Windras Heimkehr

Berichterstattung über abgeschlossene und aktuelle Kampagnen.

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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Flucht von der Brücke
Die Gefährten ziehen sich weiter zurück in Richtung Stadt. Sie werden verfolgt von den Piraten. Bogenschützen postieren sich und schießen eine Salve ab. Die Gefährten schützen sich mit Schilden oder gehen in Deckung. Gesior lässt seine Flugscheibe über dem Kutsch-Pferd schweben um es vor den Pfeilen zu schützen. Einige Pfeile treffen auf Schilde, den Wagen und auf den Weg. Niemand wird verletzt. Windra schleudert einen Blitz in die Richtung der Bogenschützen. Da diese fast 120 Meter entfernt sind, wagt sie eine starken Blitz, der auch gelingt und mehrere Bogenschützen zu Boden wirft.
Freya kann mit ihrer Zwergensicht die Gestalt eines Piraten neben einem Baum erkennen und erwidert den Angriff mit einen Distanzschuss, der ihr auch gelingt und einen Gegner zu Boden wirft.
Danach gehen die Piraten in die Deckung der Bäume am Wegrand, folgen den Gefährten aber weiter im Laufschritt.
Eine weitere Salve wird abgeschossen, aber wieder wird niemand verletzt. Annette lässt die Zügel fallen und versteckt sich hinter der hinteren Wagenklappe. Duh ergreift die Zügel, bekommt das Pferd aber nicht in den Griff und steuert auf einen Baum zu. Nach einigen Schwierigkeiten schreit Duh das Pferd an und es macht einen Satz nach vorn. Der Wagen setzt sich wieder langsam in Bewegung. Die Piraten bleiben vorerst zurück.

Gesior wirkt ein Zwingfeld auf dem Weg, der Zauber misslingt aber. Gesior verflucht die Götter, da er den Grund für das misslingen nicht nachvollziehen kann.
Einige Zeit lang bleiben die Gefährten unbehelligt. Windra und Thoras schweben auf der Levitationsscheibe über dem Wagen und beobachten den Weg vor und hinter sich.
Annette jammert über die ständige Lebensgefahr und stellt ihre Mission in Frage. Die Stadt ist ihr nun egal. Als Windra sie beruhigen will, ergreift Annette ihre Armbrust und schieße auf Windras Pferd. Diese erkennt im letzten Moment die Absicht und schützt ihr Pferd mit ihrem Schild.
Darauf hin bricht Annette (scheinbar) in Hysterie aus und sinkt von Panik erfüllt in sich zusammen. Sie schreit Windra an das sie sich den Gegnern stellen soll und ihre Gefährten zu retten. Als Windra sie beruhigen will, wirkt Annette einen Suggestionszauber und redet Windra ein, dass sie sich nach dem Willen ihrer Göttin für ihre Freunde opfern müsste, um diese zu schützen.
Windra unterliegt der Suggestion, da aber aus ihrer Sicht keine unmittelbare Gefahr besteht sieht sie auch keinen Anlass, sich den Feinden sofort entgegen zu werfen und ihr Leben zu opfern. Sollte es dazu kommen, ist sie aber bereit dazu.
Windra steigt kurz ab und zieht ihr Gewand aus, so dass sie nun in ihrer Lederkleidung im Sattel sitzt.
Duh übernimmt die Zügel des Pferdegespanns nach Annettes Zusammenbruch und lenkt das Pferd langsam weiter.

Plötzlich sieht Freya, die die ganze Zeit den Weg hinter sich beobachtet, wie eine Gruppe Bogenschützen hinter der letzten Wegbiegung auf den Weg springt und aus einer Entfernung von ca. 80 Metern sofort eine Salve Pfeile abschießt. Freya warnt ihre Gefährten und diese gehen sofort in Deckung oder heben ihre Schilde. Duh lässt die Zügel fallen und hebt ihren Schild. Toras wirkt einen magischen Schild, aber der Zauber misslingt. Ein Pfeil streift ihn und fügt ihm eine schwere Wunde hinzu. Mit Mühe kann er sich bei Bewusstsein halten.
Die Bogenschützen verteilen sich sofort wieder im Wald.
Freya kann wieder einen der Piraten deutlich erkennen und wagt einen erneuten Distanzschuss. Wieder trifft sie und verletzt einen Gegner schwer am Bein, der ihr damit nun nicht mehr folgen kann.
Da das Pferd stehen geblieben ist, ergreift Toras mit letzter Kraft die Zügel und treibt das Pferd zu höchster Geschwindigkeit an.
Gesior und Doran haben ebenfalls die Bogenschützen gesehen, erreichen die Gefährten aber zu spät um ihnen Deckung durch die Scheibe zu geben.
Windra wirkt noch einen Blitzzauber und lenkt ihn ungezielt in den Waldrand bei der Biegung. Einige Aufschreie zeigen ihr, dass sie jemanden getroffen hat.
Trotzdem kommen die Piraten wieder aus dem Wald und legen weitere Pfeile auf. Als sie schießen wollen, sind die Gefährten aber außer Reichweite. Daher verfolgen sie die Gefährten im Laufschritt.
Gesior will die Verfolger aus der Nähe beobachten um eventuell den Anführer auszumachen und auszuschalten. Er schwebt hinter der ersten Baumreihe hinter einer dichten Baumkrone um nicht von Wesen mit Wärmesicht gesehen zu werden, und wartet auf die Verfolger. Doran sucht nach einer Lücke im Geäst, findet aber keine die für einen sauberen Schuss ausreichen würde.
Schließlich sehen die beiden die ersten Verfolger an den Rändern des Weges im Laufschritt den Wagen folgen. Da Toras das Pferd aber stark antreibt, vergrößert sich der Abstand. Schließlich bleiben die ersten Verfolger außer Atem stehen und geben die Verfolgung auf.
Gesior lauscht mit seinem magischen Gehör den Gesprächen. Dabei schnappt er folgende Satzfetzen auf:
„Ich kann nicht mehr. Sie sind zu schnell“.
„Vielleicht können die anderen sie fangen“.
„Wir kehren um und nehmen die Pferde“.
„In einer Stunde haben wir die Pferde hier. Dann können wir sie einholen“.

