Meucheln

Anregungen, Verbesserungen, Erweiterungen
-> Sinnvoll oder nicht ?

Moderatoren: Nangilima, Gesior, Nangilima, Gesior

Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Meucheln

Beitrag von Baldaro »

Momentan besagt die Regel für Meucheln, dass bei gelungender Probe, das Trefferpotential angehoben wird (um wieviel steht nicht fest).

Nach meiner Erfahrung (im RPG) sind jene Charaktere die Mecheln meistens nicht sehr kräftig.
Das bedeutet letztendlich, dass ein Assasine mit KK: 7 kaum einen Vorteil hat, wenn er meuchelt, weil er –3 auf den Schaden aufgrund seiner niedrigen Körperkraft rechnen muss.
Zum einen finde ich ist es logisch betrachtet nicht von bedeutung wie stark ein Charakter ist, wenn er meuchelt.
Beispiel: Eine gelungene Meuchelnprobe auf den Hals sieht so aus:
Probe Schleichen: gelungen
Probe des Opfer auf Gefahrenspüren: misslungen
Probe Meucheln gelungen.
Schaden auswürfeln: 2W10 + WF
Beispiel: gewürfelt: 12 + WF = 2 = 14 Schaden auf Kopf
Hat z.B. eine Wache gerade keinen Helm auf sieht das so aus.

Der Charakter hat sich erfolgreich von hinten an die ungerüstete Person angeschlichen.
Der Dolch der Mörders zuck gekonnt über den Hals des Opfers, dringt einige Zentimeter ein und durchtrennt die Halsschlagader.

Bedeutet: 14 Schaden auf kopf = Tod in W10 mal W10 Sek.

Ist logisch oder?

Das hört sich vielleicht etwas heftig an, aber es ist viel Glück dabei.

Zum zweiten:

Die Praxis im Rollenspiel hat gezeigt, dass selbst wenn ein Charakter alle Proben erfolgreich geschafft hat und dann z. B. eine Durchschnittliche 9 würfelt, aber nur 6 Punkte durchkommen. Das bringt meistens nicht einmal ein ohnmächtiges Opfer
Aber um jemandem den Hals durchzuschneiden brauche ich aber nicht viel kraft denke ich.

Deshalb bin ich für die Regeländerung, dass es keinen KK- Bonus auf Meuchelschaden gibt.
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Beitrag von Baldaro »

kleiner Zusatz:

evt. sollten Charaktere mit einer Höheren Körperkarft auch einen Vorteil haben.
Deshalb könnte man sagen, dass unter einer KK von 10 keine Schadenspunkte abgezogen werden, aber über 10 hinzugezählt werden.

(Auf anregung von Gesior)
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:kleiner Zusatz:

evt. sollten Charaktere mit einer Höheren Körperkarft auch einen Vorteil haben.
Deshalb könnte man sagen, dass unter einer KK von 10 keine Schadenspunkte abgezogen werden, aber über 10 hinzugezählt werden.

(Auf anregung von Gesior)
Das bestreite ich. Ich habe das nie so gesagt oder gemeint.

Ich bin der Meinung, dass auch die Abzüge bleiben müssen.

1. Wer nicht so stark ist kann nicht so starke Treffer machen.
2. Eine erneute Sonderregel ist hier nicht notwendig und ich lehne sie ab.
3. Noch eine Regel, die unnötig stark macht. Alle Charaktere entwickeln sich und das ist der einer der Anreize beim Rollenspiel.
4. Das Risiko, dass mein Charakter von der Hand eines Anfänger NPC mit Meucheln stirbt, ist mir zu hoch.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Beitrag von Baldaro »

sorry

ich meinte nur, dass du gemeint hast das stärkere Charaktere keinen Nachteil bekommen sollten.
Ich wollte es nicht so hinstellen, als ob du mit dem Vorschlag einverstanden wärst.
1. Wer nicht so stark ist kann nicht so starke Treffer machen.
2. Eine erneute Sonderregel ist hier nicht notwendig und ich lehne sie ab.
3. Noch eine Regel, die unnötig stark macht. Alle Charaktere entwickeln sich und das ist der einer der Anreize beim Rollenspiel.
4. Das Risiko, dass mein Charakter von der Hand eines Anfänger NPC mit Meucheln stirbt, ist mir zu hoch.

