampe dort aufgestellt wurde. Weiter hinten im Raum steht ein Dunkelelf.
Dorsan, der von der Schwarzen Flamme nicht beeinträchtigt wird das er mit Zwergensicht schaut, kann dem Dunkelelf mit einem Pfeil verletzen. Dieser zieht sich darauf hin in den Nachbarraum zurück um seine Wunde zu behandeln.
Gesior verwandelt sich in eine Schattengestalt und zeigt sich dem männlichen Dunkelelfen. Dieser kann den Anblick nicht ertragen und flieht die Treppe hoch und schließe die Luke erneut.
Während dessen kämpfen die anderen Gefährten gegen die beiden Söldner und die Dunkelelfe. Nach einem langen, blutigen Kampf können Windra und Dorsan die beiden Söldner nieder ringen, wobei einer noch am Leben ist. Vereint kämpfen die Gefährten dann gegen die Dunkelelfe, die darauf hin zu fliehen versucht.
Gesior stellt ich ihr in den Weg und kann mit seiner Schattengestalt auch die Dunkelelfe schrecken. Die Gefährten können aus sie nieder ringen und töten sie.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Atemlos
Während Dorsan versucht mit seinem Beil die Luke zum Erdgeschoss zu zerschlagen untersucht Duh den Gargoyle. Windra steckt die Hand der toten Dunkelelfe ins Maul des Gargoyls, der darauf hin zuschnappt und die Augen öffnet. Gleichzeitig erscheint ganz kurz ein Bild im Spiegel auf dem zu sehen ist, wie ein Gruppe von Ailva-Mönchen ein Haus betritt. Dann erlischt das Bild und der Gargoyle öffnet das Maul wieder.
Duh will eines der Mädchen „überreden“ die Hand ins Maul des Gargoyls zu stecken. Als sich alle 3 weigern schlägt sie eines der Mädchen ko und will sie nach oben zum Gargoyle bringen. Damit sind aber nicht alle einverstanden.
Während die Gruppe diskutiert öffnet sich erneut die Luke in der Decke und eine Flasche fällt herunter und zerschellt am Boden. Sofort macht sich ein alkoholischer Geruch breit.
Die Gefährten fliehen sofort aus dem Raum. Sie sind kaum außer Reichweite als sich das Methanol/Luftgemisch entzündet und mit einer Stichflamme allen Sauerstoff aus dem Raum entzieht. Trotz der akuten Atemnot können alle Gefährten die oberen Räume verlassen.
Aus der wieder geöffneten Luke strömen nun mehrere Mönche der Ailva mit Messern bewaffnet und greifen die Gefährten an.
Das Zwergenmädchen Frea von Beren beobachtet durch ein Fenster wie die ganzen Mönche bewaffnet in einem Kellergewölbe verschwinden. Überrascht von der Tatsache das es in einer Stadt so ein großes Gewölbe unter einem Haus gibt schleicht sie ihnen hinterher. Dabei wird sie von Niato beobachtet, die ihr ebenfalls folgt.
Im Keller kommt es zu einem weiteren Kampf, in dessen Verlauf sowohl der Dunkelelf und Kopfgeldjäger Dardas Soom getötet und der Hohe Priester der Ailva gefangen genommen wird. Die Zwergin und Niato unterstützen dabei die Gefährten.
Anschießend wird die Hand des verräterischen Hohen Priesters Ortho mehrmals in das Maul des Gargoyls gelegt. Gleichzeitig werden Gegenstände aus der Kommode auf die Zunge des Gargoyls gelegt. Der Spiegel zeigt dann ein Bild aus der Sicht desjenigen, dessen DNA auf die Zunge gelegt wurde. So konnten diverse Ziele für den Kopfgeldjäger ausgemacht werden. Auch von Windra findet sich eine Haarsträhne.
Der Hohe Priester wird zum Schluss von Windra im Namen der Göttin hingerichtet.
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Gesior
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Beim Kampf im Keller erweist sich Gesior als erstaunlich effektiver Dolchwerfer aus der Distanz.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Der Stadtvogt
Um weitere Missbräuche durch den magischen Spiegel zu verhindern zerstört Duh die steinerne Statue des Gargoyls und verbeult den Metallspiegel. Während dessen zieht sich Frea von Beren unbemerkt aus dem Keller zurück.
Windra möchte der Öffentlichkeit den toten Hohen Priester Ortho als Held präsentieren und denkt sich eine Geschichte aus, in der Ortho sie im Kampf gegen die Meuchelmörder unterstützt hat.
Dann will sie mit den Speeren und den Decken, die sie in dem Keller findet, eine Trage für Ortho bauen, was ihr aber nur mit der Hilfe von Gesiors überragenden handwerklichen Fähigkeiten gelingt.
Annette fragt die drei befreiten Mädchen nach ihren Name, die sich dann als Feria von Geltis, Aldria von Herrits und Dura von Nilda vorstellen. Annette bietet den Mädchen an, sie nach Hause zu geleiten. Dorian eskortiert die Gruppe und sichert den Trupp nach hinten ab, verkleidet als alte, humpelnde Frau, die eine Zweihand-Streitaxt als Krücke verwendet.
Niato erzählt auf Nachfrage von Windra, dass sie von Piraten entführt und ausgefragt wurde. Die Piraten wollten von ihr wissen, wer die Personen um Windra sind und wohin sie unterwegs sind. Niato antwortete brav dass die Gruppe auf den Weg über die Berge zur Stadt Ailvara sind, da sie davon ausging, dass die Gruppe am nächsten Tag aufbrechen würde. Niato wurde in einem alten Lagerschuppen am Hafen gefangen gehalten, konnte sich aber mit Hilfe eines verstecken Messer selbst befreien. Danach wollte sie dann zum Haus des Meuchelmörders und versuchen, die Sachen von ihr zu stehlen, mit deren Hilfe der Dunkelelf sie jederzeit durch den Spiegel finden könnte.
Der tote Hohe Priester wird auf die Trage gelegt und von Windra und Gesior durch die Straßen zum Tempel der Ailva getragen. Niato stützt den blinden alten Hohen Priester und begleitet Windra und Gesior zum Tempel. Duh schultert den verletzten Söldner, der für Annette am Leben gelassen wurde, um ihn ins Blaues Wasser zu bringen.
Annette und ihre Begleiter trennen sich an der nächsten Kreuzung von Windras Gruppe und gehen in Richtung Stadtmitte. Auf dem Weg treffen sie auf zwei Stadtwachen von denen sie zur Rede gestellt wird.
Annette stellt sich vor als Ratgeberin der Hohen Priesterin Windra und erzählt in knappen Worten was geschehen ist und dass sie die drei Mädchen nach Hause bringen will. Einer der Wachen begleitet Annette und die Mädchen nach Hause, die andere Wache läuft zum Hauptmann der Stadtwache um ihn über die Neuigkeiten zu informieren.
Zu dieser Zeit endet auch die Gruppenwahrnehmung von Annettes Zauber.
Als Windras Gruppe am Blaues Wasser vorbei geht, bringt Duh den Söldner nach oben auf ein Zimmer, entwaffnet ihn noch mal gründlich und fesselt ihn auf dem Bett. Da das mit der Knotenbindung nicht so klappen will, wickelt sie ein 10 m Seil komplette um den Söldner.
Derweil bringen Windra und Gesior den toten Hohen Priester zum Tempel, gefolgt von Niato und dem alten Blinden.
Windra löst die beiden betenden Mönche mit dem beten ab, damit diese den toten Hohen Priester auf einen Altar legen und zur Totenwacht vorbereiten können.
Der alte blinde Hohe Priester wird zum Priesterhaus gebracht, wo nach einigem Klopfen zwei Haushälterin in der Tür erscheinen. Die ältere der beiden erkennt den alten Hohen Priester wieder und nimmt sich seiner an.