Dann kehren die Piraten um.
Gesior folgt den anderen Gefährten und fliegt dabei knapp über den Baumkronen.
Die Gefährten haben mittlerweile einen kleinen Bach erreicht der über den Weg fließt. Dieser führt mit einer kleinen Furt durch den Bach. Dort lassen sie die Pferde trinken, weil sie auch weit hinter sich keine Verfolger mehr ausmachen können.
Gesior berichtet von dem Gehörten.
Die Gefährten überlegen, wie sie weiter vorgehen wollen. Es wird diskutiert, ob man sich verstecken soll oder so schnell wie möglich die Stadt erreichen sollte.
Doran schlägt vor, sich im Gebirge zu verstecken, dessen Ausläufer fast bis an den Weg reicht.
Rechts fließt der Bach wieder in einen Wald, der nach ca. 200 Meter an einer Klippe direkt am Meer endet. Auf der linken Seite erstreckt sich eine mit einigen Büschen bewachsene Geröllebene die in 100 Metern an einer 20 Meter hohen Steilwand endet. Dort fließt aus einem Loch der kleine Bach.
Gesior erkundet mit seiner Flugscheibe die Steilwand und entdeckt eine steinerne Treppe mir einer hölzernen Tür, die in den Fels zu führen scheint.
Er teilt das seinen Gefährten mit, die weiter überlegen, was sie tun wollen.
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Die Zwergenhöhle
Duh und Gesior legen mit den Pferden Spuren auf dem Weg, bis Duh den Wagen über einen Stein lenkt und der zu Bruch geht.
Krähen tauchen auf, wobei eine ein magisches Amulett mit einer Sphäre trägt, wodurch Gesiors Flugscheibe zerstört wird.

Annette geht zu der Tür in der Felswand, kann sie aber nicht öffnen.
Freya und Doran gehen in die Höhle neben der Tür. Freya erkennt an der Felswand das Relief eines großen Wolfkopfes und die Skulptur eines Wolfs-Welpen mit geöffnetem Maul. Sie drückt die Zunge, es passiert aber nichts.
Doran versucht es auch und drückt die Zunge herunter, wodurch sich eine Tür öffnet.
Die beiden treten ein und finden eine große Höhle mit mehreren kleinen Höhlen, die zum Teil durch Türen verschlossen sind.
Die anderen folgen den beiden mit einer Fackel in der Hand. Zusammen durchsuchen sie die Höhle. Sie finden eine Höhle die nach draußen geht, eine Art Küche und eine Schlafhöhle mit ungewöhnlich kleinen Lagern. Ein Wasserfall fließt aus der Decke und verschwindet im Boden. Er fällt in der „Küche“ wieder aus der Wand und dann eine Ebene tiefer. Neben dem Loch im Boden hängt eine Kette an einer Winde. Am Ende der Kette ist eine Plattform aus Holz, an der Freya sich nach unten herab lässt. Sie entdeckt die Höhle aus der der kleine Bach nach draußen fließt, der schließlich über den Weg ins Meer fließt. Aus der Höhle heraus sieht sie Reiter der Piraten über den Weg reiten und zieht sich in die Höhle zurück.
In der Höhle die nach draußen geht findet Gesior eine Heilpflanze und sammelt einige Blätter ein.

Freya blickt durch die Schlüssellöcher der verschlossenen Türen und entdeckt Gegenstände in Regalen und Vitrinen.
Die erste Tür kann durch das knacken des Schlosses geöffnet werden. Hier stehen neben einem Bett für Menschengröße mehrere Regale und eine Vitrine. In der Vitrine sind kostbare Gegenstände aus wertvollen Metallen, goldenen Schüsseln und Kelche, silbernes Besteck und andere mit Edelsteinen verzierte Kunstwerke. Daneben sind mehrere Bücher in kostbaren Umschlägen, die sich mit den historischen Begebenheiten diese Landes befassen.