zu 1. beim Meucheln ist das (realitätsnah gesehen) unrealistisch
zu 2. nach meiner Erfahrung ist sie notwendig und es ist auch keine wirkliche Sonderregel, sondern nur eine Fertigkeit, die sowieso alle "sonderregeln sind".
zu 3. da könnstest du recht haben, jedoch aus mener Erfahrung, sind Anfängermeuchelmörder recht schwer zu spielen, wenn sie keinen Schaden verursachen.
4. Ob dein Charakter stirbt oder nicht kommt hauptsächlich auf die Fertigkeiten "Gefahren spüren" und "Wahrnehmung" an und vor allem darauf wie gut der Mörder schleichen kann
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:sorry

ich meinte nur, dass du gemeint hast das stärkere Charaktere keinen Nachteil bekommen sollten.
Ich wollte es nicht so hinstellen, als ob du mit dem Vorschlag einverstanden wärst.
1. Wer nicht so stark ist kann nicht so starke Treffer machen.
2. Eine erneute Sonderregel ist hier nicht notwendig und ich lehne sie ab.
3. Noch eine Regel, die unnötig stark macht. Alle Charaktere entwickeln sich und das ist der einer der Anreize beim Rollenspiel.
4. Das Risiko, dass mein Charakter von der Hand eines Anfänger NPC mit Meucheln stirbt, ist mir zu hoch.

zu 1. beim Meucheln ist das (realitätsnah gesehen) unrealistisch
zu 2. nach meiner Erfahrung ist sie notwendig und es ist auch keine wirkliche Sonderregel, sondern nur eine Fertigkeit, die sowieso alle "sonderregeln sind".
zu 3. da könnstest du recht haben, jedoch aus mener Erfahrung, sind Anfängermeuchelmörder recht schwer zu spielen, wenn sie keinen Schaden verursachen.
4. Ob dein Charakter stirbt oder nicht kommt hauptsächlich auf die Fertigkeiten "Gefahren spüren" und "Wahrnehmung" an und vor allem darauf wie gut der Mörder schleichen kann
zu 1. Du gehst wohl von einem Beispiel aus, bei dem einem von hinten die Halsschlagader durchgeschnitten wird. Stelle dir doch einen Angriff auf andere tötliche Stellen vor.
Stich ins Herz (durch die Rippen), Stich in die Leistenschlagader oder durch Auge oder von hinten ins Hirn (sind geratene Stellen, ich kenne mich da nicht so aus). Alle diese Stellen erfordern Kraft, um durch bzw. zwischen Knochen, durch Haut und Muskeln zu dringen.
Da spielt Kraft schon eine Rolle.

Hast du schon mal eine Spritze gesetzt? Ganz einfache Haut bietet der sehr spitzen Nadel schon ganz erstaunlichen Widerstand.

zu 2. Sonderregel von einer Sonderregel ist auch eine Sonderregel, die möglichst vermieden werden sollte. Besonders wenn die Erforderlichkeit nicht oder nicht so hoch ist. Das ist m.E. hier der Fall.

zu 3. Ich sehe vorraus, dass mit einem (zu) starken Meucheln alle Charaktere Meucheln haben werden. Die Vorstellung finde ich schrecklich. Meucheln sollte eine Spezialfähigkeit sein, die nicht so viele beherrschen. Das ist ja noch ein Argument, die Fertigkeit nicht zu "attraktiv" zu machen.

zu 4. Das habe ich nur erwähnt, um deutlich zu machen, dass solche (zu) starken Dinge auch NPCs zur Verfügung stehen. ;)

5. NEU: Meucheln sollte selten beherrscht werden. Deshalb muss ein angehender Assassine sich nicht darauf konzentrieren, es gut zu lernen. Er muss sich auch körperlich fit genug machen (Gewandheit zum Anschleichen und Körperkraft wegen der Wirkung).
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Beitrag von Baldaro »

Nur zur verdeutlichung: ob du gemeuchelt wirst oder nicht kommt auf folgendes an:

Die Schleichenprobe der Mörders muss gelingen
Deine Gefahren spüren Probe muss misslingen
Deine Wahrnehmenprobe muss misslingen.