Annette bring die Mädel zu ihrem Elternhaus. Am ersten Haus schaut erst nach längerem Klopfen ein grimmig dreinschauender, älterer Mann aus einem Fenster im 1. Stock und fragt verärgert, was der Krach mitten in der Nacht soll, da die Herrschaften eh noch schlafen.
Als Annette ihm mitteilt, dass die Tochter des Hausen vor der Tür steht, hält der Diener eine Öllampe aus dem Fenster um mehr zu erkennen. Da die Lampe aber nicht nach unten scheint, liegen Annette und die Mädchen im Lichtschatten. Erst als die Tochter des Hauses den Diener mit dem Namen ruft reagiert der Mann sofort. Überall im Hause gehen Lichter an und die Eltern erscheinen an der Tür und nehmen ihre Tochter freudig in Empfang.
Auf die Frage, ob es ihr gut gehe und warum sie ein geschwollenes Auge hat, antwortet die Tochter mit einem Blick zu Annette ausweichend.
Danach bringt Annette auch die beiden anderen Mädchen zu ihrem Elternhaus.
Anschließend begibt sie sich zusammen mit Dorsan auf den Weg zum Blaues Wasser und und geht zu Bett.
Kurze Zeit später trommelt jemand an der Zimmertür und verlangt Windra zu sprechen. Als ihre Ratgeberin öffnet Annette die Tür und sieht den Hauptmann der Stadtwache, Morias Habacht, vor sich. Er verlangt, über die Geschehnisse in der Nacht unterrichtet zu werden. Annette informiert ihn kurz, und dass Windra noch im Tempel weilt.
Der Hauptmann begibt sich also zum Tempel und findet Windra betend vor. Einer der Mönche, die die Leiche des toten Hohen Priesters vorbereiten, löst Windra im Gebet ab. Windra berichtet dem Hauptmann ausführlich über die Ereignisse, verschweigt aber Othos Rolle und stellt ihn als Helfer da, mit dessen Hilfe der alte Hohe Priester befreit werden konnte. Danach veranlasst der Hauptmann die Besetzung des Hauses des Meuchelmörders um weitere Spuren zu sichern und wünscht Windra eine gute Nacht.
Windra begibt sich dann mit Gesior und Niato ins Blaues Wasser. Gegen 6 Uhr Morgens treffen sie dort ein.
Als gegen halb Sieben die Wirtin an die Zimmertüren klopft und nach den Wünschen für ein Frühstück fragt, gehen Windra Gedanken von Blitzen und Gesior Gedanken von Feuerbällen durch den Kopf. Annette öffnet jedoch ihre Tür und bestellt ein Frühstück für die Mittagszeit.

