Regeländerungen Nahkampf

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Gesior
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Beitrag von Gesior »

Ob er wirklich keinen Schaden austeilen kann ist durchaus die Frage.
Man kann auch mit einem Schild(-Rand) kräftig zuschlagen.

Ich bin - wie weiter oben angesprochen - dafür, den Schild in die Waffentabelle aufzunehmen, mit TP und allem anderen.

Vorteil ist, dass er jeweils ("umsonst") mit 2-mal WF 110 kämpft.
Entscheidender Nachteil ist aber, dass er keine andere Waffenfertigkeit übt.
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Morgan
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Beitrag von Morgan »

Verschiedene Schilde in eine Liste niederzuschreiben find ich schon mal gut, allerdings ist er Schild sperrig, und sollte wie Rüstung ein Abzug geben.

Um auf das 2 Schilde Thema zurückzukommen, man hat bestimmt einen prima Schutz, vielleicht teilt man auch Schaden aus, aber mit 2 Ritterschildern oder gar Turmschilden hat man eine Armbewegungsfreiheit von nahezu NULL.
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Beitrag von Gesior »

Da gebe ich dir Recht.
Mit 2 Schilden wird also kaum jemand kämpfen.

Ist denn der Rest in Ordnung?

Was sagen denn die anderen so?
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Luano
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:1.2.2. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand.
Um mit beiden Händen gleichzeitig kämpfen zu können, muss für beide Hände eine Waffenfertigkeit eingeübt werden. Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand entspricht wie bei der Führungshand dem halben Grundwert (Gewandtheit).
Sollte das nicht viel früher erwähnt werden, so am Anfang von 1.2? Das ist doch eine der wichtigsten Aussagen.

Ich hab doch ein paar frei wählbare Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung, kann ich da nicht "Kämpfen mit falscher Hand" wählen? Sollte extra erwähnt werden.
Luano hat geschrieben: 1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist die Waffenfertigkeit für ein Schild von Anfang an 110 Punkte. Auch diese kann - mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden.
Ein Schild kann auch offensiv eingesetzt werden. Das Trefferpotential ergibt sich wie üblich aus dem Körperkraftwert und dem Materialwert.
Hier die selbe Frage!
Ja, sollte und wird. Sobald die neue Regel steht und getestet ist, muss ich das Regelbuch umschreiben. :cry:
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:1.2.5.1 Führung mit beiden Händen
Auch bei dem Einsatz einer Stabwaffe werden die Waffenfähigkeiten beider Hände addiert.
Heißt das mein Wert über 100 mal 2
oder
ich muss zweimal Stabkampf lernen???
2 Waffenfertigkeiten lernen, wie bei anderen Waffen im beidhändigen Kampf auch.
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Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:Hier wird immer von "Kampf mit Fuß" geredet.

Muss ich einfach "Fußkampf" lernen und das gilt für alle Kampffertigkeiten oder muss ich das für jede Waffe einzelnd lerne,
Bsp.:
Zweihandschwert und Zweihandschwert mit Fuß
oder
Schwert, Schild, Schwert-Schild mit Fuß
???
Der Fußkampf ist eine separate Waffenfertigkeit und muss wie der Faustkampf auch einmal gelernt werden. Ein Unterscheidung Fußkampf barfuß, mit Stahlstiefel oder mit Dorn an der Hacke hatte ich nicht vorgesehen. Das würde sich auch nicht auf die Kampfart auswirken sondern auf das Trefferpotential.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:1.3.1. Defensiver Kampf
Soll ein Kampf rein defensiv geführt werden, kann ein dritter Würfel zur Ermittlung des Kampfwertes hinzugenommen werden. Nach dem Wurf wird der niedrigste Würfel entfernt, die beiden hohen Würfel ergeben den Kampfwert.
Durch die defensive Kampfart kann dem Gegner kein Schaden zugefügt werden!
Für die Leser sollte erwähnt werden, das er den Bonus seiner Waffe über 100 dazubekommt, ist zwar klar, aber wegen dem Verständnis würde ich es mit einfügen.
OK. Wie gesagt, das Regelbuch muss überarbeitet werden...
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.
Dieser satz muss anders Formuliert werden. Viel umfangreicher.

