Mut als Initiativ-Wert

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Mut als Initiativ-Wert

Beitrag von Gesior »

Oft get es im Rollenspiel darum, zu entscheiden, wer als erster handeln darf, ob im Kampf oder in anderen Situationen.
Kurz: In Situationen, wo alle gleichzeitig handeln (wollen), muss die Reihenfolge der Aktionen festgelegt werden.
Wer reagiert am schnellsten? Wer ergreift als erster die Initiative?

Nennen wir es Initiative und den Wert, den wir zugrunde legen, den Initiativwert.

Basis der Intitiative sind (ohne Gewichtung der Reihenfolge)
1. schnelles Erkennen der Situation und Analyse der möglichen Alternativen und Folgen,
2. Entschlusskraft, sofort zu handeln,
3. Reaktionszeit als körperliche Fähigkeit, die blitzschnellen Bewegungen auszuführen und
4. Erfahrung und Übung.

Wir haben das Thema bereits einmal diskutiert.
Dies soll ein Vorschlg sein, die Initiative mit einfachen und vorhandenen Mitteln zu regeln.

Welche Eigenschaften spiegeln die oben genannten Bestandteile der Initiative wider?
- Erkennen und Analysieren sind in (rationaler) Klugheit oder (emotionaler) Intuition zu finden.
- Die Entschlusskraft ist wohl am ehesten im Mut zu finden.
- Die Reaktion ist am besten in der Gewandheit ausgedrückt.
- Erfahrung und Übung wirken sich in den Fertigkeitswerten aus und zeigen sich in den Erfahrungspunkten

Nun wäre zu überlegen, einen Initiativwert aus mehreren Werten zusammenzusetzen.
Das macht zunächst Sinn. Es hat aber den Nachteil, dass entweder ein weiterer Wert auf den Charakterbogen kommt oder es muss jedes Mal gerechnet werden (z.B. IN + MU + GW).

Die Erfahrungspunkte einzubeziehen würde älteren Charakteren immer die Initiative zusprechen. Außerdem zeigt sich die Erfahrung in allen(!) Werten, die geübt und erhöht werden können.
Die Gewandheit mit einzubeziehen wertet diese Eigenschaft unnötig noch mehr auf.
Das gleiche gilt für die Klugheit und auch für die Intuition, wenn auch in etwas geringerem Maße.
Gewandheit braucht jeder Rollenspielcharakter. Klugheit braucht ebenfalls jeder, besonders Magier. Intuition ist Basiseigenschaft für Wahrnehmung und Gefahren spüren, sowie für Priester.

Bleibt also nur der Mut als Entscheidungswert für die Initiative.
Der Mut spiegelt die wichtige Entschlusskraft wider.
Da der Mut im Lemantis-System sonst ein eher unwichtiges Randdasein fristet, ist es willkommen, ihn aufzuwerten.

Ich schlage also vor, die Charakter-Eigenschaft Mut als Grundlage für Initiative-Entscheidungen zu nehmen.
Dabei möchte ich Morgans Vorschlag aufnehmen, dass die Charaktere in "umgekehrter" Reihenfolge (schlechtester zuerst) ihre Aktionen bekanntgeben. Dann kann derjenige mit dem besseren (=höheren) Initiativwert auf die bekannt gegebenen Aktionen der langsameren reagieren. Er erkennt gewissermaßen die beabsichtigte Aktion im Ansatz. Die Ausführung der angekündigten und unveränderten Aktionen geschieht dann in "richtiger" Reihenfolge, d.h. der mit dem besten Mut-Wert handelt zuerst. Die im ersten Durchlauf angekündigte Aktion wird im Wesentlichen unverändert ausgeführt und darf nicht zurückgenommen werden.
Zuletzt geändert von Gesior am Mittwoch 1. März 2006, 23:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Mut-Punkte als Initiativ-Wert

Beitrag von Gesior »

Kurz und knapp:

INITIATV-WERT in Lemantis
-------------------------------------------


Rollenspiel-Regeln sollen einleuchtend sein. Doch sie sind immer nur eine recht unvollkommene Simulation der Realität. Sie sollen möglichst unkompliziert, einfach merkbar und schnell spielbar sein. Deshalb wollen wir nur einen(!) Wert nehmen und möglichst auch einen bereits vorhandenen.

