Windras Heimkehr

Berichterstattung über abgeschlossene und aktuelle Kampagnen.

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Luano
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Re: Windras Heimkehr

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Entscheidungen

Die Gefährten besprechen in Windras Zimmer ihre Möglichkeiten. Niato bietet an, den Vogt zu töten und sich als Assassine zu erkennen zu geben um den Verdacht auf die Assassinengilde zu lenken.
Windra und Gesior sind nicht von dem Plan überzeugt und wollen die Stadt so schnell wie möglich verlassen. Windra will aber noch eine Predigt halten, in der sie den Vogt öffentlich mehrerer Verbrechen beschuldigt. Gleichzeitig will Windra neue Priester für ihre Göttin bekehren.
Die Gefährten beschließen schließlich beide Vorhaben gleichzeitig auszuführen um den Verdacht um die Ermordung des Vogts von Windra und ihren Gefährten abzulenken.
Während Windra also die Messe zu Ehren Ailvas hält, geht Niato offen in den Burghof vor dem Haus des Vogts. Dort trifft sie mehrere seiner Leibwächter vor einer kleinen Schenke. Sie spielt auf ihrer Laute und beginnt ein Gespräch mit den Männern. Dabei erwähnt sie ihr Mädchenträume von dem Schlafzimmer der hohen Herrschaften, dass sie sich die mit einem riesigen Bett und weichen Kissen vorgestellt hat. Die Männer laden sie auf mehrere Biere ein und bieten ihr an, sie dort hin zu begleiten. Niato bekommt von den Männern Bier aus der Schenke und vergiftet ihren Krug unauffällig mit einem Schlafgift. Sie selbst nimmt unbemerkt das Gegengift ein. Dann prostet sie jedem der Leibwächter mit dem Krug zu, wobei sie darauf achtet, dass in jeden Krug der Leibwächter etwas von ihrem Bier schwappt – als übliche Geste um sicherzustellen, dass das Bier nicht vergiftet wurde.

Nach einiger Zeit werden einige der Soldaten müde. Niato bemerkt das und drängt die Männer, ihr das Schlafgemach des Vogtes zu zeigen. Die willigen ein und gehen mit ihr in den Innenhof des Hauses des Vogts und durch die ersten Zimmer.

Während dessen bezichtigt Windra in ihrer Predigt öffentlich den Vogt diverser Verbrechen. Die Leute werden unruhig und einige ziehen sich aus der Menge der Betenden zurück. Auch eine von zwei Leibwachen des Vogtes verlässt im Laufschritt den Vorhof des Tempels und verschwindet in den Gassen.

Als Niato gerade die Aufenthaltsräume der Leibgarde gezeigt bekommt, erscheint die Leibwache von der Messe Windras und rennt den Turm hoch in die oberen Räume. Nur einige Minuten später kommt er zurück und ruft alle Wachen zusammen. Niato wird angewiesen, in den Aufenthaltsräumen der Wache auf ihre Rückkehr zu warten um danach zu den Schlafräumen des Vogtes gebracht zu werden – dem sie auch bereitwillig zustimmt. Dann verlassen alle Leibwachen – bis auf eine vor dem Tor des Hauses – den Wohnort des Vogtes um gemeinsam und bewaffnet zu Windras Messe zu gehen.

Niato zieht sich sofort um und durchsucht als Assassine gekleidet die Räume des Anwesens. Erst nach einiger Zeit findet sie eine weitere Leibwache, die sie aus dem Haus locken kann. Dann findet sie den Vogt, der sich gerade im Spiegel bewundert.
Kurz entschlossen zieht sie einen Dolch um ihn dem Vogt in den Rücken zu schleudern. Leider verfehlt der Dolch sein Ziel und landet unerwarteter Weise im Hinterkopf des Vogts. Dieser geht benommen zu Boden. Niato ergreift die Gelegenheit und schneidet ihm – nach einem erfolglosen Versuch – gekonnt die Kehle auf und lässt ihn verbluten.

„Respekt“ ertönt eine Stimme aus der anderen Seite des Zimmers, die Niato als die von Yuina erkennt. Da diese aber unsichtbar ist, kann sie sie nicht finden.

Niato beschließt, das Anwesen sofort zu verlassen. Bei ihrer gelungenen Flucht über die Mauern lässt sie sich noch kurz im Assassinengewand von einer Leibwache sehen. Dann entkommt sie aber in den Gassen der Stadt.

Windra erkennt die herannahenden Leibwachen des Vogtes, vor denen die Menge in weitem Abstand zurückweicht. Hassan Kolborn, Hauptmann der Leibgarde des Stadtvogtes, durchschreitet allein den Windring um den Tempel der Ailva und tritt vor Windra, wobei Duh sich schützend mit griffbereitem Schwert vor Windra stellt.
Der Hauptmann fordert Windra auf, sofort die „Verleumdungen“ gegen den Vogt zu widerrufen, ansonsten hätte sie und ihre Priester die Konsequenzen zu tragen.
Darauf hin spricht Windra wutentbrannt und mit göttlicher Donnerstimme „Was er sich den einbilde, so im Hause der Göttin zu sprechen“.
Darauf hin fahren zwei göttliche Blitze – und noch ein kleiner magischer von Toras – in die Gruppe der Leibwachen und töten alle von Ihnen.
Darauf hin ergibt sich der Hauptmann der überlegenen Macht Windras.
Und Windra nutzt die Gunst der Stunde um mit der zur Schaustellung Ihrer Macht noch weitere Gläubige zu bekehren.
Dann erscheint Gesior mit einer Levitationsscheibe, auf die Windra aufsteigt um dann vor den Augen der Gläubigen gen Himmel aufzufahren…

Die Gefährten treffen sich im Blaues Wasser, in dem auch Niato eingetroffen ist. Dort holt Windra ihr Pferd und Gesior sein Gespann und gemeinsam verlassen die Gefährten die Stadt. Allerdings ist es schon spät am Tage, und so übernachten die Gefährten bei Kaufleuten, die ca. 1 Stunde entfernt von der Stadtmauer ihr Lager aufgeschlagen haben.

(Ich bitte darum, Ergänzungen von wichtigen Begebenheiten anzuhängen, die ich vergessen habe.)
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Zwischenspiel
Nachdem die Gefährten die Stadt verlassen haben, treffen sie eine Stunde von der Stadt entfernt auf ein Lager von Kaufleuten. Da es schon dämmert schließen sie sich dem Lager an. Es lagern hier 20 Menschen mit insgesamt 6 Wagen.
Der Kaufmann Donas Lisorum erzählt am Feuer eine Geschichte von Trollen, die sich in Höhlen in den Bergen in der Nähe des Weges zu Ailvaria befinden sollen.
Die Trolle überfallen seit Jahren schon Reisende und sollen einen beträchtlichen Schatz angesammelt haben, der nicht nur aus Gold sondern auch aus vielen magischen Artefakten besteht.
Darunter soll ein Zauberstab sein, der ein Tor in eine andere Welt öffnen kann. Der Ausgang liegt in den Bergen, in dem eine riesige Bibliothek mit magischen Büchern stehen soll. Der Stab soll dem ehemaligen Magister der Bibliothek gehört haben, der beim Überfall von den Trollen schwer verletzt wurde. Vor seinem Tod erzählte er aber im Fiebertraum jemandem von der Bibliothek und dem Geheimnis des Stabes.

Der Kaufmann versucht, die Gefährten für eine Suche nach den Artefakten anzuheuern. Die Gefährten lehnen aber ab.
Da es ein Geheimnis um die Aktivierung des Stabes geben soll, bietet Annette ihre von den Piraten erbeutete Schatzkarte zum Tausch an. Dies lehnt der Händler aber ab.

Bevor die Gefährten schlafen gehen, kommt ein Gruppe von 3 Reitern zum Lager. Sie berichten von Wölfen, die sie angegriffen haben und vor denen sie gerade noch fliehen konnten. Die Gefährten sind wenig begeistert von der Vorstellung, dass diese Reiter die Wölfe direkt zu ihnen zum Lager geführt haben könnten.
Annette zieht sich zu schlafen in den Wald zurück. Gesior nutzt seine Flugscheibe und sucht im Dunkeln nach den Wölfen, die er auch in einiger Entfernung vom Lager findet. Die Gefährten stellen Wachen auf.
Wider erwarten verläuft die Nacht ruhig.