Gegen Mittag erwachen die Gefährten, bis auf Dorsan Steinschläfer, und machen sich auf zum Frühstück. Annette nimmt vorher die magische Brosche ihres Umhangs und beraubt damit dem gefesselten Söldner seiner Geistigen Stärke.
Während alle anderen sich an einen Tisch setzen und auf die Bedienung warten, macht Niato aus Gewohnheit selbst ihr Frühstück. Die Gefährten bestellen ein deftiges Frühstück, Windra mit einer extra Portion Windbeutel.
Während des Frühstücks erzählt Annette von der Übergabe der Mädchen an ihre Eltern – mit einem Seitenblick zu Duh, die dem aber mit einem verständnislosen Stirnrunzeln begegnet. Annette informiert Gesior nun über den erbeuteten Umhang und dessen Funktion. Gesior erkennt den Zauber „Nichts“ in dem Umhang und informiert Annette über die spezielle Wirkungsweise.
Windra fragt die Wirtin wo sie eine Schneiderin finden kann, die ihre Lederrüstung anpassen soll. Annette übernimmt das Gespräch dann aber und lässt nach einer Schneiderin schicken.
Schließlich erscheint auch Dorsan zu Frühstück und bestellt zwei Portionen Frühstück. Dabei entspannt er endlich seine Armbrust.

Die Eingangstür zur Taverne öffnet sich plötzlich und sechs Bewaffnete treten in den Schankraum. Sie tragen eine einheitliche, hochwertige Rüstung und Schwerter bei sich. Vier der Bewaffneten postieren sich an der Ausgangstür, während zwei Bewaffnete weiter in den Schankraum treten. Einer der Bewaffneten blickt sich forschend um und sein Blick bleibt an Windra hängen.
„Ich suche die Priesterin Windra“, verkündet er.
Bevor Windra antworten kann erhebt sich Annette und sagt: „Ich bin die Ratgeberin der Hohen Priesterin. Sie ist noch am speisen. Was ist euer Anliegen?“
Der Bewaffnete antwortet, dass er mit Windra unter 4 Augen sprechen will.
Darauf begeben sich Windra und er an einen Tisch etwas abseits der Gruppe.

Der Mann stellt sich vor als Hassan Kolborn, Hauptmann der Leibgarde des Stadtvogtes. Er informiert Windra über das Abkommen des Stadtvogtes mit dem toten Hohen Priester, in dem der „Stadtkasse“ des Stadtvogtes die Hälfte aller Spenden für den Tempel der Ailva zukommen. Da der alte Hohe Priester nun tot ist geht der Stadtvogt davon aus, dass Windra ab sofort dessen „Geschäfte“ und die damit einhergehenden „Verpflichtungen“ erfüllen wird.
Als Windra ihm erklärt, dass sie gedenkt in nächster Zeit die Stadt zu verlassen, ist der Hauptmann zufrieden, da er keine weiteren Schwierigkeiten von Windra erwarten muss.
Mittlerweile ist der Söldner aus der Bewusstlosigkeit erwacht. Annette konfrontiert ihn damit, dass er nun nicht mehr länger ein Gefolgsmann des Meuchelmörders ist, sondern ihr persönlicher Gefolgsmann.
Der Söldner, Willi Wusel ist sein Name, ist eher erleichtert als er vom Tod der beiden Dunkelelfen hört und willigt ein, zukünftig Annettes Diener zu sein. Annette stellt 3 Forderungen, die Willi bereitwillig zu erfüllen verspricht:
Sie zu beschützen, ihr zu gehorchen, und nur zu sprechen wenn Annette ihn dazu auffordert.

