Vor- Nachteile

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Baldaro
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Vor- Nachteile

Beitrag von Baldaro »

Zusatz:


Wie bei anderen Systemen auch können wir (wie schon immer) Vor- und Nachteile für unseren Charakter entwickeln, was uns in Absprache mit dem Spielleiter, andere Vor- und Nachteile bringt.

Ich halte es allerdings für notwendig einige Vor- und Nachteile aufzuschreiben, um weitere Anreize zu geben.
Außerdem habe ich diese mit dem neuem GP-System verbunden.


Beispiele:

Anmerkung: alle Vor- und Nachteile müssen weiterhin mit der Hintergrundgeschichte des Charakter begründet werden und von dem Spielleiter genemigt werden.


Vorteil: GP-Modi

Herausragender Sinn -5 GP

Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf seine Wahrnehmung.

Beispiel: Ein Taschendieb, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen durchschnittlich hohen Wahrnehmungswert von 9 Punkten. Allerdings ist es nur logisch, dass ihm Besonderheiten, Personen und Gegenstände in den Gassen einer Stadt, wesentlich eher auffallen, als dem durchschnittlichen Reisenden. Deshalb beträgt sein Wahrnehmungswert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 14 Punkte.




Unsichtbarer Pierscher: -5 GP

Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Schleichen und Verstecken.

Beispiel: Ein Auftragsmörder, der sein leben lang in einer Stadt gelebt hat, besitz einen hohen Wert von 11 Punkten auf Schleichen und Verstecken. Allerdings ist es nur logisch, dass er in den Gassen einer Stadt, wesentlich schlechter wahrzunehmen ist, als der durchschnittlichen Reisende. Deshalb beträgt sein Schleichen und Versteckenwert, zu dem Zeitpunkt, wo er sich in einer Gasse aufhält, auch 16 Punkte. (Scheint etwas mächtig, ist aber nur Minimum für einen realitätsnahen Auftragsmörder).

Beispiel 2: so etwas braucht auch ein Jäger im Wald.


Herausragendes Talent -5 GP

Hebt den Maximalwert einer einzelnen Fertigkeit von 6 auf 7 an.
(Dies bedeutet noch nicht das der wert dadurch gesteigert ist.)


Spezialisierung +/- 0 GP


Hebt den Wert für eine spezialisierte Fertigkeit um einen Punkt und senkt den wert der übergeordenten Fertigkeit um 1.

Beispiel: Ein Fechter möchte sich auf Rapiere spezialisieren.
Also eröffnet er eine neue Fertigkeit namens „Rapier“, dessen Wert seiner bisherigen Fertigkeit auf Schwerter +1 entspricht. Außerdem senkt er seinen Wert bei „Schwerter“ um –1.

Vorher:

Schwerter 124

Nachher:

Schwerter 114
Rapier 134


Orientierung -5 GP

Anwendungsgebiet:
(Wald, Steppe, Höhlen, Gassen (Stadt), Wüste, Gebirge)
Der Charakter mit diesem Vorteil erhält in dem gewähltem Gebiet
einen Bonus von +5 Punkten auf Orientierung.


Schönheit -5 GP

+5 Punkte auf Charisma
Nachteil: GP-Modi


Nachtblind +5 GP

Sieht bei geringem Licht wie in der Dämmerung sehr wenig.
-5 auf Wahrnehmung


Unfähigkeit (+Fertigkeitsname) +5 GP

-10 Punkte auf eine bestimmte Fertigkeit.

z.B. Unfähigkeit Schwimmen bei einem Zwerg, der noch nie mehr wasser gesehen hat als in einen Bach passt.


Ungehobelt +5 GP

Entspricht ca. dem Nachteil Unfähigkeit Etikette


Hässlich/Entstellt +5 GP
-5 Charisma



Selbstüberschätzung +/- 0 GP

+5 auf Mut



weitere Nachteile könnten sein:

+5 GP-5 Mut-5 GS
Totenangst
Raumangst
Platzangst
Höhenangsz
Aberglaube


Goldgier
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Gesior
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Beitrag von Gesior »

Wir haben im Laufe der Zeit bereits öfter über ein solches System nachgedacht.
Und wir spielen es ja auch, ohne es in Regeln gefasst zu haben.

Deine Liste ist mir zu kurz. Sie kann so nur als Beispiel dienen.

Wenn mir auch die meisten Vorteile ganz ausgewogen erscheinen, so kommen mir doch einige zu stark vor. 5 Bonuspunkte sind außerordentlich viel.
Ein Charakter bei der Erschaffung bekommt als Basis 6 Punkte auf die Eigenschaft und kann maximal auf 14 erhöhen (wenn er alles auf eine Eigenschaft gibt). Normalerweise werden die Eigenschaften eines neuen CHarakters wohl auf max. 10 angehoben, weil über es 10 doppelt so teuer wird.
Die Fertigkeiten bekommen den halben Basiswert, also sagen wir mal 3 bis 5 und werden dann um bis zu 6 erhöht. Das heißt die Fertigkeiten liegen von etwa 30 bis 120 (eigentlich 110).
Der ungewichtete Durchschnitt wäre 12 + 3 = 15, 15 / 2 = 7,5.

Bei Fertigkeiten eines Abenteurers, der in die Welt zieht, mit durchschnittlich 7,5, ist da ein Bonus von 5 nicht sehr viel?

Solch ein Vorteil kann (auch im realen Leben) nur erworben werden, wenn andere Fähigkeiten vernachlässigt werden. Das heißt es muss einen genauso schweren Nachteil geben.

Noch etwas zum grundsätzlichen Verständnis:
Mit wie vielen GP beginnt man? Ich schlage 0 vor.
Seien Sonne, Wind und Wasser sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
GESIOR PALARE MIRRO
scolastcus artum arcanum. dominus mysteriorum. magister magicum.

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Beitrag von Baldaro »

Die GP für die Vor- und Nachteile werden direkt von den selben GP abgezogen, die du auf deine Fertigkeiten verteilst.

1. Deshalb brauchst du keine zusätzlichen GP für die Vor- und Nachteile.

2. Wenn du einen Vorteil wählst um die Fertigkeiten deines Berfs z.B. um fünf Punkte zu erhöhen, dann hast du bereits einen Nachteil, da du diese Punkte nicht auf eine Fertigkeit allgemein bekommst, sondern eben nur in einem bestimmten Gebiet.
(Hätte dann auch den Efekt, dass der Waldläufer auch mehr Punkte auf Spuren lesen hat, als der Gnom Magier und die Kriegerin die ab und zu mal durch nen Wald gelaufen sind. (siehe Baldaros erstes Abenteuer (Spuren lesen 75)))
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