Am nächsten Morgen erscheinen nach dem Frühstück plötzlich 6 Stadtwachen auf Pferden, auf der Suche nach der Mörderin des Vogtes. Sie haben einen Steckbrief von Yuina bei sich. Die Gefährten leugnen die Bekanntschaft zu Yuina.
Die Stadtwachen lassen aber durchblicken, dass sie nicht besonders traurig über den Tod des Vogtes sind. Vor allem, da in der Burg des Vogtes bei der Durchsuchung 5 Töchter angesehener Familien entdeckt wurden, die dort gefangen gehalten wurden.
Nichtsdestotrotz ist die Ermordung eines vom König eingesetzten Vogtes ein Verbrechen, das geahndet werden muss.

Danach machen sich die Gefährten weiter auf den Weg nach Alivaria.
Auf dem Weg in die Berge treffen die Gefährten einen Bauern mit seinem kleinen Sohn, dessen Pferd sich ein Bein gebrochen hat. Er ist völlig verzweifelt weil er nur noch dieses eine hat. Seine letzten Münzen die nach dem Einkaufen noch übrig waren hat er in der Stadt den Priestern der Ailva spenden müssen.
Gesior schient das gebrochene Bein des Pferdes und Windra und Toras heiles es magisch. Der Bauer lädt die Gefährten ein, auf seinem Hof zu übernachten, der gut einen Kilometer abseits der Straße liegt.
Dort erzählt am Abend die Mutter des Bauern eine Legende von Trollen in den Bergen, die Reisende überfallen.

Am nächsten Morgen begleitet der Bauer die Gefährten über einen kürzeren Weg durch den Wald zurück zum Weg nach Alivaria.
Auf dem Weg werden die Gefährten von großen Wölfen angegriffen. Die Gefährten kämpfen erfolgreich gegen die Wölfe und können sie abwehren, wobei aber Willi verletzt wird.
Ohne das Wissen der Gefährten wendet Annette auf Duh den Zauber Berserker an. Du ist damit auch erfolgreich, ist aber zu früh fertig mit den Gegnern. Als Duh wieder auf Annette zukommt, sieht sie sich genötigt den Zauber auf sich selbst zu übertragen um in dann mit einer geistigen Kraftanstrengung zu neutralisieren.
Der Bauer kann gut helfen indem er mehrere mit großer Flamme brennenden Fackel an einer immer brennenden Öllampe entzündet und auf die Wölfe schleudert.
Die Gefährten heilen ihre Verletzungen und ziehen dann weiter.

Am Hauptweg nach Ailvaria angekommen verlässt der Bauer die Gefährten und sie ziehen allein weiter.
Kurze Zeit später kommen sie nach einigen Kilometern an der Ruine einer niedergebrannten Taverne vorbei, die noch raucht. Es war die Taverne „Weißer Wanderer“, in der sie eigentlich übernachten wollten.
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Söldner und Attentäter
Von der Taverne stehen nur noch die Grundmauern. Weiter hinten steht eine Scheune, die aber unbeschädigt scheint. Etwas weiter entfernt steht eine alte, verfallene Burgruine einer kleinen Wachburg.
Während Annette beim Wagen bleibt und die anderen Gefährten die Scheune durchsuchen fliegt Gesior mit Duh über den Wald und erkundet die Gegend. In der Ferne erkennt er auf einer Lichtung eine Bewegung. Um die Gruppenwahrnehmung nicht zu unterbrechen reitet Windra mit Annette den Weg weiter entlang und dann etwas in den Wald.
Gesior entdeckt die im Stall vermissten Kühe auf einer Lichtung.
Dann werden Windra und Annette von Wölfen angegriffen. Während Windra die Wölfe abwehrt fliegt Gesior mit seiner Scheibe ein Ablenkungsmanöver bei dem Duh in sein Horn bläst. Die Wölfe sind überrascht und ergreifen die Flucht.

Zurück bei der Taverne untersuchen die Gefährten die Ruine.
Windra entdeckt Reste von Stroh, das von der Scheune zur Taverne getragen wurde und vermutet Brandstiftung. Duh entdeckt die Klinge eines verbrannten Entermessers und vermutet Piraten als Brandstifter.
Neben der Taverne sind die Überreste eines Spanferkels auf einem Spieß zu erkennen. Gesior entdeckt eine unbeschädigte Stelle am Fußboden der Tavernen-Ruine.
Darunter wird eine Metallplatte sichtbar, die angehoben werden kann. Darunter befindet sich ein Gang.
Doran und Freya gehen in den Tunnel. Er führt in die Richtung der Burgruine.
Windra und Niato entdecken bei der Burgruine eine Bewegung und begeben sich dort hin. Sie können aber nichts entdecken.
Freya findet am Ende des Tunnels, der kurz davor noch links abzweigt, eine Treppe nach oben. Sie öffnet die Klappe nach oben und steht vor Windra und in der Burgruine.
Sie erkunden noch den Weg nach links und finden in einem Raum versteckt eine verängstigte Famile. Es sind Vater, Mutter und drei Kinder, die Wirtsfamilie der verbrannten Taverne, Gunnar Merbrandt, seine Frau Bete, seine Tochter Helli, sein Sohn Randolf und die Magdt Katzfried.
Oben angekommen nennt Windra ihren Namen und der Vater fasst Vertrauen zu ihr.
Er erzählt, dass Piraten das Haus angegriffen haben. Sie wollten das Haus und alle Personen im Haus durchsuchen und wollten dann wieder gehen, wenn sie ins Haus gelassen werden. Da der Wirt aber um sein Frau und Töchter gefürchtet hat, ließ er das Haus verschlossen, und als die Piraten Feuer gelegt haben flüchteten sie in den Tunnel.
Windra fühlt sich verantwortlich für den Angriff der Piraten und „spendet“ für den Aufbau der Taverne 9 Goldstücke. Danach hält sie einen Gottesdienst und gewinnt dabei weitere Gläubige.
Dann entdecken die Gefährten dass Gesior und der Wagen nicht mehr da sind. Sie folgen der Straße und finden ihn einen Kilometer weiter in Richtung Aalemanns Siedlung.
Da die Anwesenheit von Piraten befürchtet wird, fliegt Gesior voraus. An einer Brücke wird Halt gemacht um die Pferde zu tränken.
Dabei erscheinen 5 Reiter, die den Eindruck von Söldnern machen. Nur einer scheint – wie Niato erkennt - eher ein Assassine zu sein.
Der Anführer nennt sich Teris Grabne und ist auf dem Weg nach Veris und dort „Geschäfte“ abzuwickeln. Windra stellt sich vor und der Anführer blickt überrascht auf, sagt aber sonst nichts. Dann fragt er einen seiner Leute nach der Karte nach Veris. Die beiden reden leise mit einander, dann schimpft der Anführer und ruft laut:
„Dann reite zurück und hole die Karte. Beeile dich, wir reiten schon zur Taverne.“

Als die Söldner weiter reiten, riecht Duh frisches Blut und entdeckt es an der Kleidung der Söldner.

Da die Gefährten die Geschichte um die vergessene Karte nicht glauben folgt Gesior dem zurück reitenden Reiter mehrere Kilometer in Richtung Aalemanns Siedlung, während die Gefährten sich einige hundert Meter weiter in einen Hinterhalt legen wollen, falls die Söldner zurück kommen.
Gesior folgt dem Reiter, der kurz vor Aalemann Siedlung in den Wald einbiegt.
Dort entdeckt Gesior eine kleine Armee, die sich im Wald versteckt. Dann wird er plötzlich magisch angegriffen und kann aber die Magieanwendung rechtzeitig erkennen und sich durch einen Sturzflug über die Baumwipfel retten.