Nach einigen Versuchen gelingt es den Gefährten, die Schlösser zu knacken. Nach einer Waffenkammer finden sie dahinter eine weitere Tür, die in eine Art Schatzkammer mit magischen Artefakten führt. Diese sind in Glasvitrinen untergebracht. Darunter ist auch eine Vitrine mit violett leuchtenden Schmetterlingen, die offenbar darin leben.
Insgesamt erbeuten sie in den verschiedenen Höhlen mehrere interessante Dinge:

- Nachtschatten
Der Nachtschatten ist ein Gewächs das nur im Dunkeln wachsen kann. Die Pflanze darf nie der Sonne ausgesetzt werden.
Sie wächst im Dunkel von Höhlen in die ab und zu der Mond scheint. Nur bei Vollmond entfaltet sich eine Blüte mit 6 ovalen Blättern, die eine Länge von ca. 8 Zentimetern und eine Breite von ca. 4 Zentimetern erreichen.
Die Blütenblätter beinhalten einen ätzenden Saft der bei Berührung sehr schmerzhaft ist. Wird so ein Blütenblatt auf eine blutende Wunde gelegt verschließt das Blatt die Wunde innerhalb einer Minute und desinfiziert diese gleichzeitig. Dabei verschmilzt das Blatt mit der Haut und hinterlässt eine schwarze Narbe die aussieht wie das Blatt.
Es heilt 2 x W6 Lebenspunkte, jede Stunde einen.

- Die magische Stimmgabel ist aus Stahl und es ist nicht ungewöhnliches an ihr außer zwei Runen auf der Außenseite jeder Gabelstange.
- Das Zelt der Ebenen
- Die Münze der Blendung
- Der magische Wegweiser
- Die magische Flamme
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Dunkelzwerge
Die Gefährten beschließen, einige Stunden zu schlafen. Während sich die meisten in der Küche versammeln und sich dort mit abwechselnden Wachen zur Ruhe begeben will Frea noch die Wände der Höhlen nach Geheimgängen durchsuchen und klopft diese ab. Durch das laute Geräusch des Wasserfalls in der großen Höhle und auch in der Küche werden ihre Klopfgeräusche aber kaum hörbar.

Auch Annette ist noch unruhig und erkundet die große Höhle. Dabei trifft sie auf Wasserspuren die aus dem Tümpel führen, in die der Wasserfall fällt.
Sie ruft die anderen zur Untersuchung der Spur. Dabei wird die Gruppe von einem gepanzerten Zwerg angegriffen.
Windra will den Zwerg in die Zange nehmen und wird darauf hin von hinten beschossen und schwer verletzt.
Dann erscheinen 4 weitere, stark gepanzerte Dunkelzwerge die sich hinter ihren Schilden geschützt auf die Gefährten zu bewegen und diese mit Armbrüsten beschießen.
Nach einigem hin und her ziehen sich die Gefährten bis auf Doran in die Küche zurück. Während sie ihr weiteres Vorgehen beraten gießt Duh ein Fass Öl über die Treppe die hinab zur Küche führt.
Nach einigem Überlegen entscheiden sich die Gefährten für einen Gegenangriff um die Zwerge, die von vorn gut gepanzert sind, auch von hinten angreifen zu können.

( da ich die Einzelheiten nicht mehr zusammen bekomme, bitte ich alle, hier ihre Sicht der Geschehnisse zu beschreiben )
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Ottfried
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Ottfried »

Eine Kleinigkeit zur Ergänzung hätte ich noch, da dieser Punkt im kommenden Kampf vielleicht noch sehr wichtig wird.

Die tägliche Resistenzprobe gegen die Suggestion von Annette ist Windra misslungen und daher glaubt sie immer noch, dass sie im Zweifelsfall die Gruppe mit Ihrem Leben verteidigen muss
(Danke Annette :pc: )

Eine wichtige Info ist noch, wie viele Lichtquellen wir aktuell haben, wo sie zu finden sind und ob man diese leicht ausmachen kann (für den Fall das Windra in naher Zukunft mal alleine gegen die Zwerge kämpfen muss)

Mit vielleicht letzten Gruß von Windra
Ciao
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Gesior
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Die nassen Fußspuren haben wir auf Echsen zurückgeführt.

Die brennenden Feuer/Fackeln/Öllampen müssten eigentlich mit auf den Fotos sein. Damit wollen wir dem Infrasicht-Vorteil der Zwerge entgegen wirken.

Der hinterste der 4er-Gruppe ist ein Magier.
Magie ist immer noch gestört. Wenn ich recht erinnere klappt Elemente, Tod und Ebenen nicht. Richtig, Luano?
Der feindliche Magier war auch verwundert, dass sein Zauber (Elemente?) misslang.

In Der Küche liegen noch 1-3(?) gespannte Armbrüste.

Gesior ist halbtot und GS ausgelaugt. Deshalb verhält er sich aktuell eher vorsichtig.
Bei Toras ist das ähnlich, glaube ich.