Wenn dem Bereits so ist, dann ist es für mich auch kein Problem mehr dich zu Töten. Beispiel:

Ich bin Krieger (erfahren)
ich konnte mich an dich heranschleichen ohne dass du mich bemerkt hast.
Gezielter Schlag auf Kopf (Schicksalsprobe gegen meine Waffenfertigkeit "Schwerter" (150Punkte) erschwert um 5 Punkte bei geziehlter Schlag im Kampf. Da du dich aber nicht bewegs wird das natürlich erleichtert.
Also treffe ich dich warscheinlich. (wäre auch dumm wenn nicht)

Schaden: 2W10 (ich sach mal gewüfelt: 7) +5 Punkte Modi +5 Punkte Schaden weil zweihändig geführtes Schwert bei KK: 10) = 17 Schaden auf Kopf
ohne Meucheln.

Denn Meuchel bringt ja eigentlich nur eine anhebung des Trefferpotentials.

Und wohin ein Meuchelnangriff geht kommt auf deine Absichten an.
Will ich dich töten nehm ich warscheinlich Hals.
Will ich verhindern dass du weg läufst nehm ich deine Shenen und will ich sonst etwas verhindern andere leicht zu treffende Sehnen.
Ob ich dafür soviel Kraft brauche ist fraglich.

zu4: (da muss ich jetzt einfach mal drauf antworten, wei ich glaube dass du schon wieder denkst dass ich nur auf meinen Vorteil (powerplaying) aus bin)
Die Regellücke habe ich nur aufgrund nicht gut spielbarer assasinen anderer Spieler bemerkt.
Und vielleicht wollte ich ja das NSCs soetwas können :twisted:


Vorschlag Regeländerung: Mecheln

Aufgrund dessen, dass es recht unrealistisch ist, wenn ich als geübter Mörder hinter meinem Opfer stehe und aufgrund von schlechten Würfelergebnisse nicht treffe, habe ich folgendes Überlegt.


Beim Meucheln wird der Schaden anders bestimmt.

entweder gilt die Regel: der schaden bei einer gelungenden Meuchelnatacke ist gleich meinem Meuchelnwet (also 9 Schaden bei (Meucheln 92))

oder Schaden gleich Meuchelnwert + 1W10
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:[SNIP]
Denn Meuchel bringt ja eigentlich nur eine anhebung des Trefferpotentials.
Das bedeutet genau, dass jemand mit einer kleinen Waffe auch viel Schaden anrichten kann.
Misslingt die Meucheln-Probe oder das Anschleichen, gibt es noch andere Auswege außer Kämpfen, z.B. Waffe verstecken, unauffällig vorbeischlendern, nach dem Weg fragen, einfach vor die Füße stolpern usw. usw.
zu4: (da muss ich jetzt einfach mal drauf antworten, wei ich glaube dass du schon wieder denkst dass ich nur auf meinen Vor teil (powerplaying) aus bin)
Die Regellücke habe ich nur aufgrund nicht gut spielbarer assasinen anderer Spieler bemerkt.
Und vielleicht wollte ich ja das NSCs soetwas können :twisted:


Vorschlag Regeländerung: Mecheln

Aufgrund dessen, dass es recht unrealistisch ist, wenn ich als geübter Mörder hinter meinem Opfer stehe und aufgrund von schlechten Würfelergebnisse nicht treffe, habe ich folgendes Überlegt.


Beim Meucheln wird der Schaden anders bestimmt.

entweder gilt die Regel: der schaden bei einer gelungenden Meuchelnatacke ist gleich meinem Meuchelnwet (also 9 Schaden bei (Meucheln 92))

oder Schaden gleich Meuchelnwert + 1W10
a) Als Anfänger ist es sehr realistisch, wenn das Meucheln mal schief geht.
b) Als "geübter Mörder" brauchst du keinen Bonus mehr. Die Zeit zum Üben kannst du gleichzeitig nutzen, um gute Waffen zu finden, den Umgang mit der Waffe zu trainieren und körperlich stärker zu werden.