Als die Gefährten in den Wald eindringen um einen Hinterhalt zu legen entdecken sie Spuren eines Kampfes. Nachdem Annette Duh mit einem Wahrnehmungszauber sensibilisiert hat entdeckt Duh Spuren, die weiter in den Wald führen. Dort finden die Gefährten 4 tot Stadtwachen. Es sind die, die auf der Suche nach der Meuchelmörderin Yuina waren. Da eine Person fehlt sucht Duh weiter und findet den schwer verletzten Mann weiter im Wald versteckt unter einem Gebüsch.
Windra heilt den Mann und dieser berichtet, dass sie eine Arme vor Aalemann Siedlung entdeckt haben. Um davon zu berichten sind sie sofort aufgebrochen um die Stadt zu warnen. Auf dem Weg zurück zur Stadt sind sie dann auf eine Gruppe Reisender getroffen, die sie vor der Armee gewarnt haben.
Darauf hin haben die Reisenden die Stadtwachen hinterrücks gemeuchelt. Nur er konnte entkommen. Dabei konnte er ein Gespräch aufschnappen in dem davon die Rede war, den Hauptmann der Stadtwache, Habacht, zur ermorden, damit der Weg frei ist für einen Vogt, der dem Herrn der fremden Armee gehorcht.
Die Gefährten treffen dann wieder zusammen. Gesior berichtet von der fremden Armee und vom magischen Angriff und Windra berichtet vom geplanten Attentat auf Hauptmann Habacht.
Die Gefährten überlegen, was zu tun ist.
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Durchs Totenreich
Die Gefährten beschließen, Hauptmann Habacht vor dem Attentat zu warnen. Gemeinsam machen sich die Gefährten auf den Rückweg. Der verletzte Mann der Stadtwache bleibt zurück um sich noch etwas von seinen Verletzungen zu erholen.
Um schneller voran zu kommen, wird der Wagen zurückgelassen. Manras und Niato reiten auf dem Pferd, dass den Wagen zog. Windra reitet auf ihrem Pferd und Gesior und Freya nutzen die magische Scheibe zum Transport. Duh und Doran gehen zu Fuß, da sie ausdauernd genug sind um mit den anderen mit zu halten.

Gesior schwebt mit Freya auf der Scheibe in Baumwipfel Höhe etwa 50 Meter vor den anderen um den Weg auszukundschaften, falls die Söldner einen Hinterhalt aufgebaut haben sollten. Nach einiger Zeit beschleicht Gesior ein seltsames Gefühl von Gefahr. Er kann nichts konkretes ausmachen, entdeckt aber hinter sich einen Schwarm von Raben, die ein eigenartiges Verhalten aufweisen. Sie folgen dem Straßenverlauf und damit der Gruppe.
Gesior steuert die Scheibe auf 2 Meter Höhe herunter und kommt den Gefährten auf dem Weg entgegen. Mittlerweile hat auch Duh den sich seltsam verhaltenden Rabenschwarm entdeckt und warnt die Gefährten, die sich darauf hin sofort in das Unterholz des Waldes am Rande des Weges zurückziehen.
Als Gesior ihnen entgegen schwebt, haben sie sich seinem Blick entzogen. Erst als er an den Gefährten vorbei schweben will springt Annette auf den Weg und ruft Gesior.
Dieser schwebt nun mit seiner Scheibe ebenfalls ins Unterholz. Mittlerweile haben die Raben die Gefährten erreicht und schwärmen auseinander. Sie verteilen sich in einem Umkreis um die Gefährte und lassen sich auf den Baumwipfeln nieder.
Ratlos überlegen die Gefährten, was zu tun ist und wen die Raben folgen. Windra will nicht länger warten und reitet mit Manras und Niato los um die Söldner eventuell bei der niedergebrannten Taverne zu suchen. Sollten sie diese dort nicht vorfinden, wollen sie weiter reiten und Hauptmann Habacht so schnell wie möglich zu warnen.
Die Raben folgen den beiden Pferden nicht und bleiben in den Baumkronen sitzen.

Gesior überlegt, was die Raben anziehen könnte und vermutete seine magische Flugscheibe, die ja von einem fremden Magier entdeckt wurde. Er lässt die Scheibe also leer zurück zum Weg fliegen und steuert sie dann in Richtung Aalemanns Siedlung weiter.
Kaum ist die Scheibe auf dem Weg zu sehen, stürzt einer der Raben aus der Baumkrone und jagt auf die Scheibe zu. Gesior entdeckt beim Vorbeiflug des Raben, dass dieser ein Halsband mit einem kleinen Amulett trägt. Er springt sofort aus der Deckung und schießt mit seiner geladenen Armbrust auf den Vogel, verfehlt ihn aber deutlich.
Als der Rabe sich der Scheibe bis auf ein paar Meter genähert hat, verschwindet diese plötzlich. Gesior merkt, dass der Zauber gebrochen wurde, offensichtlich durch das Amulett des Raben.
Daraufhin erheben sich die Raben und fliegen zurück in Richtung Aalemanns Siedlung.
Die Gefährten verlassen ihr Versteck im Unterholz und folgen Windra auf dem Weg in Richtung Veris.

Windra, Manras und Niato kommen irgendwann an die niedergebrannt Taverne. Von der Wirtsfamilie und den Söldnern ist nichts zu sehen. Allerdings ist die Luke zum Keller und zum unterirdischen Gang geöffnet. Die Gefährten überlegen, ob die Söldner den Keller durchsuchen, aber da sie die Pferde nicht sehen, beschließen sie, weiter in Richtung Veris zu reiten und den Hauptmann zu warnen.
Als die Söldner einige Zeit später aus dem Keller wieder herauskommen und ihre Pferde aus der Scheune holen, wo sie sie angebunden und versteckt hatten, sind Windra, Niato und Manras schon mehrere Kilometer weit entfernt und werden von den Söldnern nicht bemerkt. Die Söldner beschließen – da die Taverne abgebrannt ist und hier kein Abendessen zu erwarten ist – etwas zu essen und dann weiter zu reiten.

Als die anderen Gefährten die niedergebrannte Taverne erreichen kann Duh aus den Pferdespuren lesen, dass erst 4 Pferde angekommen sind, dann 2 weitere folgten, und dann 2 Pferde zuerst weiter gezogen sind und erst dann die 4 Pferde hinterher gelaufen sind. Sie vermuten, dass Windra, Manras und Niato die Söldner nicht finden konnten und weiter geritten sind.
Da meldet sich ein seltsames Hungergefühl bei Freya, als ihr Magen überraschend knurrt. Der Geruch von gebratenem Spanferkel liegt in der Luft.
Die Gefährten beschließen, Duh, die über den magischen Umhang verfügt, der im Dunkeln nahezu unsichtbar macht, auf Kundschaft zu schicken.
Duh schleicht durch den Wald und überquert dabei den Waldweg, der zum Bauern Margen Feldmann führt, bei dem sie einmal übernachtet hatten.
Als sie weiter schleicht tritt sie versehentlich auf einen Zweig und ein lautes Knacken ertönt. Darauf ist ein Männerstimme zu hören, die eine Warnung ruft.
Ein Mann mit dem Namen „Fettsack“ wird beauftragt, dem Geräusch nach zu gehen. Ein dicker Pirat steht schließlich vor Duh, kann sie aber nicht sehen.
Daher gibt er Entwarnung und zieht sich in sein Versteck zurück.
Duh beobachtet die Gegend und entdeckt insgesamt 5 Menschen, die sich hinter Bäumen und Büschen in einen Hinterhalt gelegt haben, zum Teil mit Armbrüsten bewaffnet.
Du will sich gerade zurück ziehen als sie auf dem nur wenige Meter weit entfernten Weg ein Gespräch hört. Darin schimpft ein Mann, den sie als Söldner erkennt, lautstark über das Verhalten der Piraten und verlangt, deren Anführer zu sprechen.
Vorher schickt der Mann, dessen Stimme Duh als die von Teris Grabmann, dem Anführer der Söldner erkennt, zwei seiner Leute weiter auf den nach Veris, um „ihre Aufgaben“ dort zu erledigen. Ein dritter Söldner bleibt bei den beiden Pferden während er selbst einem Piraten in den Wald folgt.
Duh beschließt, dem Söldner in den Wald zu folgen und findet schließlich eine kleine Lichtung in der für ca.12 Leute ein Nachtlager eingerichtet wird.
Dabei wird Duh Zeuge einer seltsamen Begebenheit:

Die Sonne versinkt gerade hinter den Bäumen, die lange Schatten auf die Lichtung werfen. Ein Lagerfeuer, über dem ein Spanferkel würzige Düfte verbreitet, lässt die Schatten der Bäume unruhig tanzen und Duhs Magen knurren.

Der Söldneranführer Teris Grabmann geht direkt auf einen der Piraten zu und schreit ihn an.