.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Gegenangriff
Während die Gefährten den Gegenangriff planen erkundet Frea immer noch die Wände in der Höhle vor der Schatzkammer. Als sie sich wieder zur Ausgangstür wendet, steht unvermittelt ein gerüsteter Zwerg vor ihr. Sofort hebt Frea ihre Armbrust. Der Zwerg hebt eine Hand zu einer magischen Geste, mit der er einen magischen Schild erzeugen will. Fera schießt und der Bolzen trifft den Zwerg durch die Rüstung in den Rumpf. Der Zwerg zuckt zusammen und schaut darauf hin von Frea zum Bolzen und zurück, als könne er nicht glauben, dass er getroffen wurde.
Nachdem er den Treffer realisiert hat, greift er zu seiner Axt und rennt auf Frea zu.
Es entwickelt sich ein Kampf, in dem Frea mehrere glückliche Treffer landen kann und dabei die Angriffe des Gegners unterläuft oder abwehrt. Schließlich ringt sie den Zwerg nieder. Sie untersucht den Zwerg und nimmt seine Axt an sich. Dabei dringt der Geist der Axt in ihr Bewusstsein und schließt einen Pakt mit ihr.

Die Gefährten greifen die Zwerge von allen Seiten an und versuchen in deren Rücken zu kommen. Nur Windra greift, immer noch vom Selbstaufopferungszauber von Annette beeinflusst, die Zwerge von vorn an. Sie versucht einen gezielten Schlag auf des Gesicht eines gepanzerten Gegners und sticht ihn mit seinem Blattschwert direkt zwischen die Augen – wonach der Gegner tot zu Boden geht. Nach einem weiteren vergeblichen Angriff gelingt Windra eine zweite Attacke dieser Art und der zweite Gegner geht zu Boden.
Im Rücken der Zwerge und von der Seite greifen die anderen Gefährten mit Schuss- und Wurfwaffen an. Selbst Annette greift in den Kampf ein und schleicht sich an einen Gegner von hinten heran um ihm einen Wurfdolch in den Rücken zu schleudern.
Schließlich kommt auch noch Frea dazu und gemeinsam ringen sie den letzten Zwerg nieder.
Als die Gefährten nach draußen blicken können sie durch die einseitig durchsichtige Tür sehen, wie ein in Magierroben gekleideter Mann mit den Piraten spricht, die am Wegrand lagern. Annette erkennt diesen wieder als den Hofmagier des toten Vogts.

Anscheinend zeigt der Magier den Piraten das Versteck im Felsen. Kurz darauf greifen die Piraten die Höhle an. Sie versuchen an dem Felsen hoch zu klettern und den Eingang bei den Nachtschatten zu erreichen, können aber abgewehrt werden.
Danach versuchen sie das Loch in der Küche zu erklimmen, können aber auch hier abgewehrt werden.
Dann hören die Gefährten Hammerschläge an der geheimen Tür. Es wird offensichtlich, dass die Angreifer die steinerne Tür früher oder später zertrümmern können. Also beschließen die Gefährten den Rückzug über die Trittleiter im Wasserfall und durch den Gang in den Berg, durch den die Dunkelzwerge eingedrungen sind.
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Im Berg
Die Gefährten gehen den Gang entlang weiter in den Berg. Die Wände sind feucht und auf dem Boden fließt immer noch der Bach, der je nach Breite 10 – 30 cm tief ist. Die Zwerge Frea und Doran gehen vor und spähen mit ihrer Zwergensicht in den Gang. Dahinter gehen die anderen Gefährten mit einer Öllampe in der Hand, damit sie im stockfinsteren Berg überhaupt etwas sehen können.
Nach einer Stunde sehen die Zwerge, dass vor ihnen der Gang in eine Höhle mündet. Kurz davor erkennen sie an dem Wänden des Ganges rechts und links zwei Schienen, die vom Boden bis zur Decke reichen. Misstrauisch bleiben die anführenden Zwerge 5 Meter davor stehen, denn Doran wittert eine Falle. Er nimmt einen der am Boden liegenden Steine aus dem Bachlauf und wirft ihn durch die beiden Schienen in die Höhle. Sofort fällt eine stählerne Schiene aus der Decke und bleibt im Boden stecken.
Frea will weiter gehen, aber Doran hält sie zurück. Immer noch misstrauisch wirft er einen weiteren Stein, und eine weitere Stahlschiene fällt aus der Decke. Ein dritter geworfener Stein lässt eine dritte Schiene aus der Decke fallen.
Doran beschließt, sich das Ganze aus der Nähe zu betrachten und geht weiter vor. Da stürzt er plötzlich in ein Loch, das sich im Boden befindet und vom Wasser verdeckt wurde. Er sinkt gut 5 Meter tief.
Die Gefährten versuchen, ihn mit den Armen zu greifen, erreichen ihn aber nicht. Auch ein Stab scheint nicht lang genug zu sein. Frea holt ein Seil aus dem Gepäck und Windra bindet es sich um die Hüfte. Dann nimmt sie einen großen Stein in die Hände und springt in das eiskalte Wasser.
Doran hält die Luft an solange er kann. Er schnallt seinen Rucksack ab und legt die Axt auf den Boden. Dann versucht er hoch zu schwimmen, ist aber immer noch zu schwer. Dann versucht er, sich mit gespreizten Beinen an den Wänden hoch zu schieben. Als er sich gut einen Meter vom Boden hochgearbeitet hat, fällt Windra ihm auf die Schulter und er stürzt wieder auf den Grund. Dort ergreift Windra ihn und zieht dann 2 mal am Seil. Die Gefährten ziehen die beiden dann wieder nach oben, wo beide dem eiskalten Wasser entsteigen können.
Gesior prüft mit einem Stab, wie breit das Loch im Boden ist. Es ist nur einen Meter breit, also springen die Gefährten darüber hinweg und gehen weiter bis zu den Schienen in der Wand – bei jedem Schritt den Boden prüfend.

