Giftmischen

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Ottfried
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Giftmischen

Beitrag von Ottfried »

Moin Leute,

ich hab im Kopf einen neuen Charakter, den ich mal spielen möchte und dieser würde gerne unter die Giftmischer gehen :buchwurm-3:

Der entscheidende Punkt ist, das der Charakter dabei den gesamten Prozess des "Gifte/Tränke Herstellen" beherrschen sollte und ich wollte vorab mal ankündigen wie so etwas regeltechnisch aussehen sollte.
Eines vorweg: Dies soll keine Diskussionsgrundlage sein wo jeder seine Meinung abgeben kann (weil das Erfahrungsgemäß in eine Endlosdisussion endet), sondern ich würde vom nächsten Meister einfach nur wissen wollen, ob das so in Ordnung geht oder im Detail noch was geändert werden muss !!!

Mein Charakter ist nicht einer der Klügsten und daher soll er über seine Erfahrungen (und damit seiner Intuition) das Giftmischen erlernen (dies entspricht meiner Meinung nach auch der Lebensrealität, wo es viele Menschen gibt, die nicht gerade die hellste Kerze auf der Torte sind, aber in Ihrem Spezialgebiet eine wahnsinniges Wissen angesammelt haben).

Die Gift/Tränkemischerei von A bis Z soll dabei in 3 Schritten ablaufen, auf die jeweils eine Probe geworfen werden muss:

1.
Pflanzenkunde (Intuition): Der Charakter muss Pflanzen und deren jeweilige Wirkung kennen

2.
Rezept für Gifte/Tränke erstellen (Intuition): Der Charakter muss, um die gewünschte Wirkung seines Trankes zu erzielen, mehrere Komponenten kombinieren und die Ausarbeitung dieses Rezepts erfordert eine Prüfung

3.
Gifte Tränke herstellen (Geschicklichkeit): Der eigentlichen Prozess der Herstellung, welcher geschickte Hände erfordert

Es sind also für die Herstellung eines Giftes/Trankes folgende Schritte notwendig:

- Bei gelungener Probe auf "Pflanzenkunde" erkennt der Charakter eine für ihn nützliche Pflanze inklusive der Wirkung die sich damit erzielen lässt

- Bei gelunger Probe auf "Gifte/Tränke Rezept erstellen" hat der Charakter erfolgreich ein Rezept erstellt, was auch tatsächlich die von Ihm gewünschte Wirkung hat

- Bei gelunger Probe auf "Gifte/Tränke herstellen" hat der Charakter auch praktisch den jeweiligen Trank erstellt

Dies ist die grobe Linie, wobei es natürlich Unterschiede gibt, ob es sich um einen einfachen Trank handeln soll oder um einen höchst wirksamen (z.B. tödlichen) Trank.

Bei einem einfachen Trank, der beispielsweise Übelkeit oder Durchfall hervorruft, reicht es eine entsprechende Pflanze zu finden und diese mit einer Standardprobe auf Pflanzenkunde auch zu erkennen und anschließend reichen Standardproben auf die weiteren beiden Proben aus, um erfolgreich diesen Trank herzustellen.

Bei schwierigeren Tränken (mit höherer Wirkung) werden dann schrittweise die 3 Standardproben in Schicksalproben umgewandelt, wobei sich mit 3 Schicksalsproben bereits sehr wirkungsvolle Gifte/Tränke herstellen lassen.

Wenn dann der Charakter die wirklich ganz gemeinen Gifte herstellen will (gleichzeitig tödlich und schnell wirksam), dann erfordert dies die Kombination von mehreren Zutaten, das heißt der Charakter muss mehrere geeignete Pflanzen mit Hilfe einer "Pflanzenkunde-Schicksalsprüfung" ausfindig machen und diese werden höchstwahrscheinlich auch nicht zusammen an einem Ort zu finden sein (es sei denn er findet eine Giftmischer-Küche in der es bereits eine große Auswahl an Zutaten gibt).