Ein freier Angriff kann nach Regel 1.1 Freier Schlag nicht abgewehrt werden, warum auch immer.
Ein Freier Schlag ist desshalb ein Freier Schlag, weil er nicht abgewehrt werden kann. Warum er nicht abwehrt wird, ob nicht gesehen oder von hinten, ist egal.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:1.4.3. Ausweichen vor Fernkampfwaffen
Zum Ausweichen vor Fernkampfwaffen muss eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen. Dies gilt bei maximaler Entfernung und nur dann, wenn der Angriff rechtzeitig erkannt wird.
Ist die Entfernung geringer, wird bei Wurfwaffen für jede Entfernungsklasse die Probe um einen Punkt erschwert. Bei Schusswaffen wird die Probe für jede Entfernungsklasse um 2 Punkte erschwert.
Besitzt der Charakter einen Schild, wird die Schicksalsprobe erleichtert um den Waffenfertigkeitsbonus Schild.
Für die Erschwerung je Entfernungsklasse brauche ich ein Beispiel, die verstehe ich so nicht. Entfernungsklassen werden von nah nach weit berechnet.
Bei kurzer Distanz, Entfernungsklasse 3 (vielleicht 30 Meter) ein erschwerniss von 6 und bei einer Entfernungsklasse von 10 ( 100 Meter) eine von 20? Ehr anders rum, aber da muss man ja jedes mal umständlich rechnen.


Des weiteren hat so ein Pfeil wieviel km/h? 80? 100? Ich glaube nicht das jemand ein Pfeil auf unter ca. 50 Meter ausweicht oder per Schild abblockt. Jeder hat einfach eine Schrecksekunde. Auch wenn ich sehe, wie er die Sehne losläßt.
Um das Rechnen kommt man da nicht herum:

Ein Kurzbogen hat einen Reichweiternwert von 10 Meter. Bei einer Köperkraft von 10 sind das eine Reichweite von 100 Meter. Eine Entfernungsklasse ist der doppelte Reichweitenwert, also 20 Meter. Der Bereich zwischen 80 und 100 Meter ist also die weiteste Entfernungsklasse, die er erreichen kann. Hier bekommst du keinen Abzug auf eine Ausweichprobe .

Schießt nun ein Gegner auf dich auf eine Entfernung von 90 Meter, hat er vier Punkte Abzug auf den Trefferwert, = vier Entfernungsklassen.

Im Bereich zwischen 60 und 80 Meter bekommst du einen Punkt Abzug.

Anmerkung:
Man könnte auch, um die Probe weiter zu erschweren, nicht die Entferungsklasse sonden den Reichweitenwert als Maßstab nehmen. Dann wäre die Erschwernis verdoppelt. (find ich angemessen)
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Er kann beim Kampf mit mehreren Waffen auch je eine Waffe gegen je einen Angreifer einsetzen. Dabei werden die Waffenfertigkeits-Boni der eingesetzten Waffen nicht mehr addiert, sondern jede Waffe steht einzeln für sich .
Rein realistisch ist es sehr schwer, sich auf zwei Kämpfer gleichzeitig zu konzentrieren.
Richtig. Das können nur Profis. Wir können die Realitiät auch nicht vollkommen abbilden, aber es ist meiner Meinung nach eine spielbare Annäherung. Es ist sicher leichter als in der Realität, aber es kommt den Spielern zugute. Und das soll es auch. Die Helden sollen leben bleiben 8)
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Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:Alle besonderen Aktionen sollten dem Spielleiter vor der Kampfrunde mitgeteilt werden. Wird das versäumt, wird der Kampfbonus, der für den ersten Gegner angewandt wurde, als Hinweis auf die noch freien Optionen.
Wenn also beim Kampf mit Schild und Schwert gegen zwei Gegner der Bonus für den Schild schon bei dem ersten Gegner berechnet wurde, steht der Schild nicht mehr für die Abwehr gegen den zweiten Angreifer zur Verfügung.