Da Gewandheit, Klugheit und Intuition bereits vielgenutzt Eigenschaften mit großen Auswirkungen im Spiel sind und Kombinationen zu kompliziert sind, soll der Mut-Wert Grundlage der Entscheidungen sein, welcher Charakter im Zweifelsfall die erste Initiative ergreifen darf.

Der Initiativwert soll eine große Varianz oder Breite an Werten haben, damit Übereinstimmungen unwahrscheinlich sind.
Daher nehmen wir dafür die Punkte (z.B. 134) und nicht den Wert (z.B. 13).
Sollten dennoch gleiche Werte auftreten, entscheidet ein Glückswurf mit 1 W10. Der höhere Wurf gewinnt, notfalls wiederholen.

Fazit:

Die Mut-Punkte sollen der InitiativWert sein.
Zuletzt geändert von Gesior am Mittwoch 1. März 2006, 23:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

Was haltet ihr davon?
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Beitrag von Morgan »

Da Lemantis ein System ist, wo man ohne Vor- und Nachteile spielt, muss der Spieler selber entscheiden, ob er Höhenangst hat, oder eine Alergie gegen irgendeine Substanz hat. Daher finde ich den Wert Mut eigentlich schon eh immer überflüssig.
Wer wissen will, ob er mutig ist, kann auch so ein 2W10 Wurf machen, und selbst entscheiden, ob er hoch bzw niedrig genug für sich selbst gewürfelt hat.

Mut könnte duch das Attribut "Geistesschärfe" erstezt weden. Das würde dann angeben, wie schnell sich ein Charakter neue Situationen anpassen kann, oder wie schnell er sich von einem Hinterhalt erholt.

Auf so ein Attribut würden Fertigkeiten gehen wie:
Handeln, Emphatie (Leute einschätzen) künstlerische Fertigkeiten und Meditation für Magier, falls sie im Kampf verletzt werden, um nicht in der Konzentration gestört zu werden.
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Beitrag von Gesior »

Die Eigenschaft Mut fristet bei Lemantis zwar ein Dasein als nicht so wichtiger Mitspieler, aber der Mut ist doch im System eingebunden.

1. Die Mut-Eigenschaft ist in den Regeln an mehreren Stellen festgeschrieben, mit Beispielen.

2. Der Mut spielt eine Rolle bei verschiedenen Zaubern.

3. Mut ist als eingängige Eigenschaft für Spielleiter einfach einzusetzen.

4. Lemantis ist ein offenes System. Das heißt, wenn ein Charakter mit Höhenangst gespielt wird, braucht er den Mut, um die Phobie auszuspielen.

5. Warum nicht den Mut-Wert (auch) für die Initiative verwenden?
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Beitrag von Gesior »

Morgan hat geschrieben:...[SNIP]
Mut könnte duch das Attribut "Geistesschärfe" erstezt weden. Das würde dann angeben, wie schnell sich ein Charakter neue Situationen anpassen kann, oder wie schnell er sich von einem Hinterhalt erholt.

Auf so ein Attribut würden Fertigkeiten gehen wie:
Handeln, Emphatie (Leute einschätzen) künstlerische Fertigkeiten und Meditation für Magier, falls sie im Kampf verletzt werden, um nicht in der Konzentration gestört zu werden.
"Handeln" ist mir eine viel zu allgemeine Fertigkeit. Meinst du Feilschen? Oder ganz allgemein "Dinge tun" / "etwas machen"?
"Empathie" (Einfühlen) ist für mich eine glasklare Fertigkeit der Intuition.
"Künstlerische Fertigkeiten" als Fertigkeit kann es nicht geben - zu allgemein. Du meinst sicher die verschiedenen künstlerischen Fertigkeiten wie "Flöte spielen", "Singen", "Modellieren", "Zeichnen" usw. Sie können je nach Ausprägung der Intuition oder der Geschicklichkeit zugeordnet werden.
Die "Meditation (Konzentration) der Magier" hätte ich als Fertigkeit der Geistigen Stärke sehen. Sie dem Mut zuzuordnen finde ich ausgesprochen gut.
Zuletzt geändert von Gesior am Freitag 17. März 2006, 10:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

Luano hat geschrieben:Noch eine weitere Idee auf Morgans Anregung:
Wer sagt zu erst seine Aktion und wer führt sie zuerst aus?