Der Vorschlag, die Waffenfertigkeit beim Treffer ganz auszuschalten gefällt mir nicht.
Nach meiner Einschätzung ist Meucheln, die Fertigkeit, tötliche Stellen zu kennen und sie geschickt zu treffen. Natürlich muss ich auch die Waffe benutzen können, oder?

Aber ...

Wenn ich es richtig verstanden habe, mache ich nach gelungenen Proben einen Kampfwurf. Richtig?
Meinst du, dass der Kampfwurf durch einen Fertigkeitswurf ersetzt werden soll? Also statt Würfel + WF-Bonus jetzt Würfel + Meucheln-Bonus?
Das erscheint mir irgendwie logisch, vernachlässigt aber das Handhaben verschiedener Waffen.

Oder habe ich etws nicht verstanden?
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Ich habe den Eindruck, dass wir nicht genau in die Regeln gesehen haben, musste selber auch nachsehen.
Deshalb zitiere ich mal die Regeln:

gültige Regel:

Meucheln ist ein Angriff, der nicht abgewehrt werden kann. Soll ein Wesen von hinten angegriffen werden, kann der Angreifer eine Probe auf die Fertigkeit Meucheln ablegen. Bei einer gelungenen Probe, wird das Trefferpotential der Waffe aufgehoben, so dass ein hoher Schadenswert entstehen kann. Soll ein bestimmter Körperteil beim Meuchelangriff getroffen werden, muss der Angreifer eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit ( oder Waffenfertigkeit ) ablegen. Soll eine noch kleinere Stelle als ein Körperteil (Arm, Bein, oder Kopf) getroffen werden, wird die Probe weiter erschwert. Auch ungünstige Angriffssituationen erschweren die Probe.
Dem Angegriffenen steht eventuell eine Wahrnehmungsprobe oder eine Gefahren-Spüren Probe zu. Nur wenn ihm diese Probe gelingt, darf er eine Abwehr durchführen.


Zusammenfassung:

0. Vor der Meucheln-Probe ist üblicherweise ein Anschleichen (Probe!) notwendig, um sich in die Nähe und Angriffsposition zu begeben.

1.a) Probe Meucheln
1.b) wenn bestimmter Körperteil, dann zusätzlich Schicksalsprobe gegen GW oder WF
1.c) wenn noch kleiner als Kopf, Arm, Bein, dann nochmals erschwert.

2. Nur wenn die Probe Gefahren spüren oder Wahrnehmung gelungen ist darf der Angegriffene abwehren.

3. Wenn alles für den Mörder gut läuft, macht er seinen Schaden mit einem "normalen" Angriff, der nicht pariert werden kann.

.

Wenn das Anschleichen misslingt, kann der Mörder sich noch versuchen herauszureden.

Wenn die Proben in 1 a) bis c) misslingen, kann der Mörder nur noch ohne Aufhebung des Trefferpotentials angreifen. Andere Auswege stehen dann nicht mehr zur Verfügung. Der Mörder will ja töten, schafft es aber nicht ganz. Richtig?
Oder ist der gesamte Angriff auf jeden Fall misslungen?

Wenn dem Angegeriffenen die Probe (Wahrnehmung oder Gefahren spüren) gelingt, gibt es einen "normalen" Schlagabtausch. Der Angegriffene darf aber in der ersten Kampfrunde nur abwehren. Richtig? Mit 2 oder 3 Würfeln?

... Egal, ob sich etwas ändert oder nicht: Diese Regel muss präziser formuliert werden. Oder steht das schon irgendwo?
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Ach noch was.

Wenn jemand nicht kämpfen kann oder zu schwach ist, dann soll er sich aus Kämpfen raushalten. Tut ein Magier auch.

Meucheln ist nicht der Ersatz für mangelnde Kämpferfähigkeiten oder Waffenfähigkeiten oder für zu wenig Körperkraft.

Wenn jemand Meuchelmörder sein will, soll er entsprechen üben.

Luanos spontane Idee, den Kampfwert um die Meucheln-Fertigkeit über 10 anzuheben finde ich bedenkenswert aber im Zweifel auch als zu stark.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Beitrag von Baldaro »

Ich stimme dir inzwischen mit den meisten Punkten zu.

