Ausweichen im Fernkampf

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Bartolomeo
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Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Bartolomeo »

Ich melde mich mal fix mit einer Regelfrage zu Wort:
Im aktuellen Abenteuer bin ich mit der Regelung zum Ausweichen von Fernkampfwaffen nicht zufrieden. Ich halte es schlicht für deutlich zu einfach und ich kann mich nicht daran erinnern, dass die Regelung einer einfachen Probe auf die Gewandtheit in der Vergangenheit so ausgespielt worden ist.

Als Beispiel: Ein Charakter mit einer Gewandtheit von 14 (ein Wert, der bei erfahrenen Charakteren absolut nicht unrealistisch ist) muss nicht einmal würfeln, um eine erfolgreiche Ausweichenprobe abzulegen. Selbst bei einer 9 als Würfelwert werden dem Charakter noch 5 Einheiten zugesprochen. Auf gewisse Distanzen wird es damit lächerlich, es muss nicht mal mehr gewürfelt werden, um ausweichen zu können und macht den Fernkampf in derartigen Situationen somit gewissermaßen obsolet.

Ich möchte andererseits auch nicht, dass die Proben zu schwer ausfallen, schließlich sollte noch immer eine realistische Chance zum erfolgreichen Entrinnen der Situation bestehen. Eine Schicksalsprobe sollte daher auch nicht zur Anwendung kommen.

Stattdessen schlage ich als Kompromiss eine Erschwerniss auf die abgelegte Probe vor. Der einfache Wurf auf die Gewandtheit wird um den Waffenwert des Schützen ÜBER 10 erschwert. Die regelmäßige Anwendung von Wurf- und Schusswaffen übt den Charakter meiner Meinung nach nicht nur beim Zielen auf stationäre Ziele, sondern auch beim Abwägen der Ausweichmöglichkeiten beim Gegner auf Basis von Körperhaltung und Positionierung im Verhältnis zum Schützen und Deckungsmöglichkeiten in der Umgebung. Je geübter der Schütze ist, desto schwerer gestaltet es sich für das Ziel einfach auszuweichen.

Ich greife das vorige Beispiel noch mal auf: Ein Charakter mit einem Wert von 13 auf Schusswaffen nimmt einen Gegner mit einem Gewandtheitswert von 14 ins Visier. Unabhängig vom Erfolg der Ausweichenprobe werden dem Ziel mindestens 2 Einheiten gutgeschrieben, statt der bisherigen 5. Damit erhöht sich die Distanz für potentielle (Streif-) Treffer, ohne die Probe für das Ziel absurd schwierig zu gestalten.

Der Gedanke für diese Regelung ist mir spontan gekommen und ich halte sie im Kontext für recht fair. Eventuell fällt ja noch jemandem eine bessere Lösung für mein Problem ein, ich bin völlig offen für alternative Vorschläge.
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Ottfried
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Ottfried »

So ganz glücklich bin ich mit der aktuellen Regelung auch nicht und es ist extrem schwierig eine realitätsnahe Lösung zu finden, die zudem auch noch nicht zu kompliziert wird.
Den Vorschlag von Bartolomeo finde ich da schon ziemlich gut :bete:

Darüber hinaus könnte man noch eine Intuitionsprobe ins Spiel bringen, da meiner Meinung nach die Intuition eine wichtige Rolle spielt, wenn es darum geht einem schnellen Gegenstand auszuweichen (man denkt dann nicht, sondern handelt intuitiv). Dadurch würde auch die ansonsten nicht so wichtige Intuition aufgewertet, aber natürlich würde dies die Sache wieder komplizierter machen
Korgrim
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Korgrim »

Ich finde Bartolomeos Vorschlag sehr sinnvoll und würde der einfachheit halber auch bei dem Abzug der Waffenfertigkeit über 10 bleiben, als die Intuition mit ins spiel zu bringen.
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Gesior
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Gesior »

Statt des Wertes über 10 als Erschwernis für Ausweichen, möchte ich einen Probenwurf einbringen - keinen neuen!
Beim Fernkampf werden immer zwei Proben gemacht 1. horizontal und 2. vertikal. Ich überlege, den Nettowert der ersten Probe als Erschwernis für das Ausweichen heranzuziehen. D. h. aber auch, dass der Schütze IMMER eine erste Probe werfen muss.

Wenn ja, dann ...
Die erste Schuss-Probe möglicherweise verdeckt, damit das Ziel bei misslungener Probe nicht "zufällig" einfach stehen bleibt. Oder einfach NACH der Ausweichprobe, die dann evtl. nicht gelungen ist. Auf jeden Fall ist bei der Ausweichprobe immer sofort mitzuteilen, wie ausgewichen wird. SoOnst bestimmt oder würfelt der SL.

Oder einfach (wieder) eine Schicksalsprobe fordern.

Grundsätzlich lieber nicht komplizierter machen durch Einbeziehung einer Intuitionsprobe.
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GESIOR PALARE MIRRO
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Ottfried
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Ottfried »

Also die Idee von Gesior finde ich persönlich sogar noch besser. Im Endeffekt heißt das, dass der Schütze wie bisher zwei Schicksalsproben auf seine Schusswaffenfertigkeit ablegt und anschließend macht der Ausweichende eine Standardprobe auf seine Gewandtheit die um die Nettopunktzahl des ersten Wurf erschwert wird.