Als sie bei den Schienen ankommen, beginnt die erste Schiene wie von Geisterhand wieder nach oben zu wandern. Schließlich sind alle Stahlschienen wieder oben in der Decke verschwunden.
Die Gefährten entdecken eine handbreit hinter den Wandschienen ein Geflecht aus dünnen Fäden, das in kleine Schienen rechts und links in der Wand verschwindet.
Sie entdecken, dass ganz unten ein kleiner Würfel unter dem Geflecht hängt.
2 Gefährten schieben diese Würfel nach oben und damit auch das Geflecht.
Als ein weiterer Stein durch das Tor geworfen wird, geschieht nichts.
Also springen nun auch die Gefährten durch die Öffnung in die dahinter liegende Halle.
Windra dreht sich noch mal um und löst das Geflecht wieder. Dann verbiegt sie die Schiene, damit das Geflecht von den nachfolgenden Verfolgern nicht nach oben geschoben werden kann.

Die Halle vor ihnen erstreckt sich gut 25 Meter weiter in den Berg und ist gut 15 Meter breit. Die Decke ist über 10 Meter hoch.
Frea bemerkt, dass die Decke voller Flugratten hängt, deren Augen im Dunkeln glühen. Die Höhle selbst ist bewachsen mit einem 30 bis 40 cm hohem, dickblättrigem Gras, das in der Form an Windras Blattschwert erinnert. Eine Probe zeigt, dass die Ränder der Blätter an der oberen Hälfte Messer scharf sind.
Frea nimmt Gesior auf die Schulter und bahnt sich mit ihren Beinschienen aus schwarzem Stahl einen Weg durch die Blätter. Immer wenn sie zu fest auf ein Blatt tritt, verspürt Windra einen Schmerz in ihrem Arm, der das Blattschwert trägt.
Vorsichtig folgen die anderen der Bahn, die Frea durch die Pflanzen tritt. In der Mitte der Höhle entdeckt Frea, die bei jedem Schritt durch das Dickicht den Boden prüft, einen Abhang, der beim Blick von oben auf die Blätter nicht auffällt. Sie geht nach Rechts und umgeht so an der Wand der Höhle die Schlucht im Boden.

Die Gefährten gehen am Ende der Höhle weiter in einen Gang. Dem folgen sie eine weitere Stunde lang. Der Gang führt nun steil weiter nach oben, so dass sie zeitweise durch den von oben fließenden Bach klettern müssen. Nach einiger Zeit kommen sie an eine Gabelung. Ein Weg führt nach unten, tiefer in den Berg hinein. Der andere Weg führt weiter steil nach oben.
Gesior beschließt, in dem Gang nach unten eine falsche Fährte zu legen. Windra, Doran, Frea und Annette gehen weiter noch oben.
Die Gefährten vermuten, dass einer von ihnen einen Gegenstand bei sich hat, der die Magie blockiert. Sie beschließen, in einem Abstand von 150 Metern einen Zauber zu wirken um zu prüfen, ob die Magie noch geblockt wird. Dazu lässt Frea ihre erbeuteten Goldmünzen im Gang liegen.
Weiter oben stellen die Gefährten aber fest, dass die Magie weiter nicht funktioniert.
Auf dem Weg noch oben prüfen sie dies weiter, bis sie feststellen, dass nur Frea etwas an sich hat, dass die Magie blockiert.
Schließlich erreichen die Gefährten den Ausgang. Draußen herrscht ein Schneegestöber und es ist sehr kalt. Da Annette von weiter unten Stimmen hören kann, beschließen sie weiter zu gehen. Draußen führt ein Pfad an der Höhle vorbei. Einerseits führt er nach oben in die Berge, auf der anderen Seite scheint es nach unten zu gehen. Da Doran und Windra noch völlig durchnässt sind und dem erfrieren nahe, beschließen die Gefährten nach unten in wärmere Regionen zu gehen. Windra benutzt eine Gabe um sich aufzuwärmen.

Weiter unten entdecken die Gefährten, immer noch im Schneegestöber, einen Höhleneingang und beschließen, sich darin aufzuwärmen.
Die Höhle scheint weiter in den Berg zu führen, also beschießt Doran, den Gang zu bewachen.
Frea wird mit Duh nach draußen vor die Höhle geschickt und soll sich mindestens 150 Meter von der Höhle entfernen, damit mittels Magie einige Felsen in der Höhle erhitzt werden können.