Bis auf:
Wenn jemand nicht kämpfen kann oder zu schwach ist, dann soll er sich aus Kämpfen raushalten. Tut ein Magier auch.
Ich finde dafür gibt es Meucheln. Um sich von hinten anzuschleichen und jamanden in einem nicht offenem Kampf hinterhältig zu töten oder kampfunfähiog zu machen.
Meucheln ist nicht der Ersatz für mangelnde Kämpferfähigkeiten oder Waffenfähigkeiten oder für zu wenig Körperkraft.
Meiner Meinug nach vollkommen falsch.

Meuchel hebt das Trefferpotential der Waffe an und sollte ebenfalls einen evt. Nachteil aufgrung von Mangelnder Körperkraft ausgleichen.


Wenn ich stark bin kann ich jemanden meistens auch offen gegenübertreten.
Bin ich zu schwach, übe ich mich im Meuicheln und schalte so meine Gegner aus.
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Vorschlag von Luano (kam per Mail):

ZITA ANFANG
Änderung der Fertigkeit.
Einen gezielten Schlag können wir mit den neuen Regeln problemlos darstellen. Wozu brauchen wir die Fertigkeit Meucheln?

Meucheln beschreibt das Wissen um den menschlichen Körper. Empfindliche Stellen sind bekannt. Zusätzlich geht es um die Fertigkeit, diese Stellen durch Waffen zu erreichen. Grundsätzlich ist dabei eine besondere Körperkraft ohne große Bedeutung. Andererseits hat sie mit einem normalen Kampf nicht viel zu tun.

Mein Vorschlag:
1. Eine gelungene Probe fürs Anschleichen ist (eventuell) nötig.
2. Dem Opfer steht eine Probe auf Gefahren spüren zu.
3. Das Opfer darf sich nicht bewegen. Bei Bewegungen gilt ein normaler Kampf
4. Der Angreifer würfelt eine Probe auf die Fertigkeit Meucheln.
5. Gelingt die Probe, wird der Kampfwert ermittelt.
6. Zur Ermittlung des Kampfwertes wird sowohl der Waffenfertigkeitswert (Abweichung von 10) als auch der Fertigkeitswert Meucheln (Abweichung von 10) - wie eine zweite Waffenfertigkeit (wie linke Hand) gewertet.
7. Der Körperkraftwert geht nicht in das TP mit ein.
8. Das Trefferpotential der eingesetzten Waffe wird aufgehoben.

Der Unterschied zum geziehlten Angriff ist, dass keine Probe für kleine Ziele nötig ist. Dafür gilt die Fertigkeitsprobe. Und diese ist nur bei einem arglosen Opfer möglich.
ZITAT ENDE
Zuletzt geändert von Gesior am Sonntag 9. März 2008, 23:25, insgesamt 2-mal geändert.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:Ich stimme dir inzwischen mit den meisten Punkten zu.

Bis auf:
Wenn jemand nicht kämpfen kann oder zu schwach ist, dann soll er sich aus Kämpfen raushalten. Tut ein Magier auch.
Ich finde dafür gibt es Meucheln. Um sich von hinten anzuschleichen und jamanden in einem nicht offenem Kampf hinterhältig zu töten oder kampfunfähiog zu machen.
Meucheln ist nicht der Ersatz für mangelnde Kämpferfähigkeiten oder Waffenfähigkeiten oder für zu wenig Körperkraft.
Meiner Meinug nach vollkommen falsch.

Meuchel hebt das Trefferpotential der Waffe an und sollte ebenfalls einen evt. Nachteil aufgrung von Mangelnder Körperkraft ausgleichen.


Wenn ich stark bin kann ich jemanden meistens auch offen gegenübertreten.
Bin ich zu schwach, übe ich mich im Meuicheln und schalte so meine Gegner aus.
Wofür gibt es Meucheln?

Wenn ich eine Wache im offenen Kampf ausschalte, wird mit großer Wahrscheinlichkeit die gesamte Wachmannschaft alarmiert. Also zieht der erfahrenen Krieger seine laute Rüstung aus, schleicht sich an und meuchelt die Wache ganz leise.
In welchem Kriegs- oder Kampffilm schleicht sich ein Hobbit oder ein schmächtiger Junge an und macht sowas? Der schleicht sich höchstens unbemerkt vorbei.