Ich denke das müsste in groben Zügen so in Ordnung gehen und könnte ein recht lustiger Charakter werden (er wird im übrigen dann mit einem Blasrohr arbeiten und hierzu in einem anderen Tread demnächst mehr :-))

P.S.
Kleine Gemeinheit am Rande:
Wenn die Proben auf "Pflanzenkunde" oder "Gifte herstellen" misslingen sollten, so hat der fertige Trank keine nenneswerte Wirkung. Sollte allerdings die Probe auf "Rezept erstellen" misslingen, so hat der Trank eine entsprechend starke Wirkung allerdings eine unter Umständen ganz andere als der Charakter beabsichtigt hat. Der Charakter selbst weiß allerdings nicht vorab, ob eine seiner Proben misslungen ist und dies lässt sich nur am lebenden Objekt ausprobieren :leo_hehe:
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Gesior
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Re: Giftmischen

Beitrag von Gesior »

Ich betrachte Gifte als ein sehr heikles Thema.
Speziell sind sie für Spielleiter eine wirkliche Herausforderung.
Wenn SL Gifte ins Spiel bringen, können sie das kontrollieren.
Wenn Charaktere sie selbst herstellen, ist das eine heikle Angelegenheit.
Zuletzt geändert von Gesior am Freitag 27. Mai 2016, 12:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Giftmischen

Beitrag von Baldaro »

Ohne das jetzt alles im Detail gelesen zu haben: Gifte kann man zwar einsetzen, einen Charakter darauf zu basieren ist aber sehr dünn.
Man wird relativ selten effectiv diese Fertigkeit anwenden können.
Schnell wirkende Gifte würde ich praktisch niemals erlauben, höchstens als Loot von einem NSC
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Re: Giftmischen

Beitrag von Korgrim »

Nächster SL bin ich wohl...

Ich sage nicht nein zu Charakterideen.
Schließe mich im zweiten Atemzug jedoch Baldaro an, dass dein Charakter eine sehr spezielle, für's Abenteurerleben wahrscheinlich zu unbedeutende Grundlage hat. Ähnlich wie mein Architekt damals (und zu gewissen teilen Anette, die auch nicht in jeder Situation richtig mitmischen kann).

Das ist im Grunde kein Problem - ich persönlich spiele sowas gerne mal und kann auch auf der Ersatzbank sitzen. Ich will aber darauf hinweisen, dass ein reiner Giftmischer es mit mir als SL wohl eher schwer hat. Denn:

- Ich bin eher gegen Gifte die Sekundenschnell wirken. Es wäre verhältnismäßig unrealistisch (glaube ich?) eine kurze, oberflächliche recherche zu Kurare-Giftpfeilen hat folgendes ergeben:
Death for birds would take one to two minutes, small mammals up to ten minutes, and large mammals (e.g., tapirs) up to 20 minutes.
Ich bin mir nicht sicher wie es bei den Giftfröschen ist, die berüchtigterweise für Blasrohrjagd ausgenutzt wurden, aber ich zweifle daran, dass es weit schneller geht.
Und wir leben zwar in einer Fantasywelt, ich kann mich jedoch trotzdem nicht dazu bringen soetwas einzuführen. Ich rede aber gerne über Gifte die bei Menschengroßen Lebewesen nach etwa einer Minute Abzüge auf Kondition und Wahrnehmung/Kampfgeschick etc. geben.

- Ich habe keinen "gebildeten" Schimmer wie viel Schaden ein Blasrohr anrichten kann, schätze aber schon ein Waffenrock reicht aus um davor geschützt zu sein. Gezielte Schüsse auf sich bewegende, freiliegende Hautstellen werden massive Abzüge fordern.