„Anscheinend trägst du den Namen Fischkopf zurecht, sonst hättest du vielleicht genug Hirn um deine Aufgaben besser zu erledigen.“

Der angesprochene richtet sich langsam vom Spießbraten auf und schaut den Neuankömmling böse an.
„Was fällt dir ein, so mit mir zu sprechen?“ zischt er gefährlich und fasst sein Entermesser, mit dem er gerade ein Stück vom Spanferkel abgeschnitten hat, fester.
„Wir dienen beide dem gleichen Fürsten, und du stehst dabei nicht über mir. Hüte deine Zunge, sonst schneide ich dir ab.“
„Was mir einfällt, willst du wissen? Naja, da sind einige Dinge die mir einfallen.
Anfangen könnte ich mit dem schlampig vorbereiteten Hinterhalt, den du an der Straße aufgebaut hast. Glaubst du wirklich, du könntest die Priesterin damit aufhalten?
Vor allem, da du hier noch ein nettes Feuerchen als Warnung entfacht hast. Oder mit der niedergebrannten Taverne, in der wir eigentlich übernachten wollten. Da liegt noch eine Visitenkarte von dir: ein verbrannten Entermesser, das jedem Spurenleser verrät, dass Piraten hier waren und die Taverne angesteckt haben. Was sollte das?

Aber viel wichtiger ist die Frage, warum du mit euren Leuten nicht wie vereinbart Veris eingenommen habt? Wir hatten einen guten Plan. Sobald ihr das hintere Tor eingenommen hättet, wäre die Stadt euer gewesen. Die Ablenkung am Hafen hat sicher alle Wachen dort hin gezogen. Wie habt ihr das diesmal vermasselt?“
Die Augen des Piraten funkeln trotzig im flackenden Licht des Feuers.
Aber dann legt sich seine Stirn in sorgenvolle Falten.

„Das war die Priesterin mit ihren Leuten. Die haben Hexerei eingesetzt und so verhindert, dass wir das Tor nehmen. Wir haben viele Leute verloren bei dem Versuch, konnten es aber nicht rechtzeitig schaffen. Wir konnten erst noch durch das Tor eindringen, aber dann wurde unsere Vorhut abgeschlachtet. Nur Modder Messer ist der Schlampe entkommen. Der hat uns davon erzählt. Danach konnten wir nicht mehr durch das Tor kommen, bis es zu spät war und der Rückruf kam. Wir können nicht dafür. Gegen die Hexerei können wir nichts ausrichten.“

„Na, das habt ihr ja gut hingekriegt. Der Fürst wird begeistert sein von eurem Einsatz. Dafür musste er nun einen Großteil der Besatzungssöldner aus Graboria abziehen um Veris doch noch einzunehmen. Erst wenn der Hafen gesichert ist, kann die Flotte des Fürsten einlaufen und Nachschub bringen.
Und was zum Teufel macht ihr hier auf dem Weg nach Graboria? Ihr solltet doch auf euren Schiffen bleiben.“

Der Pirat zittert sichtbar vor Wut als er gesteht:
„Bei dem versuchten Stürmen auf das hintere Tor von Veris ist Hannes Hohlzahl gefallen. Leider hatte der Dummkopf die Schatzkarte mit, und die hat dann so eine kleine Schlampe in Windras Gefolge gefunden und mitgenommen. Das hat Modder aus einem Versteck heraus beobachtet. Darum sind wir mit Verstärkung hinterher und haben versucht, die Gruppe einzuholen und die Karte heimlich zu stehen.“

Der Söldnerhauptmann schüttelt den Kopf.
„Und warum habt ihr die Taverne angesteckt?“

„Naja, wir wollten die Taverne durchsuchen, ob vielleicht die kleine Dirne dort abgestiegen ist. Der Wirt hat aber nicht aufgemacht. Da haben wir seine Bude angesteckt weil wir gedacht haben, die kommen dann schon raus. Sind sie aber leider nicht. Die wollten wohl lieber verbrennen.“

„Die hatten einen Keller, du hohler Fischkopf“, erklärt der Söldner verächtlich.


Die beiden Männer geraten darauf hin in einen Streit, in dessen Verlauf der Söldner plötzlich ein Messer zieht und es dem Piraten an die Kehle hält.
Da er aber plötzlich selbst 6 Entermesser an seinem Hals spürt, lässt er von dem Piraten ab.
Duh hat genug gesehen und zieht sich zurück. Wieder bei den Gefährten angekommen beschließen sie den Weg zum Hof des Bauern einige Zeit zu gehen um den Piraten nicht in den Hinterhalt zu laufen.
Da ihnen allen klar ist, dass sie auf dem normalen Weg den Assassinen nicht einholen können, schlägt Gesior vor, durchs Totenreich zu gehen und so innerhalb kurzer Zeit auf den Weg einige Kilometer vor Veris zu gelangen, um dort dem Assassinen einen Hinterhalt zu stellen.
Freya hat starke Bedenken vor einer Reise durchs Totenreich, lässt sich aber überreden. Gesior nimmt Duh an die Hand, gefolgt von Annette, Doran und Freya. Der Zauber gelingt, aber für kurze Zeit scheint die Kette zwischen Annette und Doran unterbrochen zu sein und es entsteht der Eindruck, als gingen Doran und Freya im Totenreich verloren. Doch der Irrtum war wohl der Angst geschuldet, und so erreichen alle den Ausgang des Totenreiches und gelangen damit wieder in die Welt.
Die Gefährten befinden sich nun ca. 4 Kilometer vor Veris und legen einen Hinterhalt. Erst nach fast 3 Stunden, gegen 2 Uhr Nachts, hören sie Pferde langsam traben und spannen ihre Bögen.
Wider Erwarten kommt ihnen aber nicht der Assassine entgegen sondern Windra, Manras und Niato, die völlig erstaunt sind, die Gefährten hier vor ihnen zu finden.
Die Neuankömmlinge werden kurz aufgeklärt. Windra beschließt, weiter zu reiten und den Hauptmann zu warnen, falls der Assassine einen anderen Weg nach Veris nimmt. Die anderen warten hier im Hinterhalt.
Weitere Stunden passiert nicht. Es ist schon hell, als gegen 6 Uhr 30 die ersten Pferdefuhrwerke aus der Stadt den Weg entlang kommen.
Auch wollen 2 Fuhrwerke in Richtung Veris an den Gefährten vorbei. Die Gefährten durchsuchen die zur Stadt fahrenden Fuhrwerke nach dem Assassinen, finden aber nichts. Als sie gerade das zweite Fuhrwerk durchsuchen kommt ein Pferd den Weg galoppiert. Es ist der Söldner, der mit dem Assassinen geritten ist. Er erkennt die Gefährten, stoppt sein Pferd und wendet es.
Darauf hin schießen die Gefährten mehrere Bolzen ihrer gespannten Armbrüste auf des Pferd, das getroffen zusammen bricht.
Das Pferdefuhrwerk beeilt sich, den Platz zu verlassen und lässt die Pferde im Galopp Richtung Veris sprinten. Auch weitere, ankommende Fuhrwerke, die das Ganze beobachten, drehen um, damit sie der bewaffneten Gefährten nicht in die Quere kommen.
Duh, die sich mit ihrem Bogen in einem Baum postiert hat, schießt auf das Bein des Söldners, der mit dem anderen Bein unter dem toten Pferd eingeklemmt ist und „nagelt“ ihn so am Pferd fest.
Annette zieht ihren Säbel und fragt den Söldner nach dem Verbleib des Assassinen, während die andern ihre Armbrüste wieder spannen.
Widerwillig und erst nach einigen „sticheln“ seitens Annette berichtet der Söldner, dass der Assassine weiter zurück auf dem Weg auf ihn wartet.
Nach der Auskunft schneidet Annette ihm die Kehle durch. Die Gefährten wollen sich gerade auf den Weg machen, da kommt der Assassine auf seinem Pferd in vollem Galopp die Straße entlang. Sofort wird er unter Beschuss genommen und geht, mit 2 Bolzen im Kopf getroffen, tot zu Boden.
Die Gefährten beschließen, wieder nach Veris zu gehen um dort im „Blaues Wasser“ ein Zimmer zu nehmen, da sie die ganze Nacht nicht geschlafen haben.
Dort wollen sie sich dann mit Windra, Niato und Manras wieder treffen.
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Re: Windras Heimkehr