Diese Lösung hätte gleich mehrere Vorteile. Es wird keinerlei neuer Probenwurf benötigt und die Qualität des Schusses spielt endlich eine Rolle (d.h. wieviel Netto man beim ersten Wurf hat). Darüber hinaus ist dennoch noch das Ausweichen durchaus möglich, da eine Standardprobe ja generell einfacher ist als eine Schicksalsprobe, aber einem perfekten Schuss eines guten Schützen wird man kaum ausweichen können.

Also ich wäre für die Aufnahme dieser Regel ins Regelbuch und gerne können wir das beim nächsten Abend schon mal ausprobieren.
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Ottfried
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Ottfried »

Moin Leute,

wir haben ja beim letzten Abend die neue Regeländerung praktiziert. Ich persönlich fand diese Änderung auch in der Form sehr gut, allerdings gab es ja auch ein paar kritische Kommentare. Daher würde ich eventuelle Gegenstimmen nochmal bitten Ihre Argumente zu äußern (falls nichts kommt wird in der nächsten Spielrunde wieder mit der geänderten Version gespielt)

P.S.
ich habe nochmal im Regelbuch nachgeschaut und dort steht zum Laden einer Fernkampfwaffe:
Um einen Bogen zu spannen und einen Pfeil abzuschießen sind 2 Kampfrunden nötig, also drei mal einen Schlagabtausch mit einer Nahkampfwaffe
Ich glaube in der Vergangenheit wurde oft so gespielt, dass der Schütze schießt, dann eine Kampfrunde wartet und anschließend wieder schießt. Ich werde in Zukunft darauf achten, dass man auch regelkonform 2 Kampfrunden warten muss bis man wieder schießt

P.P.S
Desweiteren steht im Regelbuch:
Um eine Armbrust mit Hebeltechnik zu spannen, entspricht die Anzahl der dazu benötigten Kampfrunden der Höhe des Körperkraft-Sollwertes der Waffe
Ist dies nicht ein wenig übertrieben ???
Bei einer Standard-Armbrust mit Körperkraft-Sollwert von 15 (zu bedienen von jemanden mit Körperkraft 10) entspricht dies einer Ladezeit von 75 Sekunden und dies scheint mir doch ein wenig lang zu sein. Die Hälfte wäre doch sicherlich realistischer oder nicht ???
Baldaro
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Baldaro »

Ottfried hat geschrieben: ich habe nochmal im Regelbuch nachgeschaut und dort steht zum Laden einer Fernkampfwaffe:
Um einen Bogen zu spannen und einen Pfeil abzuschießen sind 2 Kampfrunden nötig, also drei mal einen Schlagabtausch mit einer Nahkampfwaffe
Ich glaube in der Vergangenheit wurde oft so gespielt, dass der Schütze schießt, dann eine Kampfrunde wartet und anschließend wieder schießt. Ich werde in Zukunft darauf achten, dass man auch regelkonform 2 Kampfrunden warten muss bis man wieder schießt
Die 3 Runden Regel ist bekannt, aber bisher haben wir es immer mit 2 Runden gespielt.
10 Sekunden zum laden und schießen ist auch eine relatistische Zeit, das kann man auch als laie.

Was man allerdings überlegen kann ist ob man nicht eine erleichterung bei 3 Runden ermöglicht.
"Die reinste Form des Wahnsinns ist es, alles beim Alten zu lassen und gleichzeitig zu hoffen, dass sich etwas ändert."
Albert Einstein
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Gesior
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Re: Ausweichen im Fernkampf

Beitrag von Gesior »

Baldaro hat geschrieben:
Ottfried hat geschrieben: ich habe nochmal im Regelbuch nachgeschaut und dort steht zum Laden einer Fernkampfwaffe:
Um einen Bogen zu spannen und einen Pfeil abzuschießen sind 2 Kampfrunden nötig, also drei mal einen Schlagabtausch mit einer Nahkampfwaffe
Ich glaube in der Vergangenheit wurde oft so gespielt, dass der Schütze schießt, dann eine Kampfrunde wartet und anschließend wieder schießt. Ich werde in Zukunft darauf achten, dass man auch regelkonform 2 Kampfrunden warten muss bis man wieder schießt
Die 3 Runden Regel ist bekannt, aber bisher haben wir es immer mit 2 Runden gespielt.
10 Sekunden zum laden und schießen ist auch eine relatistische Zeit, das kann man auch als laie.

Was man allerdings überlegen kann ist ob man nicht eine erleichterung bei 3 Runden ermöglicht.
Bögen:
Auch wenn es für meinen Char nicht gut ist, bin ich für 3 KR pro Schuss mit Bögen.

Armbrust:
Wir haben eine Regel für alle Armbrüste, mit Hebel und mit Kurbel, was sicher noch langsamer ist. 15 KR für eine
Standard Armbrust erscheint mir auch sehr lang. Das Spannen sollte aber viel länger dauern als einen Pfeil aufzulegen.
Wie wäre es mit dreifacher Zeit bis Sollwert 15 und fünffach für schwerere Armbrüste. Also 9 KR für eine leichte und 15 KR für eine schwere Armbrust. Für über 20 Sollwert kann es dann 20 KR dauern.

Zur Armbrust weiter im anderen Thema.
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