Wenn ich zu schwach bin und/oder auch sonst nicht so richtig gut Gegner ausschalten kann, dann muss ich mir Freunde suchen oder Söldner anstellen, die das können.

Wofür gibt es Meucheln nicht?

Wenn wir zulassen, dass gerade schwache Nicht-Kämpfer sich standardmäßig aufs Meucheln gut verstehen, haben wir einen Universalcharakter, der Magie kann, Dieb ist und durch Meucheln auch noch ein erfolgreicher Kämpfer ist auf seine Art.

Wollen wir das?
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Baldaro
Druidennovize
Druidennovize
Beiträge: 1317
Registriert: Dienstag 1. April 2003, 19:48

Beitrag von Baldaro »

Wofür gibt es Meucheln?

Wenn ich eine Wache im offenen Kampf ausschalte, wird mit großer Wahrscheinlichkeit die gesamte Wachmannschaft alarmiert. Also zieht der erfahrenen Krieger seine laute Rüstung aus, schleicht sich an und meuchelt die Wache ganz leise.
In welchem Kriegs- oder Kampffilm schleicht sich ein Hobbit oder ein schmächtiger Junge an und macht sowas? Der schleicht sich höchstens unbemerkt vorbei.

Wenn ich zu schwach bin und/oder auch sonst nicht so richtig gut Gegner ausschalten kann, dann muss ich mir Freunde suchen oder Söldner anstellen, die das können.
Ich glaube, milde gesagt gehen unsere erfahrungen mit dem Bild des Meuchelmörders zu 110% auseinander.

Ich denke besser nicht weiter darüber nach, was ich von dem was du da gerade geschrieben hast, halte... :was:

Nach meiner Erfahrungen aus Fantasygeschichten ist es oft so, dass ein Meuchelmörder eine schlanke Gestalt in schwarzer lederkleidung ist.
Wofür gibt es Meucheln nicht?

Wenn wir zulassen, dass gerade schwache Nicht-Kämpfer sich standardmäßig aufs Meucheln gut verstehen, haben wir einen Universalcharakter, der Magie kann, Dieb ist und durch Meucheln auch noch ein erfolgreicher Kämpfer ist auf seine Art.

Wollen wir das?
Regelinfo. Du kannst als Charakter soviele Punkte auf Meucheln haben wie du willst, davon hast du keinen Vorteil. Genausowenig hättest du einen Vorteil davon, wenn die Regel leichte wäre.
Als Meuchelmörder brauchst du viele Punkte auf Schleichen, Verstecken etc.

Grundsätzlich ist es nicht möglich nur mit vielen Punkten auf "Meucheln" ein guter Assasine zu sein.[/quote]
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
Benutzeravatar
Luano
Lemantit
Beiträge: 674
Registriert: Freitag 26. Oktober 2001, 10:23
Kontaktdaten:

Beitrag von Luano »

Könnt ihr mal wieder auf die sachliche Ebene herunterkommen? Das hört sich ja fast schon an wie ein Glaubenskrieg. :roll:

Ich hätte gern einen Kommentar zu meinem Vorschlag.
reality.sys corrupted. Universe halted.
reboot? (y/n)
"Don't trust anyone over 25!"
Benutzeravatar
Gesior
Erzdruide
Erzdruide
Beiträge: 3227
Registriert: Freitag 18. Januar 2002, 16:31
Wohnort: unterwegs und in Bibliotheken

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben: [SNIP]
Du kannst als Charakter soviele Punkte auf Meucheln haben wie du willst, davon hast du keinen Vorteil. Genausowenig hättest du einen Vorteil davon, wenn die Regel leichte wäre.
Als Meuchelmörder brauchst du viele Punkte auf Schleichen, Verstecken etc.

Grundsätzlich ist es nicht möglich nur mit vielen Punkten auf "Meucheln" ein guter Assasine zu sein.
@Baldaro:
Unabhängig von meiner Meinung dazu: Wenn ich Luanos Vorschlag richtig verstehe, geht der genau in diese Richtung.
Sieh ihn dir mal an.
Ich habe die erste Zeile rot gefärbt, damit man das Posting leichter findet.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

_________________________________________
- Learn from books and teachers ... and more from life. -
Antworten

Zurück zu „Regelwerk - Allgemein“