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Der letzte Fehler
Während die anderen Gefährten den Assassinen niedermachen kommen Windra mit Toras und Niato in der Stadt an der Wachburg des Hauptmanns Habacht an.
Windra klopft an das Tor und wird von einem Wachmann begrüßt.
Der Anblick von Windra scheint den Wachmann zu erschrecken und er wirkt sehr verstört und nervös. Auf die Frage nach dem Verbleib des Hauptmanns antwortet er ausweichend und faselt etwas vom Hafen.
Windra wird misstrauisch und konfrontiert den Wachmann damit. Toras fragt, warum er allein ist und ob nicht immer ein zweiter Wachmann präsent sein muss. Der Wachmann wird immer nervöser und als Windra ihn festhält und zu einer Antwort zwingen will, reißt er sich los und flüchtet aus der Wachstube nach draußen.
Ein schneller Windstoß von Windra kommt etwas zu spät und schlägt nur noch die Tür zu. Windra und Toras folgen dem Wachmann nach draußen. Da sie ihn aber nicht mehr sehen können teilen sich die beiden auf. Windra geht nach links in Richtung Hafen und Toras nach rechts.
Toras entdeckt den Mann kurz bevor er hinter einer Ecke der Wachburg verschwindet, folgt ihm aber sofort. Dadurch sieht er wie er durch eine Hintertür wieder in das Haus eindringt. Toras ruft laut nach Windra und versucht dem Mann zu folgen, der aber die Tür von innen verschlossen hat. Windra geht wieder durch die Haupttür in die Wachburg und findet die Hintertür in einem Hinterzimmer. Er öffnet Toras die Tür und beide durchsuchen das Haus. Ein Wendeltreppe führt nach oben in ein großes Wohnzimmer und zu einer weiteren Tür.
Während Toras das Wohnzimmer kurz durchsucht erkundet Windra das Schlafzimmer hinter der weiteren Tür. Toras kann den Wachmann nicht finden, entdeckt aber eine weitere Tür, die nach draußen auf einen Gang führt. Der Gang führt über die Straße in ein angegliedertes Haus. Die Tür in das Haus ist aber verschlossen und massiv.
Während dessen entdeckt Windra unter dem Bett im Schlafzimmer eine vermeintliche Leiche. Windra zieht den leblosen und an einer Kopfwunde blutenden Mann unter dem Bett hervor und stellt fest, dass er noch am leben aber sehr schwer verletzt ist.
Windra heilt den Mann und bringt ihn mit Toras zusammen nach unten und legt ihn auf den Tisch der Wachstube. Der Mann erwacht aber nicht.
Gesior und Windra suchen in der Wachstube nach Hinweisen auf den Verbleib des Hauptmanns, finden aber vorerst nichts.
Nach einigen Stunden kommen die anderen Gefährten an der Wachburg an. Auch Annette durchsucht die aktuellen Dokumente des Hauptmanns und finden ihren Steckbrief – mit dem handschriftlichen Hinweis „erledigt“.
Nach einer Weile fällt allen auf, dass die Dokumente in der Wachstube keine handschriftlichen Fehler enthalten. Es gibt auch keine Schublade mit misslungenen Dokumenten. Dann kommt jemand auf die Idee, den Papierkorb zu suchen, der in einem Schrank versteckt ist. Dort finden die Gefährten oben auf einen kleinen Zettel mit dem Text:
„Der letzte Fehler, im Hafen“.

Windra kommt sofort auf den Gedanken, es könne sich um den Namen einer Taverne handeln.
Dann wacht der Wachmann aus der Bewusstlosigkeit auf, kann sich aber an nichts mehr erinnern. Er hat mit einem Kollegen hier Nachtwache gehalten. Windra beschreibt dem Mann das Aussehen der geflohenen Wache und der Wachmann bestätigt das Aussehen. Der Wachmann mit dem Namen Gero scheint ein Verräter zu sein.
Der Wachmann kann auch die Existenz der Taverne am Hafen mit dem Namen „Der letzte Fehler“ bestätigen, rät den Gefährten aber ab diese aufzusuchen, da dort sehr gefährliche Leute verkehren.

Gegen 7 Uhr Morgens dann kommt die Wachablösung und die Gefährten machen sich allen Warnungen zum Trotz auf zur Taverne „Der letzte Fehler. Sie hoffen, dort die verräterische Wache und andere Verschwörer aufgreifen zu können.

Auf dem Weg dorthin will Gesior einen Plan besprechen, aber Windra hat keine Lust auf Besprechen. An der Taverne angekommen beratschlagen die Gefährten aber doch noch, wie vorzugehen ist. Dabei kommt ihnen die Gruppenwahrnehmung von Annette sehr gelegen. Ein kurze Blick durch ein Fenster zeigt den Gefährten, dass sich viele Leute in der Taverne aufhalten – morgens um kurz nach 7 Uhr.

Doran hält nach einer Hintertür Ausschau und postiert sich dort. Windra setzt sich draußen etwas entfernt von der Taverne auf eine Bank und wartet, da sie beim Eintreten sofort erkannt werden und dadurch die Verräter warnen würde.

So geht Annette als erstes durch die Tür.
Der Geruch von Schweiß, Rauch, Alkohol und Erbrochenem, die ihr wie eine Wand entgegen schlägt, zwingt Annette zurück vor die Tür um sich daneben zu übergeben.
Im zweiten Anlauf schafft sie den Schritt durch die „Wand“.
Einige Seeleute, die das „Schauspiel“ gesehen haben, grinsen Annette abschätzig an. Als Annette ihnen darauf hin den Stinkefinger zeigt, schauen die drei sich kurz verdutzt an und fangen lauthals an zu lachen und schlagen die Hände auf den Tisch. Danach wird Annette von einem der drei Seeleute an den Tisch auf ein Bier eingeladen. Ein zweiter Seemann lacht darauf hin und fragt seinen Kumpel, ob er wirklich das Gesöff, dass sie hier Bier nennen, dieser Dame anbieten will.
Darauf hin beschimpft der Wirt hinter der Theke den Seemann und behauptet, gutes Bier zu haben. Der Wirt taucht ein Glas ins Wasser und wischt das mit dem Trockentuch – mit dem er vorher die Theke und seine schweißnasse Stirn abgetrocknet hat - grob sauber. Dann geht er zu einem kleine Fass an der Seite und zapft daraus das Bier.
Der Seemann, der das bemerkt, beschwert sich, dass nur die Dame das gute Bier bekommt.

Toras folgt Annette in die Taverne, und auch Gesior folgt etwas später. Während Toras an die Theke geht positioniert Gesior sich etwas abseits. Gesior, der die „Reinigung“ des Bierglases beobachtet hat, bestellt sich etwas Hochprozentiges, in der Hoffnung, unliebsame Keime dadurch abzutöten.

Annette kommt mit den Seeleuten ist Gespräch, und nach etwas Smaltalk fragt einer der Seeleute, was eine junge Frau so allein in einer Taverne wie dieser sucht.
Darauf hin erklärt Annette leise, dass sie den Hauptmann Habacht sucht.

Die lockere Haltung der Seeleute versteift sich schlagartig und die Männer blicken sich stumm an. Eher unbewusst suchen ihre Hände die Griffe ihrer Entermesser.

Nach einem beklommenen Schweigen, dass auch Annette nicht verborgen bleibt, fragt einer der Männer, was genau denn Annette von dem Hauptmann will.
Annette erklärt, dass sie „glücklich machende Güter“ verkaufen will, für die es ein „Einverständnis der lokalen Wachen“ geben sollte. Sie lässt durchblicken, dass sie mit unerlaubten Substanzen handeln will.
Die Männer schauen sich wieder eine zeitlang ratlos an. Dann nickt einer einem anderen zu, der darauf hin aufsteht und zu einem anderen Tisch geht.
Während dessen erklärt der erstere Annette, dass das Handeln mit Substanzen, die bleibende Schäden bei den Menschen hinterlässt, in dieser Stadt nicht geduldet wird, - auch nicht vom Hauptmann Habacht.
Während Annette versucht, aus der Nummer wieder herauszukommen, unterhält sich der aufgestandene Seemann an einem anderen Tisch mit den Seeleuten dort.