Hinweis:
Diese Regelungen zwingt Spieler und Spielleiter, die Aktionen der Kämpfer genau zu beschreiben. Das führt in die Richtung von Erzählrollenspiel und schafft bessere Bilder von den Kämpfen in den Köpfen der Erzähler und Zuhörer - und damit mehr Stimmung.
Somit stellt sich die Frage, ob man eine Initiative einführt pro Runde. Erst wird aufsteigend (beginnend mit der schlechtesten) alle Aktionen angesagt, somit können die mit der höheren Initiative auf die Aktionen des Ini schwachen Reagieren. Wenn alle ihre Aktionen gesagt haben, beginnt man absteigend (beginnent mit der höchsten Ini) alle Aktionen abzuarbeiten.
Eine gute Idee. Woher kommt diese Regel?
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Luano hat geschrieben:1.2.1. Kampfwert beim Einsatz mehrerer Waffen
Der Wert aller eingesetzten Waffenfertigkeiten über 10 wird dem gewürfelten Kampfwert hinzugefügt.
Die flasche Hand sollte eine kleinere, höchstens eine gleichgroße Waffe tragen. Es ist unwahrscheinlich das jemand mit einem Dolch kämpft und in der falschen Hand einen Krigshammer trägt.
Letztlich ist es egal, in welcher Hand die schwere Waffe ist. Der Charakter muss die entsprechende Waffenfertigkeit in jedem Fall geübt haben.
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Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Gesior hat geschrieben:Vorschlag:
1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist der Anfangswert für die Waffenfertigkeit Schild 110 Punkte. Auch diese kann – ggf. mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden. Der Schild wird meistens an der zweiten Hand getragen.
Ich will aber mit zwei Schilden, in jeder Hand ein Schild, kämpfen. :rofl:

Hihi, macht niemand aber lustige Idee.
Regeltechnisch nun kein Problem mehr. ;)
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Beitrag von Luano »

Morgan hat geschrieben:
Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.

Beim Ausweichen mehrerer Gegner muss der Kämpfer nicht vorher festlegen, gegen welchen Angreifer er seine Waffe einsetzen will, sondern kann dies nach dem Misslingen der ersten Ausweichprobe entscheiden.
... und dazu:
Jede Waffe kann in einer Runde nur einmal zum Einsatz kommen. Sind bereits alle Waffen eingesetzt, kann nach misslungenem Ausweichen nicht mehr zusätzlich abgewehrt werden. Das Ausweichen war nicht abgesichert und dieser Gegner hat einen Freischlag.
Ich darf nur einmal pro Runde Abwehren oder Ausweichen. Bei: "Jede Waffe kann in einer Runde nur einmal zum Einsatz kommen" würde bedeuten, ich darf mit zwei Waffen zwei mal einen Gegner abwehren.
Stimmt. Das wäre eine alternative Kampfregel. Genauso dürftest du zwei mal zuschlagen. Aber dieser Vorteil wird in den doppelten Kampffertigkeitenbonus schon mit eingerechnet.! :!:

Da nochmal aufzudröseln macht die Sache nur langwieriger. Muss nicht sein. Außer bei einem Kampf mit mehreren Gegnern. Da ist der Einzelkampf zwar nicht schneller, aber übersichtlicher als das (bisherige) addieren der einzelnen Kampfwerte.
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Morgan hat geschrieben:
Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: 1.5.2. Ausweichen beim Kampf mit mehreren Gegnern
Beim Kampf mit mehreren Gegnern kann einem oder mehreren Gegnern ausgewichen werden. Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages.
Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Besser: Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages, wenn keine nachfolgende Abwehr erfolgt.

Besser: Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei mindestens einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Erst einmal, bei vier Gegner hab ich einen im Rücken, den ich nicht ausweichen, parrieren oder abblocken kann. Ausweichen geht weder defensiv, noch offensiv, da ich keinerlei Bewegungsfreiheit habe.


Und abwehren darf ich doch nur einen, oder wie jetzt??? (Eimal pro Waffe)
Abwehren einmal pro eigene Waffe.

Natürlich ist das in der Realität auch schwerer als in der Regel. Aber auch hier gilt: Der Held soll möglichst überleben. Also soll er es ruhig etwas einfacher haben.
Eine echte Chance hat er dabei eh kaum.
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