Als Frea und Duh draußen durch das Schneegestöber gehen, tritt Duh plötzlich ins Leere und rollt den Abhang herunter. Erst nach 25 Metern kann sie sich festhalten. Obwohl sie einige Verletzungen davon getragen hat kann sie sich an einem Seil, dass Frea ihr herunter geworfen hat, hochziehen. Dann gehen die beiden weiter.

Kurz danach wird Duh von etwas Weißem angefallen, das sich als lauernder Schneeleopard entpuppt. Duh wird schwer verletzt. Frea eilt ihr zur Hilfe und verletzt den Schneeleoparden schwer, so dass dieser sich zurück zieht.
Mittlerweile ist auch Windra – trotz Eiseskälte und Schneegestöber – bei Duh und Frea angekommen, denn sie hat die Schmerzen von Duh gespürt, da die beiden immer noch durch den magischen Ring verbunden sind.
Schließlich kommen alle 3 wieder in der Höhle an, in der mittlerweile ein glühender Steinhaufen die Höhle erwärmt.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Zuflucht im Berg
Die Gefährten nutzen die Höhle im Berg zur Erholung.
Da Frea nicht verletzt ist und neugierig auf das, was sich unten in der Höhle verbergen könnte, beschließt sie, allein auf Kundschaft zu gehen. Sie geht den Gang entlang, der tiefer in den Berg führt. Der Gang fällt stark ab, ist gut einen Meter breit und bis zu 5 Meter hoch. Nach 20 Metern entdeckt sie an den Wänden Schmetterlinge, die blau leuchten, wenn sie sich bewegen. Das Leuchten ist so hell, dass es den Gang in ein blaues Licht taucht und so eine Orientierung ermöglicht. Frea scheucht einige Schmetterlinge auf und 4 dieser Insekten schwirren um ihren Kopf. Sie zieht sich zurück, aber die Schmetterlinge folgen ihr.
In der Höhle bei den Gefährten angekommen versucht Frea die Schmetterlinge zu erschlagen, erwischt aber keinen und so ziehen diese sich an die Höhlendecke zurück.

Die Gefährten diskutieren das Rätsel um die blockierte Magie und überlegen, an welchem Gegenstand der Zauber Sphäre liegen könnte.
Zuerst waren sich alle einig, dass die Sphäre am Rucksack oder den Gegenständen darin gebunden ist. Aber da der Rucksack weit entfernt liegt muss die Ursache woanders liegen.
Da fällt Annette ein, das sie die Armbrustbolzen und den Köcher in der Höhle behalten hat. Nach einiger Zeit entdeckt Frea zwei andersartig aussehende Bolzen und erkennt diese wieder als die Bolzen, die sie aus dem Wagen gezogen hat und die von den Feinden stammen.
Gesior schießt die beiden Bolzen im hohen Bogen aus der Höhle.

Während die anderen schlafen hält Frea die erste Wache. Dabei bemerkt sie einen der Schmetterlinge, der sich auf ihren Handrücken setzt. Frea erschlägt den Schmetterling und schaut zu den anderen. Da entdeckt sie auf Duhs Wange einen Schmetterling. Schnell geht sie zu ihm und erschlägt den Schmetterling auf Duhs Wange. Duh wacht sofort mit einer glühenden Wange auf und greift zu ihrer Waffe. Verwirrt schaut sie sich um und sucht den Angreifer, bis Frea erklärt, was vorgefallen ist. Duh schaut sich nach weiteren Schmetterlingen um und sieht wie jeweils einer von Manras und von Annette aufsteigt. Duh will sich diese nun selber anschauen und sucht die Schmetterlinge in dem Gang auf. Dort scheucht sie einige hoch und wird von einem guten Dutzend umschwirrt. Diese folgen ihr in die große Höhle. Duh verscheucht sie und legt sich dann wieder schlafen.
Dabei setzen sich mehrere Schmetterlinge auf sie und stechen sie.
Nach einer Stunde wird Frea abgelöst von Doran. Gesior und Annette machen sich es in dem magischen Zelt gemütlich