Gesior versucht mit seinem magischen Gehör dem Gespräch zu lauschen, aber da der Mann in die entgegengesetzte Richtung spricht, bekommt er bei den lauten Nebengeräuschen nichts mit.
Er bemerkt aber die körperliche Reaktion der anderen Männer. Auf diese erstarren in ihren Bewegungen und ihre Hände suchen die Waffen. Die Männer blicken auf und schauen zu Annette.
Dann meint einer – so dass Gesior es leise hören kann und auch die anderen in der Gruppenwahrnehmung es mitbekommen: „Meinst du wirklich?“
Und nach einem längeren Blick auf Annette meint er:“Kann ich mir nicht vorstellen.“
Ein anderer meint darauf hin:“Denk an die andere Kleine. Bei der kann man sich das auch nicht vorstellen.“
„Stimmt“, gibt ein dritter Seemann dem recht. Alle schauen sich Annette noch mal genau an.
„Ich sag`s auch den anderen“, erklärt der stehende Seemann und geht darauf hin von Tisch zu Tisch. Überall erfolgt das gleiche Schauspiel. Die Seeleute erstarren kurz und schauen dann zu Annette. Und überall gibt es die gleichen Zweifel und ähnliche Hinweise auf eine anderen Frau.
Schließlich geht der Seemann auch die Treppe nach oben wo noch weitere Tische stehen.
Gesior folgt dem Seemann mit dem Blick und seinem magischen Gehör. Direkt oberhalb der Treppe sitzen zwei Stadtwachen und eine kleine Gestalt in einem Kapuzenumhang. Diese schickt den Seemann dann weiter die Ballustrade entlang, wo er Tisch um Tisch aufsucht.

Durch die veränderte Stimmung und der Taverne alarmiert macht Doras sich auf, die Hintertür zu stürmen. Diese ist aber verschlossen. Gleichzeitig positioniert Windra sich vor die Taverne und macht sich bereit, mit einer „göttlichen Donnerstimme“ zu sprechen.
Da erhebt sich die kleine Gestalt in dem Kapuzenumhang und geht die Treppe herunter in Richtung Annette. Gesior bereitet einen Zauber vor, aber bevor er ihn auslöst schiebt die Gestalt die Kapuze zurück und Yuina begrüßt Gesior mit einem lauten Gruß. Dann geht Yuina zu Annettes Tisch und sagt laut:“Ist in Ordnung, Jungs. Die gehört zu uns“.
Darauf hin geht ein entspanntes Ausatmen durch die Taverne und die Seeleute werden wieder lockerer.
Eine weitere Gestalt kommt die Treppe herunter, die sich als Hauptmann Habacht entpuppt.
Yuina ruft auch die anderen Gefährten zusammen und erklärt den Zusammenhang.
Ein Spion des Hauptmanns berichtet von einem bevorstehenden Mordanschlag auf den Hauptmann, der sich darauf in in eine für ihn sichere Umgebung zurück zog um auf das Eintreffen des Assassinen zu warten. Für den wurde Annette zuerst gehalten, und da die Seeleute auch Yuina kennen, waren sie unsicher.
Die Gefährten erklären dann dem Hauptmann, was sie in den letzten Tagen erfahren haben, von der Armee bei Aalemanns Siedlung, dem magischen Angriff auf Gesior, dem Assassinen, den sie vor der Stadt getötet haben und der verräterischen Stadtwache in der Wachburg.

Darauf hin beraten alle gemeinsam, wie sie weiter vorgehen wollen. Die Gefährten bieten dabei ihre Hilfe an.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Annettes Handel
Die Gefährten bieten dem Hauptmann ihre Unterstützung an indem sie versuchen, die Piratenschiffe zu versenken. Im Gegenzug verlangt Annette als Belohnung die magischen Artefakte aus der Sammlung des Vogtes.
Der Hauptmann geht darauf ein.
Die Gefährten beschließen, die Nacht im Blaues Wasser zu verbringen.

Während Windra am nächsten Morgen am Frühstückstisch sitzt, versucht Annette, den Hofmagier des toten Vogtes für den Kampf zu gewinnen, muss aber feststellen, dass der schon das Weite gesucht hat. Dabei hat er auch magische Gegenstände aus der Sammlung des Vogtes mitgehen lassen.
Derweil wird Windra in der Taverne beim Frühstück von 2 Männern angegriffen, die versuchen, sie bewusstlos zu schlagen. Windra erkennt den Angriff rechtzeitig und kann ihn abwehren. Dabei wird einer der Angreifer von Doran auf der Flucht angeschossen. Der Mann berichtet, ein Hauptmann Heres habe den Auftrag zur Entführung Windras gegeben. Mehr weiß er nicht.

Annette berichtet derweil dem Hauptmann von der Flucht des Magiers und verlangt weitere Unterstützung. Darauf hin gibt der Hauptmann ihr seinen Siegelring, mit dem Annette weitere Unterstützer rekrutieren kann. Danach beauftragt sie den Postdienst die vermuteten Verstecke der Piratenschiffe an der Küste auszukundschaften und am Abend darüber zu berichten.
Danach geht sie auch schlafen.

Gegen Abend sind fast alle Kundschafter zurück, nur der Reiter, der die Gegend jenseits des Flusses erkunden sollte, kehrte nicht zurück.
Kurz vor der Dämmerung erschafft Gesior 2 Flugscheiben zur Transport und Toras folgt ihm mit einem Wagen, der gefüllt ist mit Ölfässern und anderem brennbaren Material.
Die Gefährten folgen der Straße, wobei sie von schlechtem Wetter begleitet werden. Ein Sturm zieht auf.
Bei der Brücke über den Fluss angekommen entdeckt Gesior aus der Luft ein Lager von Bewaffneten, die wohl die Brücke bewachen sollen.
Duh will sich über die Brücke schleichen, löst dabei aber einen Draht aus der eine Alarmglocke betätigt.
Darauf hin beginnt ein Kampf mit den Wachen, die aber durch Blitzschläge von Windra und Toras größtenteils ausgeschaltet werden. Der Rest wird von der anderen Gefährten getötet.

(Da ich nur ein spärliches Protokoll schreiben konnte möchte ich alle bitten, Ergänzungen von wichtigen Begebenheiten anzuhängen, die ich vergessen habe.)
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Die Höhle des Löwen.
Gesior geht mit einer magischen Kugel auf Kundschaftsflug und erkundet die Küste. Der Küstenabschnitt fällt gut 100 Meter tief in einer Steilklippe ab zu Meer. Dabei entdeckt er eine Bucht mit einer großen Grotte in der 2 Segelschiffe der Piraten ankern.
Vor der Bucht ragt ein 20Meter durchmessender Felsen gute 30 Meter aus dem Meer. Oben ist eine ebene Fläche auf der Gesior eine schlafende Wache entdeckt.

Die Gefährten beratschlagen im Lager der toten Piraten am Weg ihr weiteres Vorgehen. Dann erkunden sie die Gegend bis zum Klippenrand. Dort entdecken sie 4 Männer über dem Grotteneingang, von denen die beiden äußeren eine auf dem Boden stehende Stange festhalten, an der scheinbar eine Lampe befestigt ist, die aber nicht leuchtet.
Auf auf dem etwa 100 Meter entfernten Felsen entdecken die Gefährten in einem Blitzleuchten eine sitzende Wache, und eine stehende Wache mit solch einem Stab in der Hand.
Gesior erkundet ein weiteres Mal die Bucht mit seinem magischen Auge und findet den Eingang zur Grotte nun mit einem Fischernetz getarnt vor. Das Netz wird an 8 Seilen gehalten, das oberhalb der Grotte befestigt scheint.

Die Gefährten beschließen, die Wachen auf dem vorstehenden Felsen zu töten. Mit Gesiors Flugscheibe schweben Gesior, Windra und Doran über die Wachen und senken die Scheibe dann langsam ab.
Sie schießen von oben aus naher Distanz und töten beide Wachen. Kaum fällt die Wache, die den im Boden steckenden Stab gehalten hat, um, da löst sich der untere Teil der Laterne und gibt die Sicht auf helle Flammen frei. Die Laterne hängt an einem dünnen Seil das quer über die Bucht gespannt ist und zum Ufer vor der Grotte führt. Die Laterne saust mit hellem Licht in die Richtung der Grotte. Gesior folgt mit der Scheibe der Laterne im Flug und Windra durchtrennt das Seil an dem die Lampe hängt. Die Lampe stürzt brennend zu Boden und zerschellt mit einem Feuerball auf der Wasserobfläche.
Die über der Grotte stehenden Wachen habe das bemerkt und lassen nun ihrerseits ihre Lampen zu Boden fallen, die mit einer hellen Flamme auf dem Felsen neben der Grotte zerschellen. Alarmrufe ertönen.