1. Ansage der Aktion:
Derjenige mit dem geringesten Intuitionswert sagt seine Aktion zuerst. Der Kämpfer mit dem höheren Intuitionswert erkennt diese Aktion und kann im Rahmen der Möglichkeiten darauf reagieren.

2. Reaktionzeit
Derjenige mit dem höheren Mutwert hat die größte Entschlusskraft und kann seine Aktion als erstes durchführen.
Das mag schön die verschiedenen Aspekte der Initiative widerspiegeln.
Mir ist es zu kompliziert, nach dem einem Kriterium (Intuition) anzusagen
und nach einem anderen (Mut) auszuführen.
Einfacher auszuführen UND zu merken ist, niedrigster Mut sagt zuerst an, höchster Mut führt zuerst aus.

Zudem ist es bei der Ansage nicht einzuschätzen, wer wann handeln wird. D. h. es wird immer auf die Charakterbögen "gelinst": "Wer handelt denn alles vor mir?"
Das macht es kompliziert, umständlich und bricht das Tabu, auf fremde Bögen zu schauen.
Zuletzt geändert von Gesior am Freitag 17. März 2006, 09:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Morgan »

Gesior hat geschrieben:
Morgan hat geschrieben:...[SNIP]
Mut könnte duch das Attribut "Geistesschärfe" erstezt weden. Das würde dann angeben, wie schnell sich ein Charakter neue Situationen anpassen kann, oder wie schnell er sich von einem Hinterhalt erholt.

Auf so ein Attribut würden Fertigkeiten gehen wie:
Handeln, Emphatie (Leute einschätzen) künstlerische Fertigkeiten und Meditation für Magier, falls sie im Kampf verletzt werden, um nicht in der Konzentration gestört zu werden.
"Handeln" ist mir eine viel zu allgemeine Fertigkeit. Meinst du Feilschen? Oder ganz allgemein "Dinge tun" / "etwas machen"?
"Empathie" ist für mich eine glasklare Fertigkeit der Intuition.
"Künstlerische Fertigkeiten" als Fertigkeit kann es nicht geben - zu allgemein. Du meinst sicher die verschiedenen künstlerischen Fertigkeiten wie "Flöte spielen", "Singen", "Modellieren", "Zeichnen" usw. Sie können je nach Ausprägung der Intuition oder der Geschicklichkeit zugeordnet werden.
Die "Meditation (Konzentration) der Magier" hätte ich als Fertigkeit der Geistigen Stärke sehen. Sie dem Mut zuzuordnen finde ich ausgesprochen gut.
Es waren spontane Beispiele, bitte nicht so kleinkrämerisch sein.
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Beitrag von Morgan »

Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Noch eine weitere Idee auf Morgans Anregung:
Wer sagt zu erst seine Aktion und wer führt sie zuerst aus?

1. Ansage der Aktion:
Derjenige mit dem geringesten Intuitionswert sagt seine Aktion zuerst. Der Kämpfer mit dem höheren Intuitionswert erkennt diese Aktion und kann im Rahmen der Möglichkeiten darauf reagieren.

2. Reaktionzeit
Derjenige mit dem höheren Mutwert hat die größte Entschlusskraft und kann seine Aktion als erstes durchführen.
Das mag schön die verschiedenen Aspekte der Initiative widerspiegeln.
Mir ist es zu kompliziert, nach dem einem Kriterium (Intuition) anzusagen
und nach einem anderen (Mut) auszuführen.
Einfacher auszuführen UND zu merken ist, niedrigster Mut sagt zuerst an, höchster Mut führt zuerst aus.