Frea geht nochmals in den Berg, gefolgt von Windra, und kommt nach ca. 30 Metern in eine große Höhle, die selber fast 30 Meter lang, 20 Meter breit und gut 10 Meter hoch ist. Auf 10 Uhr entdeckt sie einen Ausgang, der durch einen Rahmen aus Steinsäulen stabilisiert wurde.
Da sie sich allein ohne Windra nicht weiter in die Höhle traut, kehren beide zurück.
Auf dem Rückweg scheucht Windra einige Schmetterlinge hoch.
Als die Gefährten nach einer weiteren Stunde erwachen stellen sie fest, dass alle, die einen oder mehr Insektenstiche bekommen haben eine höhere Geistige Stärke haben.
Darauf hin beschließen die Magiekundigen – außer Gesior – sich die Insekten zunutze zu machen und erhöhen so ihre Geistige Stärke bis auf das doppelte. Als sich auch nach Stunden keine negative Wirkung zeigt nutzt auch Gesior die Schmetterlinge um seine magischen Artefakte wieder mit Energie zu laden.
Die Gefährten beschließen, auch die kommende Nacht in der Höhle zu verbringen.
Am nächsten Morgen finden die Gefährten Gesior, Annette und Toras bewusstlos vor. Erst nach einiger Zeit erwachen diese nach magischer Unterstützung ihrer Freunde wieder.
Annette hört aus der Höhle entfernt ein Kindergeplapper…
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Abstieg
Die Gefährten verzichten darauf, in ihrem angeschlagenen Zustand die Höhle weiter zu durchsuchen und machen sich an den Abstieg. Der Weg führt steil nach unten und ist mit einer dicken Schicht Schnee bedeckt. Windra geht vor und stürzt an einer Wegstelle ab, an der der Weg abgerutscht ist und die vom Schnee bedeckt wurde.
Nach einigen Metern schlägt Windra auf und landet weiter unten auf dem Weg mit einigen Verletzten.
Die Gefährten setzen den Weg weiter fort und erreichen schließlich die Schneegrenze. Der Weg führt in Serpentinen fast senkrecht nach unten. Nach einer Stunde erreichen die Gefährten einige hundert Meter vor dem Ende des steilen Abstiegs einen Wehrturm. Dort machen sie Rast und erholen sich. Von dort aus können sie eine Armee entdecken, die aus der Richtung von Aalemanns Siedlung in Richtung Veris ziehen.
Toras untersucht eine Höhle unterhalb des Wehrturms. Er findet dort einen Wasservorrat und tiefere Höhlen, verzichtet aber darauf, sie weiter zu untersuchen.
Nachdem die Armee außer Sichtweite ist ziehen die Gefährten weiter und erreichen schließlich die Ebene. Dort treffen sie auf den Weg, der von Veris nach Aalemanns Siedlung führt.
Die Gefährten ziehen weiter und erreichen schließlich die Siedlung. Dort suchen sie die einzige Taverne auf und gönnen sich ein ausgiebiges Mahl.
Als Windra ihren Namen nennt, ist es schlagartig ruhig in der Taverne. Sie scheint hier keine Unbekannte zu sein.
Nach Auskunft des Wirtes haben gestern die Anführer einer Armee, die durch den Ort durchzog, nach ihr gefragt. Einige Tage zuvor zog eine andere Armee ebenfalls durch diesen Ort, auf dem Weg nach Veris.
Als Windra erzählt dass sie auf dem Rückweg nach Ailvaria ist, bemerkt der Wirt dazu, dass das auch langsam Zeit wird.
Die Gefährten nehmen sich ein Zimmer für die Nacht.
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Ottfried »

Luano hat geschrieben:Als Windra erzählt dass sie auf dem Rückweg nach Ailvaria ist, bemerkt der Wirt dazu, dass das auch langsam Zeit wird.
Das habe ich an dem Abend überhört. Hättest du hierzu noch irgendwelchen Hintergrund, warum er das gesagt hat (ich hätte normalerweise hier auf jeden Fall nachgefragt) ?
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Ottfried hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Als Windra erzählt dass sie auf dem Rückweg nach Ailvaria ist, bemerkt der Wirt dazu, dass das auch langsam Zeit wird.
Das habe ich an dem Abend überhört. Hättest du hierzu noch irgendwelchen Hintergrund, warum er das gesagt hat (ich hätte normalerweise hier auf jeden Fall nachgefragt) ?
Du hattest auch nachgefragt aber der Wirt schien etwas kurz angebunden.
Es ging wohl um die Frage, warum Windra ihre Gläubigen in der Not so lange allein gelassen hat... :leo_skep:
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Gesior »

Die Armee war etwa 3 km Luftlinie vom Wehrturm entfernt. Es waren keine Einzelheiten oder einzelne Personen zu erkennen.
Nur die große Gruppe der Armee war über die Entfernung zu sehen.
Wir hielten uns alle einzeln direkt bei, hinter dem oder innerhalb des Wehrturmes auf.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
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Luano
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Re: Windras Heimkehr

Beitrag von Luano »