Nach dem Frühstück begibt Duh sich vor die Taverne, da gutes Wetter herrscht. Auf einer Bank vor der Taverne sitzt ein alter Mann, der eine Pfeife raucht.
Der alte Mann beäugt Duh und ihre weiblichen Rundungen einige Zeit und fordert sie dann auf, neben ihm Platz zu nehmen. Dann reicht er ihr ein lange Pfeife und etwas Pfeifenkraut. Da Duh damit nichts anfangen kann, zeigt der alte Mann ihr, wie man eine Pfeife stopft und anzündet. Duh verkraftet den Lungenzug gut, und nach einiger Zeit fühlt sie sich richtig wohl. Es ist ein wunderschöner Tag.

Niato, die gewohnheitsmäßig anfangen wollte das Geschirr nach dem Frühstück zu spülen, wird plötzlich bewusst, dass sie ja viel Gold erbeutet hat und verlässt die Taverne. Sie geht shoppen und kauft sich eine Laute und einen Messergürtel.

Windra erhält derweil Besuch von einer Schneiderin, die ihr aber erklärt, dass sie nicht in der Lage ist eine Lederrüstung zu bearbeiten. Sie empfiehlt Windra einen Sattler oder Rüstungsbauer. Also lässt Windra einen Sattler herbei rufen, der sich bereit erklärt, innerhalb eines Tages ihre Lederrüstung zu überarbeiten und die hochwertigen Teile der Lederrüstung der Dunkelelfe einzuarbeiten.

Annette möchte einen Ritualkreis erstellen und benötigt dafür Kreide und andere Zutaten. Sie erkundigt sich bei der Wirtin und macht sich dann auf zum Markt am Hafen um die Utensilien zu besorgen. Dabei kommt sie auf eine Menschenansammlung zu, die am Rande des Hafenmarktes steht und in dessen Mitte ein Kreis offen gehalten wird. Annette lässt sich von Willi eine Bresche machen und entdeckt in der Mitte die Fischerfrau Toria, die brutal zusammengeschlagen wurde und schwer verletzt auf dem Boden liegt.
Annette lässt Windra holen und diese versorgt Torias Kopfwunden. Dann lässt sie Toria von Willi zum Tempel bringen um sie der Obhut der Haushälterin zu übergeben. Dort richtet Gesior ihr Rippenbrüche, ihr gebrochenes Fußgelenk und drei gebrochene Finger. Danach heilt Windra ihre gerichteten Verletzungen magisch, so dass Toria sich wieder schmerzfrei bewegen kann. Toria weigert sich zu erzählen, was geschehen ist, flüstert aber: „Meine Kinder“.
Windra schickt Duh und Dorsan zum Haus von Toria. Duh klopft, aber niemand öffnet. Duh tritt die Hintertür ein und erblickt ein 10-jähriges Mädchen mit 2 kleineren Jungs in ihren Armen, die sie ängstlich anschauen.
„Tschuldigung“ entgegnet Duh und fragt, ob alles in Ordnung ist. Die Kinder schauen verwirrt auf die Reste der Tür.
„Hat eure Mutter euch gesagt, ihr sollt niemandem öffenen?“ fragt Duh.
Die Kinder nicken.
Duh schickt Dorsan los, einen Zimmermann zu besorgen, während sie auf die Kinder achten will.
Dorsan findet einen Zimmermann in einer Taverne und „überredet“ ihn mit einigen Silbertalern zur Arbeit.
Der Zimmermann wundert sich über die zerstörte Tür, repariert sie aber.
Duh verabschiedet sich von den Kindern mit den Worten: „Niemanden herein lassen!“
Die Kinder nicken.
Duh und Dorsan kehren zu Windra zurück. In Rücksprache mit Toria werden die Kinder zu ihrer Schwester gebracht, die einige Häuser weiter am Hafen wohnt.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Ratlos
Etwas ratlos sitzen die Gefährten im Blaues Wasser beim Bier und beratschlagen was als nächstes zu tun ist, als Hauptmann Habacht herein kommt. Er unterhält sich mit Windra über den Vogt und sie erzählt erzählt ihm vom Verdacht, dass dieser hinter dem Angriff auf Toria steckt. Sie erzählt ihm auch von den Schergen des Vogts, die die Hälfte der Spenden haben wollten.
Hauptmann Habacht berichtet, dass der jetzige Vogt erst 23 Jahre alt ist und vor gut einem Jahr nach dem plötzlichen Tod seines Vaters überraschend von dem Patrizier Rat der Stadt zum neuen Vogt gewählt wurde, was dann auch vom König des Landes abgenickt wurde. Seit dem hat sich sein Einfluss weiter vergrößert. Der Hauptmann wurde aber noch vom Vater eingesetzt. Auch dies wurde vom König bestätigt, und solange der König nicht anders entscheidet, wird er Hauptmann bleiben. Seit dem hat der Hauptmann das militärische Kommando über die Stadt während der Vogt das zivile Oberhaupt ist. Damit ist der Hauptmann nicht dem Kommando des Vogts unterstellt sondern direkt dem König und seinen Gesetzen.
Der Hauptmann ist kein Freund des Vogts, kann ihn aber nicht absetzen. So sieht er auch keinen Weg aus dem Dilemma, da es keine Möglichkeit gibt, öffentlich gegen den Vogt vorzugehen ohne die Zustimmung des Königs. Er verspricht, den Vorfall untersuchen zu lassen und lädt Windra für den nächsten Morgen zu einer Besprechung ins Haus der Stadtwache ein. Sollte er nicht vor Ort sein können, will er gegen Mittag wieder ins Blaues Wasser zu kommen.
Während dessen versucht Gesior Frea und Niato mit etwas Schnaps im Bier betrunken zu machen und sie so auszuhorchen. Beide scheinen aber nichts zu verbergen zu haben.