Zudem ist es bei der Ansage nicht einzuschätzen, wer wann handeln wird. D. h. es wird immer auf die Charakterbögen "gelinst": "Wer handelt denn alles vor mir?"
Das macht es kompliziert, umständlich und bricht das Tabu, auf femde Bögen zu schauen.
Ich finde auch, wenn nur ein Attribut, und es einfach halten.
Man kann um das Linsen abzugewöhnen, einen Initiative-Wurf mit 2W10 +Wert über 10 des entsprechenden Attributes bzw. - Wert unter 10 des entsprechenden Attributes jede Runde, oder am Anfang des Kampfes bestimmen, wo am Anfang jeder Runde fairer ist.

Wo es bei dem Vorschlag, "erst sagt der mit der niedriegeren Ini (Initiative) an, und der mit der höchsten handelt dann zuerst", ist es sehr wichtig, das die Initiative jede Runde neu gemacht wird, sonst hat man einen sehr starken Vorteil, wer eine hohe Ini hat.
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Beitrag von Gesior »

A. Initiatv-Wert mit Würfeln ermitteln

Du meinst, jeder Charakter soll gegen seinen Mut-Wert würfeln und der mit der am besten bestandenen Probe handelt zuerst?
Habe ich das richtig verstanden?
Das ist prinzipiell ein guter Vorschlag, weil er den starren Wert variabler macht und Charkteren mit kleinerem Mut auch eine Chance lässt.

Wir sind allerdings bis jetzt davcon ausgegangen, dass nicht der Mut-WERT sondern die Mut-PUNKTE als Initiativ-Wert gelten (größere Varianz).

Ich würde deinen Vorschlag umändern:
Es gelten weiterhin die Mut-PUNKTE. Der Initiativ-Wert (in dieser Runde) sind die Mut-Punkte reduziert um 2W10. Oder reduziert um 2*1W10, damit die Gewichtung wegfällt.

Beispiele:
1.
Arno (Mut-Punkte=120) und Bert (110) wollen gleichzeitig eine Krone aus einer Truhe nehmen. Sie würflen ihre Initiative aus:
Arno = 15, Initiative 123-15=108
Bert = 9, Initiative 110-9=101
Arno greift als erster zu.
2.
Arno = 16, Initiative 120-16=104
Bert = 4, Initiative 110-4=106
Bert greift als erster zu.

Möglicherweise sind 3 W10 (besser noch: 3*1W10) besser. Damit ist der theoretische Ausgleich durch gutes Würfeln 30 Punkte.
D.h. auch mit Mut 100 könnte ich manchmal schneller sein als einer mit Mut 125.
Zuletzt geändert von Gesior am Freitag 17. März 2006, 10:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Gesior »

B. Initiatv-Wert vor jeder Runde
Morgan hat geschrieben:... [SNIP]
jede Runde, oder am Anfang des Kampfes bestimmen, wo am Anfang jeder Runde fairer ist.

Wo es bei dem Vorschlag, "erst sagt der mit der niedriegeren Ini (Initiative) an, und der mit der höchsten handelt dann zuerst", ist es sehr wichtig, das die Initiative jede Runde neu gemacht wird, sonst hat man einen sehr starken Vorteil, wer eine hohe Ini hat.
Morgan schlägt also vor, die Initiative jeder Runde neu auszuewürfeln.
Fairer ist das wahrscheinlich.

Aber ich gebe zu bedenken, dass dadurch insbesondere Kämpfe noch mehr verlängert werden.
Für Spielfluss und Spielstimmung ist es vielleicht besser, die Initiative nur einmal festzulegen.
Charaktere mit hoher Initiative haben eben einen großen Vorteil ...


Natürlich kann der Spielleiter jederzeit (situationsbedingt oder willkürlich) neuen Initiativproben verlangen - auch mitten im Kampf.
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Beitrag von Luano »

Das mit der Reihenfolge sollten wir noch mal testen.

Zusätzlich zu würfeln ist sicher eine spannende Sache, macht den Kampf aber noch komplizierter und langwieriger.

Das mit den 2 Werten für Reihenfolge der Ansage und Handlung halte ich nicht für zu kompliziert. Ich habe das mit Baldaro mal getestet. Das sollten wir gelegentlich mal nachstellen.

Einfache Methode:
Am Anfang eines Kampfes wird die Reihenfolge festgelegt.