Die zwei Wachen oberhalb der Grotte, die die Lampen haben fallen lassen, ziehen sich in den Wald zurück und verschwinden. Die Gefährten suchen mit den Flugscheiben nach ihnen, finden sie aber nicht. Auch Annette will sich an der Suche beteiligen, kann aber im stockdunklen Wald nicht sehen und bleibt bald stehen.
Dann greifen die Gefährten die beiden verbliebenen Wachen an und töten sie. Danach machen Windra und Toras sich daran, die Seile zu kappen die das Tarnnetz halten.
Derweil hält Doran es für sinnvoll die beiden geflohenen Piraten zu verfolgen. Er kann ihren Spuren mit seiner Wärmesicht bis zu Lager am Wegesrand folgen. Dann gehen die Spuren weiter und enden jenseits des Wegen in dem kleinen Fluss. Doran folgt dem Fluss und steht dann vor einem Wasserfall.

Nachdem das Netz gefallen ist wirkt Toras eine Feuerwand im Grotteneingang um die Schiffe am auslaufen zu hindern. Gesior schwebt mit seiner Flugscheibe und einer mit Teer und Öl beladenen Scheibe in die Grotte und versucht, eines der Piratenschiffe damit in Brand zu stecken. Bei 2. Versuch stürzt das Öl mit einer brennenden Fackel auf das Schiffsdeck und brennt lichterloh.
Ein seltsam gekleideter Mann steht auf dem Heck des Piratenschiffes und hebt seine Arme zu einer Beschwörung. Nur Sekunden später erhebt sich eine Wasserwand aus dem Meer und löscht die Flammen.
Toras versucht einen Feuerball auf die seltsame Gestalt zu werfen, die wie ein Priester des Meeresgottes aussieht, der Zauber misslingt aber.
In der Zwischenzeit holt Gesior seine 2.Scheibe und lässt sie zu dem zweiten Piratenschiff schweben.
Der Priester des Meers auf dem Heck des ersten Schiffes entdeckt das und beschwört einen starken Nebel herauf, der innerhalb von Sekunden die Sicht in der Grotte auf wenige Meter reduziert. Windra bemerkt das und lässt durch einen Windhauch ihrer Göttin den Nebel auseinander treiben.
Durch die Nebelfetzen hindurch kann Gesior kurzzeitig das zweite Schiff entdecken und entlädt auch dort seine feurige Fracht.
Hier richtet das Feuer an den Segeln heftige Schäden an, aber auch hier sind die Piraten, durch den frühen Alarm gewarnt, an Bord des Schiffes und bereit für Abwehrmaßnahmen. Dem Schiff kann kein ernsthafter Schaden zugefügt werden.
Die Gefährten ziehen sich darauf hin zurück und treffen sich oberhalb der Grotte.

Dorsan geht mit erhobenen Schild durch die Wasserwand und entdeckt dahinter eine durch ein Gitter versperrte Höhle, die weiter in den Berg hinein zu führen scheint.
Beim nächsten Schritt tritt er aber ins Leere und versinkt in den Fluten.
Da eine Zwerg nie seine Waffen fallen lässt … kann er sich nicht an den Wänden festhalten und sinkt gut 4 Meter tief unter Wasser. Die Strömung spült ihn fort und spuckt ihn in eine Höhle in der das Wasser am Rand nur gut 1,5 Meter hoch ist. Das Wasser fließt weiter durch ein Loch am Rand, das durch grobe Felsen versperrt ist.
Die Höhle ist gut 6 Meter hoch und oben offen.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Auf den Scheiben waren Öl, schweres Öl oder Teer sowie oben drauf brennender Alkohol. Außerdem brennende Fackeln und getränkte Tücher wie Lunten und Dochte in die Fässer getunkt, ebenfalls brennend.

Gesior war auf der Klippe oberhalb der Höhle und damit nah genug für die Steuerung der Scheiben. Er hatte über Sternenwandern Sicht in die Höhle und auf seine Scheiben.

Die erste Feuerscheibe hat Gesior einige Zeit brennend unter dem oberen Seil angehalten, mit dem offensichtlich die quer vor dem Ein- und Ausgang gespannten 3 oder 4 Seile angehoben werden. Das diente mehreren Zwecken:
1. Ablenkung von dem sternenwandernden Auge, das Gesior in der Zeit zentral unter der Höhlendecke positionierte.
2. Anzünden des oberen Seiles und damit Einsperren der Schiffe durch die dann tiefer hängenden anderen Seile.

Das gekappte Tarnnetz liegt quer vor der Einfahrt großteils im Wasser. Die Piraten versuchen, es da heraus zu ziehen.

Anette hatte nochmal die gute Verhandlungsoption angesprochen, die wir durch Kenntnis des sehr wertvollen Schlupfwinkels haben. Wir müssen nur sicherstellen, nicht getötet zu werden.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Offener Kampf
Doran gelingt es durch das verschließen des Wasserablaufs den Wasserstand steigen zu lassen. Er bindet alles Schwere an ein Seil und füllt seine Wasserflaschen mit Luft. So kommt er schwimmend dem oberen Rand näher.

Die Gefährten ziehen sich zum Lager der überfallenen Wach-Piraten zurück.
Während dessen kommen Freya und Niato bei der Brücke an. Es regnet und stürmt sehr stark. An der Küste scheint sich ein Tornado zu entwickeln. Freya löst die Falle mit der Glocke aus und springt spontan zur Seite. Dabei tritt sie auf die Leiche eines getöteten Piraten.
Die Beiden sehen sich weiter um und entdecken auch die anderen getöteten Piraten. An den Leichen entdecken sie Brandspuren und denken dabei an Windra und Thoras.
Sie finden die Spuren des Kampfes und stoßen dabei auf das Lager der Piraten.

Auf dem Weg zum Wachlager der Piraten am Wasserfall erkennt Windra den Tornado an vor der Küste und empfindet diesen als nicht natürlicher Art. Dann sieht Gesior plötzlich in einem Blitzlicht eine Gestalt im Wald stehen.
Er spürt einen Beeinflussungszauber, kann ihn aber abwehren. Er erkennt einen Zauber der 5. Stufe. In einem zweiten Blitz ist die Gestalt aber dann weg. Duh untersucht den Platz an dem die Gestalt gestanden hat und entdeckt eine Standspur, ein weiterführende findet sie aber nicht. Auch Windra versucht die Gestalt zu stellen, findet aber nichts. Die Gefährten gehen wachsam weiter in die Richtung des Lagers.

Freya sieht Gestalten auf das Lager zukommen und versteckt sich, während sie ihre Armbrust spannt. Im letzten Moment erkennt sie Windra und gibt sich zu erkennen.

Annette geht weiter am Lager vorbei und sucht nach den Spuren von Doran. Dann nehmen Annette und Gesior gleichzeitig Magieanwendung wahr und schlagen Alarm.
Annette sprintet nach vorn um sich schnell von dem Punkt zu entfernen, an dem sie sich gerade befunden hat. Gesior springt 2 Schritte vor und wirkt 2 Magieschilde, gegen physische und mentale Angriffe.
Im nächsten Blitzlicht sehen die Gefährten mit der Gruppenwahrnehmung 11 Bogenschützen und 3 weitere Gestalten, darunter scheinbar eine Dunkelelfe und einen Magier.
Windra springt zurück und schützt sich mit ihrem Schild.
Toras springt hinter einen Busch.
Gesiors Kopf ist plötzlich in ein Dunkelfeld gehüllt. Er kann aber noch durch die Gruppenwahrnehmung die Umwelt erkennen.
Dann schlägt ein Blitz in die Gruppe ein.

Nach einiger Zeit erreicht Doran den Rand und kann aus dem Wasser klettern. Mit dem Seil zieht er seine Sachen aus dem Wasser hoch. Dann erkennt er in der Nähe ungewöhnliche Blitzeinschläge und vermutet Windra.

Windra, Gesior und Freya erleiden Schaden durch den Blitz. Danach schießen die Bogenschützen, im Licht des Blitzes ihre Ziele erkennend, ihre Pfeile ab.
Während Windra mehrere Pfeile mit ihrem Schild abwehren kann trifft einer Gesior und verletzt ihn schwer. Als Gesiors Schmerz Annette durch die Gruppenwahrnehmung trifft, wird die Gruppenwahrnehmung kurz dunkel, Annette fängt sich aber wieder.
Gesior besteht den „Überlebenskampf“ und bleibt bei Bewusstsein.