- Pflanzenkunde, Salben, Gifte und Tränke herstellen ist Klugheit.
Wir bekommen Klugheit und Intuition in letzter Zeit etwas verquer, finde ich. Das fällt mir vor allem bei Menschenkenntnis auf.
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Kurzer Exkurs:
Menschenkenntnis ist definitiv Intuition. Ein Erfolgreicher Wurf auf Menschenkenntnis sollte einem - ebenso wie Gefahren spüren - aber lediglich ein ungutes Gefühl geben, wenn ein Gegenüber z.b. lügt. Ein erfolgreicher Wurf sollte nicht bedeuten, dass der SL einem verrät das es eine Unstimmigkeit in der Geschichte gibt, die der Lügner erzählt - das würde eine Probe auf Klugheit fordern. Oder gutes Rollenspiel.
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Was ich sagen will ist: wir sollten Klugheit und Intuition mehr auf das beschränken, was sie wirklich sind. Und das werde ich tun. Intuition ist Sinneswahrnehmung und Bauchgefühl, nichts darüber hinaus. Gedächtnis (somit Erfahrung) und das Verknüpfen von Informationen sind Klugheit - Kräuterkunde mittels Erfahrung ist somit eine Fertigkeit der Klugheit.
Tränke nach Rezept brauen ist imo auch vorwiegend Klugheit, nicht Geschicklichkeit. Beispiel Kochen: Spaghetti kann man nach Rezept Kochen ohne Klugheit zu verwenden, stimmt. Aber wenn es um Soufflé geht braucht man angelerntes wissen über das was man da backt, weil es je nach Herd und Zimmertemperatur in sich zusammenfallen kann, wenn man nicht aufpasst und die Konsistenz selbst (unabhängig von dem Rezept) beurteilen kann.
Ich möchte anmerken, dass dein Charakter Gifte aus halbbekannten Pflanzen über offenem Feuer zerreiben und kochen will - egal wie gut und genau das Rezept ist, da muss erfahrung her.
Man braucht auf jeden Fall auch viel Geschicklichkeit dafür (!) , aber das wird erst wichtig wenn man das mit der Klugheit überhaupt auf die Reihe kriegt... und somit vernachlässige ich das, weil unser Regelwerk nur ein Bezugsattribut zulässt.

Deine Gliederung und der Prozess scheint mir sehr sinnvoll, demnach:
1.Pflanzenkunde (Klugheit): Der Charakter muss Pflanzen und deren jeweilige Wirkung (er)kennen

2.Rezept für Gifte/Tränke erstellen (Klugheit): Der Charakter muss, um die gewünschte Wirkung seines Trankes zu erzielen, mehrere Komponenten kombinieren und die Ausarbeitung dieses Rezepts erfordert eine Prüfung

3.Gifte Tränke herstellen (Klugheit): Der eigentlichen Prozess der Herstellung.

Dabei können sowohl "Rezept herstellen" als auch "Gifte herstellen" Die Wirkung des Trankes verändern, wenn sie misslingen. Außerdem würde ich sie verdeckt würfeln.
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Gesior
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Re: Giftmischen

Beitrag von Gesior »

Auch für mich ist Tränke herstellen sowie Pflanzenkunde KL. Betroffen sein könnte noch Geschicklichkeit, evtl kombiniert mit KL. Aber keine Intuition.

Etwas anders mag es sich beim "Erfinden" von neuen Tränken darstellen - meinst du das mit Rezept erstellen? Da könnte Intuition MIT eine Rolle spielen, aber die Erfahrung und das Wissen um die Ingredienzien ist m. E. sehr wichtig dabei.

Ansonsten stimme ich den vorgebrachten Gedanken von Baldaro und Korgrim zu.
Speziell zum Thema schnell wirkende Gifte.

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Ottfried
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Re: Giftmischen

Beitrag von Ottfried »

Jep ich hab die Message erhalten :-)
Da ich auch keine Lust habe, die Hälfte der Zeit mit Regeldiskussionen zu verbringen, werde ich das mit dem Charakter sein lassen und dafür mal wieder Windra ins Spiel bringen :funky:
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