Der Spielleiter notiert:

Ansage:
Ork 1
Troll
Ork2
Gesior
Baldaro
Morgan

Handlung:
Troll
Ork1
Ork2
Gesior
Morgan
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In dieser Reihenfolge werden für den gesamten Kampf die Aktionen angesagt und durchgeführt.
Zeitlich gesehen ist das kein Unterschied zu der jetzigen Regelung. Die Aktionen müssen auch nun angesagt werden. Nur die Reihenfolge ist jetzt festgelegt.
reality.sys corrupted. Universe halted.
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Beitrag von Gesior »

1. So soll also das Verfahren sein.
Dieses Verfahren würde ich unterstützen.

2. Aber welcher Wert gilt?
Ich schlage vor die Mut- und Intuitions-PUNKTE (3-stellig) zu nehmen
und den Wert noch mit einem Zufallswurf zu modifizieren. Z.B. 3 x 1W10 abziehen.
Beispiel:
Alfrik hat Mut 12 (Punkte = 123) und Intuition 10 (Punkte = 107).
Vor einem Kampf würfelt er 2-mal mit 1W10:
1. Wurf = 6
2. Wurf = 3
Also ist sein Initiativ-Wert für die Ansagereuhenfolge: 123 - (3 x 6) = 105.
Sein Initiativ-Wert für die Handlungsreihefolge ist 107 - (3 x 3) = 98.
Der SL schreibt sich für diesen Kampf die beiden Reihenfolgen auf und ruft die Spieler entsprechend auf.
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Beitrag von Morgan »

Gesior hat geschrieben:1. So soll also das Verfahren sein.
Dieses Verfahren würde ich unterstützen.

2. Aber welcher Wert gilt?
Ich schlage vor die Mut- und Intuitions-PUNKTE (3-stellig) zu nehmen
und den Wert noch mit einem Zufallswurf zu modifizieren. Z.B. 3 x 1W10 abziehen.
Beispiel:
Alfrik hat Mut 12 (Punkte = 123) und Intuition 10 (Punkte = 107).
Vor einem Kampf würfelt er 2-mal mit 1W10:
1. Wurf = 6
2. Wurf = 3
Also ist sein Initiativ-Wert für die Ansagereuhenfolge: 123 - (3 x 6) = 105.
Sein Initiativ-Wert für die Handlungsreihefolge ist 107 - (3 x 3) = 98.
Der SL schreibt sich für diesen Kampf die beiden Reihenfolgen auf und ruft die Spieler entsprechend auf.

Ich hab die vorherigen Beiträge jetzt gerade nicht gelesen, und auch nicht mehr im Kopf, aber was hier steht ist mist.

Erstens: Alle Monster haben den Selben Initiative Wert, sonst wird man da als Meister wahnsinnig, vertraut mir. Außnahme sind besondere Bösewichte, die bekommen einen eigenen. Bsp. Sauron und 20 Orks :D

Zweitens: Das mit Aufschreiben hat schon DSA Auflage 1984 versucht, ging ganz klar nach hinten los. Kein Meister hat Lust, riesige Zettel auszufüllen, damit er weiß, wan wer dran ist.

Drittens: Rechnen läuft da nicht. Eine Zahl, leicht zu merken und schnell zu ermitteln. Wenn die Initiative zu erwüfeln länger dauert als der Kampf, macht das die Stimmung kaputt. Da es auch vorteilhaft ist, jede Runde eine neue Ini zu Würfeln, da will ich nicht mein ganzes mathematisches Können mit mal, geteilt und minus unter beweis stellen müssen. Nachher kommt da noch etwas mit Bruchrechnung. Ne ne.
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Beitrag von Gesior »

Das überzeugt mich. Also keine Modifikation der Werte um 3 x 1W10.
Damit fällt das Rechnen weg. Das war sowieso nur, um etwas Glück mit reinzuzbringen.

Ob der SL aufschreibt, oder nicht, kann er selbst entscheiden.
Ebenso ob er seinen Monstern verschiedene Initiativwerte spendiert. Ich denke da an 2-geteilte Monstergruppe: ein Teil starke Raufbolde, die aber schlechte Initiative haben, der andere mit nicht so starken, die aber flinken, schnell entschlossen.
Die Initiativwerte der Charaktere werden sich schon einigemaßen dazwischen verteilen.
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