Windra besucht Toria im Tempel und vereinbart mit ihr ihre Kinder ins Pfarrhaus zu holen und sie dort leben und unterrichten zu lassen. Dafür ist Toria einverstanden, das Amt des Schatzmeisters der Tempelkasse weiter zu führen.

Als Annette und Duh die Kinder abholen wollen, verweigert ihr Onkel ihre Herausgabe. Die Gefährten bemerken, dass die Fischer Wachen aufgestellt haben im Hafen und so die Kinder schützen wollen.

Überraschenderweise erscheint Yuina im Blaues Wasser und lernt die neuen Gefährten von Annette, Gesior und Duh und auch Niato kennen. Die aktuellen Probleme mit dem Vogt werden besprochen. Da ein öffentlichen Vorgehen gegen den Vogt nicht möglich ist, bietet Niato ihre Dienste an, was Yuina unterstützt.

Windra bekommt Besuch vom Sattler, der ihre Rüstung fertig gestellt hat. Als Lohn erhält er die übriggebliebenen Teile der hochwertigen Dunkelelfenrüstung.

Während Duh zum Schmied geht trifft er unterwegs auf Annette, die den Hofmagier des Vogts, Magnus Velitus, besucht. Sie versucht eine Schutzzauber zu erwerben. Da der Hofmagier aber eher im Pfad der Elemente bewandert ist, kann er ihr nur eine Schriftrolle mit einem Schutzzauber anbieten – verlangt dafür aber 10 Goldstücke.

(Da ich nur ein spärliches Protokoll schreiben konnte möchte ich alle bitten, Ergänzungen von wichtigen Begebenheiten anzuhängen, die ich vergessen habe.)
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Ottfried »

Luano hat geschrieben:Windra bekommt Besuch vom Sattler, der ihre Rüstung fertig gestellt hat. Als Lohn erhält er die übriggebliebenen Teile der hochwertigen Dunkelelfenrüstung.
Da die übrigen Teile der Dunkelelfenrüstung weitaus wertvoller sind, als die investierte Arbeitszeit, legt Windra dem Sattler nahe, doch am Abend ebenfalls zur Messe im Tempel zu kommen und eine entsprechende Spende zu leisten.
Luano hat geschrieben:Überraschenderweise erscheint Yuina im Blaues Wasser und lernt die neuen Gefährten von Annette, Gesior und Duh und auch Niato kennen. Die aktuellen Probleme mit dem Vogt werden besprochen. Da ein öffentlichen Vorgehen gegen den Vogt nicht möglich ist, bietet Niato ihre Dienste an, was Yuina unterstützt.
Windra steht diesem Plan aktuell noch sehr skeptisch gegenüber
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Diese Skeptik teilt Gesior. Solch ein Vogehen ist viel zu direkt.
(und viel zu einfach mit Windra in Verbindung zu bringen)

Andererseits kann selbst eine Assassine, die beim Anschlag erblickt wurde, Zweifel an der Vertrauenswürdigkeit der Mörder-Gilde säen. Niato darf nur nicht gefasst oder erkannt werden, das würde die Verbindung zu Windra offensichtlich machen.
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