Während Windra auf den am nächsten stehenden Gegner zu rennt wirkt Thoras einen Blitzzauber auf den scheinbaren Elemente-Magier der Gegner. Dieser hat sich aber durch einen Magieschild geschützt. Danach beginnt Thoras in seinem Rucksack zu wühlen.

Gesior greift mit letzter Kraft in seine Tasche und holt ein magisches Artefakt, den Stein des schwarzen Lichtes heraus, mit dem er ein Dunkelfeld der 2. Stufe mit 20 Meter Durchmesser erzeugt.
Dann murmelt er in die Gruppenwahrnehmung, dass die Dunkelheit 10 Sekunden anhält und er die Dunkelheit anhebt um die Füße der Gegner sichtbar zu machen.
Niato schleicht im Dunkeln bis zu einem Gebüsch.
Duh spannt den Bogen und zielt in die Dunkelheit.
Im Kampfgetümmel krabbelt Annette zur Brücke und versteckt sich hinter dem steinernen Geländer. Dort wirkt sie den Zauber „Nichts“ und ist verschwunden. Damit erlischt auch die Gruppenwahrnehmung.
Gesior verschätzt sich mit der Flugscheibe in der Höhe und die Füße der Gegner werden nicht sichtbar. Dann erlischt Gesiors Dunkelfeld.
Die Pfeile der Piraten schießen auf die Gefährten zu, während Windra einen Blitz auf die Piraten schleudert. Freya schießt ihre Armbrust ab und Niato schleudert einen Dolch auf die Gegner.

Doran sieht im Blitzlicht eine schwarze Kugel aus den Baumkronen ragen. Dann stiegt er den 10 Meter hohen Felsen herab. Dabei stürzt er die letzten Meter und verletzt sich leicht. Dann läuft er auf die Brücke zu.

Toras holt die Lampe der schwarzen Flamme heraus, ruft seinen Gefährten eine Warnung zu und enthüllt sie. Sofort werden die meisten Piraten verwirrt und brechen den Angriff ab. Auch die Dunkelelfe kann der schwarzen Flamme nicht widerstehen. Gesior fliegt seine Scheibe fort von dem Schlachtfeld und bleibt in größerer Höhe schweben um zu beobachten.
Duh erschießt einen passiven Piraten durch einen gezielten Kopfschuss.
Freya spannt die Armbrust erneut.

Ein Magier schleudert einen Blitz und trifft Windra und Toras damit. Ein Pfeil trifft Windra ins Bein und verletzt sie.
Windra attackiert trotz der Verletzung einen Piraten, der sich aber Schritt für Schritt zurück zieht.
Duh zieht ihre Schwerter und rennt auf einen der Magier zu. Niato schleudert einen weiteren Dolch.
Ein gegnerischer Magier wirkt einen Feuerball-Zauber, der aber misslingt. Dann wird er von der schwarzen Flamme in den Bann gezogen.
Die nicht gebannten gegnerischen Bogenschützen legen neue Pfeile auf während der Geist-Magier versucht, den gebannten Elemente-Magier zu befreien.
Die Befreiung gelingt, aber er selbst bleibt im Bann gefangen.

Windra gelingt ein gezielter Schlag und sie köpft ihren Gegner.
Toras löscht sie schwarze Flamme wieder und greift nach den Waffen.
Das Dunkelfeld um Gesiors Kopf erlischt und er kann sehen wie Doran aus dem Wald auf das Schlachtfeld läuft. Doran sieht weitere Piraten mit Fackeln aus einem Höhleneingang laufen. Er ruft die Gefährten zum Rückzug auf.
Aber die Gefährten wollen die gebannten Gegner nicht entkommen lassen.
Toras versucht, den Wasserpriester zu attackieren, scheitert aber ein einer Wasserglocke, die den Priester wie eine Schutzglocke umhüllt.
Duh versucht ebenfalls den Priester anzugreifen, aber als sie die Wasserglocke erkennt wendet sie sich dem still stehenden Elemente Magier zu und schlägt ihm den Schädel ein.
Während Doran von hinten heran laufend die Dunkelelfe köpft erschlägt Windra einen weiteren Gegner.
Toras Kopf ist plötzlich von dichtem Nebel umhüllt und er kann nicht mehr sehen. Daher bereitet Toras einen Blitzzauber vor.
Freya tötet einen Gegner mit einem Armbrustbolzen. Niato stolpert bei ihrem Angriff über Annette, rollt sich dann aber gekonnt ab und meuchelt einen Gegner mit dem Dolch.

Hinter dem Wasserpriester baut sich eine Wasserwand im Flussbett auf. Die Gefährten ziehen sich zurück über die Brücke, nur Windra zögert. Sie fragt Gesior, ob er was gegen den „Wasserkopf“ tun kann. Während dessen erreichen weitere Piraten mit Fackeln das Schlachtfeld. Dann bricht die Wasserwand über die steinerne Brücke herein und spült Windra mit sich auf die Gegner zu.
Gesior löst seinen vorbereiteten Zauber „Schattengestalt“ aus und ermöglicht mit dem Angstzauber Windra einen sicheren Rückzug von den Gegnern.
Danach trennt die Brücke die Gefährten von den Gegnern.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Der Spielleiter bräuchte mal eine Übersicht über den aktuellen Gesundheitszustand aller Beteiligten.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Ottfried »

Windra steht aktuell bei -3 Lebenspunkten, ist aber durch den Ring mit Duh noch auf der Höhe :-)
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Gesior hat eine große Wunde am Rumpf und ist bei -2 LP.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Doran ist nur leicht angeschlagen (von einem Sturz?).
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Bartolomeo »

Duh hat lediglich einen einzelenen Schadenspunkt am linken Bein erlitten.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

.
Kampf an der Brücke

Letzter Abend aus Gesiors Sicht, in Kurzform und was mir so einfiel:

Eine große Menge Kämpfer mit Magier- bzw. Wasserpriester-Unterstützung drängt auf die Brücke.
Die Gefährten versuchen zuerst, ihr Brückenende zu verteidigen. Dann wenden die ersten sich zum Abzug.

Gesiors Scheibe schwebt noch über dem Fluss. Seine "Tote Seele" bedroht die Kämpfer und einen Dunkelelfen, der sich von hinter den Truppen nähert.
Dieser befiehlt auch: "Augen runter! Nicht aufsehen!" Damit will er verhindern, dass noch mehr dem Bann des Blickes der toten Seele erliegen. Einige wenige kann Gesiors Tote Seele dennoch bedrohen. Der Dunkelelf ruft laut nach den "Geistern der Luft". Gesiors Tote Seele bewegt sich auf den Dunkelelfen zu, der starrt aber starrsinnig nach unten, murmelt etwas und lässt sich nicht provozieren. 2 Raben setzen sich auf seine Schultern.
Dann bricht Gesior den Zauber und fliegt schnell mit der Scheibe in den Wald in Deckung. Am Himmel sind weitere Raben zu sehen.
Gesior versorgt in der Deckung notdürftig seine schwere Wunde und kleidet sich flüchtig an.
Toras bleibt lange am Waldrand und wirft u.a. seinen Dolch mit dem Handschuh. Endlich springt er auf Gesiors Scheibe.
Anette geht schon früh zum Wagen und fährt in Richtung Weg.
Gesior fliegt im Wald dem Weg folgend dem unterdessen losgefahrenen Wagen mit Anette, Doran, Frea und Duh(?) hinterher. Die Losfahrenden schießen noch einige Male.
Im Wegfliegen verpasst Gesior dem sehr nahe gekommenen Wasserpriester einen gewaltigen Eishauch, der ihn vielleicht getötet haben kann. Das kann Gesior aber nicht nachprüfen oder zu Ende führen. Gleichzeitig löst der Wasserpriester einen Blitz aus, der die Scheibe trifft. Gesior wird ohnmächtig und die weiterfliegende Scheibe fliegt ihn und Toras gegen einen Baum an der nächsten Biegung des Weges, wo Toras ihn vor dem Herunterstürzen bewahren kann.
Windra wirkt noch einige Male Gaben, rennt zum Pferd, zieht sich zurück. Sie heilt zunächst den schwer angeschlagenen Gesior und dann sich mehrfach.
Gesior erwacht und überlegt, trotz seines angeschlagenen Zustandes zurückzufliegen und dem Wasserpriester den Rest zu geben, falls das notwendig sein sollte. Das reden ihm die Gefährten aus.

Ergänzt bitte (auch aus eurer Sicht) und korrigiert bitte wo nötig.

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