Das Tal in den Bergen
Am nächsten Tag machen sich die Gefährten auf den Weg zum Pass. Der Pfad führt steil bergauf und bring Annette an ihre Grenzen. Nach einiger Zeit ist eine Pause nötig. Nach der Erholungspause erreichen die Gefährten die höchste Stelle des ersten Passes. Vor ihnen liegt ein Tal da sich von Westen nach Osten erstreckt und durch das ein Fluss zu fließen scheint. Am anderen Ende des Tals erhebt sich wieder eine Gebirgskette auf mehrere tausend Meter. Ein Pass ist dort nicht zu erkennen. Die Gefährten folgen also dem Weg nach unten und treffen dort auf einen Fluss der in östliche Richtung fließt. Der Pfad führt weiter nach Osten und folgt in einiger Entfernung dem Fluss. Nach weiteren Stunden entdecken die Gefährten einen Mann der vor einem großen Felsen hockt.
Vorsichtig schleichen sie sich an, finden aber nur einen verletzten Mann vor sich.
Dieser eröffnet den Gefährten, er sei ein Händeler und seine Gefährten seien von Höhlentrollen angegriffen worden und seine Frau sei entführt worden. Er bittet die Gefährten um Hilfe bei der Befreiung seiner Frau und der Wiederbeschaffung der Handelsgüter. Dafür verspricht er eine hohe Belohnung.
Die Gefährten gehen trotz einiger Skepsis auf das Angebot ein. Eine halbe Stunde weiter östlich zeigt der Mann auf eine Höhle Berg aufwärts. Dorthin sollen die Trolle verschwunden sein. Da den Gefährten einige Ungereimtheiten an der Geschichte auffallen, suchen sie nach Spuren des Überfalls, finden aber weder Kampfspuren noch Spuren von den Maultieren, die die Waren des Kaufmannes getragen haben sollen.
Misstrauisch geworden soll Annette bei dem gefesselten Mann Wache halten während die anderen die Höhle untersuchen. Dort stoßen sie nach einiger Zeit auf mehrere Toten, die wohl hier in einen Kampf verwickelt wurden. Die Geschichte vom Überfall auf dem Weg ist damit als Lüge enttarnt. Ein großen humanoides Wesen mit weißem Pelz wird entdeckt, dass die Gefährten wütend anbrüllt. Duran schießt sofort mit der Armbrust auf das Wesen, worauf hin ein kleines Pelzwesen schreiend zum Verletzten läuft und laut „Dada“ ruft.
Die Gefährten stellen fest das hier eine Familie von friedfertigen Wesen wohnt.

Trollhöhle
In der Trollhöhle wohnt eine Trollfamilie. Es sind Schneetrolle, die in den hohen, verschneiten Bergregionen leben und nur selten Kontakt mit Menschen haben. Als Nahrung suchen sie Fische in kalten Gebirgsseen. Dazu tauchen sie auch unter die Wasseroberfläche. Sie sind hervorragende Schwimmer und ihr weißes, langes Fell schützt sie vor dem kalten Wasser. Ansonsten essen sie auch gern die Flederratten, von denen es in den Höhlen sehr viele gibt. Sie sind nur schwer zu fangen, es sei denn, sie greifen an. Durch das dicke Fell sind die Trolle aber vor ihren Zähen geschützt.
Die Schneetrolle sind friedfertige Wesen und meiden deshalb den Kontakt zu Menschen. Nur ab und zu treibt sie der Hunger in tiefere Gegenden wo sie wilde Tiere jagen. Nur in äußerster Not vergreifen sie sich an den Schafen der Menschen.

Ein Troll ist gut 2,50 Meter groß und kann es mit einem Höhlenbären aufnehmen.
Diese Wesen sind weise, aber nicht sehr schlau. Sie lieben neben langen Wanderungen auf die Gipfel der Berge auch die Aussicht, den Wind und die Kälte. Sie sprechen eine alte Sprache und erzählen sich die Sagen ihres Volkes jeden Tag im Kreis der Familie. Eine Geschichte handelt vom Weg des Stabes. Der Stab ist in der versteckten Höhle zu finden. Er wurde vom Vater des Vaters des alten Vaters bei einem alten Menschen gefunden, der im Sterben lag. Er war von Räubern überfallen und ausgeraubt worden. Dem Stab hatten die Räuber kein Interesse geschenkt.
Es war ein alter Magier, der dem Alten Vater den Stab zur Aufbewahrung gab, damit er nicht in falschen Hände gerät, der er ein Tor zur Heimatburg darstellt. Der Alte Vater sollte den Stab nur an einen Würdigen weitergeben.

Die Schneetrolle geben den Stab weiter an Gesior, der damit den Weg zu seiner Bibliothek in den Bergen öffnen kann.

Danach verlassen die Gefährten die Höhle. Die Trolle schließen den großen Eingang um in Zukunft vor Menschen geschützt zu sein.

Die Gefährten wandern weiter bis sie an einem kleinen Dorf ankommen. Hier stürzt der Fluss in eine Felsspalte und verschwindet im Berg. In einer kleinen Taverne wird übernachtet. Am nächsten Tag beginnt wieder ein anstrengender Aufstieg zum Pass. Nach einiger Zeit erreichen sie die höchste Stelle und können die vor ihnen liegende Ebene überblicken. Durch eine trockene Geröllwüste schlängelt sich ein grünes Band von Bäumen bis zu Horizont. Im Nordosten ist Ailvaria zu erkennen.
Die Gefährten folgen dem Weg und gelangen schießlich an ihr Ziel. Ailvaria ist aber gezeichnet von den Wunden der Besatzung und die Begeisterung für Windras späte Heimkehr hält sich in Grenzen.
reality.sys corrupted. Universe halted.
reboot? (y/n)
"Don't trust anyone over 25!"
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