Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

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Korgrim
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Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Korgrim »

Hallo

Mir ist spontan eine Idee für einen Charakter gekommen, den ich sehr gerne spielen würde, sollte Mortimer mal etwas zustoßen (hab ja schon fast ein Bein verloren, mit dem guten). Mein Problem ist nur, was ich auch in geringerem Maße mit dem genannten Fischer hatte, dass es sich um einen Fertigkeitscharakter handelt. Ich schmücke nunmal gerne aus... nur gibt es da einige Sachen, die nie so recht ins Bild passen. Mortimer zum Beispiel musste extrem gut schwimmen können, besser, als die 110 Punkte, auf die man mit normalen Startwerten kommt. außerdem kamen dann viele andere Bereiche zu kurz. Der umgang mit dem Netz zum Beispiel, die Fischkunde (er sollte ja wissen, wie man sich einem zu erlegenden Tier nähert), das zubereiten von Nahrung (warum kann das eig. nicht jeder? Ich meine, wenn man einen adeligen spielt ist einem das zwar nicht geläufig, aber alle einfachen Menschen sollten das quasi "geschenkt" bekommen), und alle Fähigkeiten, die auf hoher see wichtig sind um das Schiff im Gange zu halten (diese habe ich unter Nautik zusammengefasst).

Und nun vorweg, der nächste Charakter soll ein (vom König geförderter, genaueres solltet ihr ihn dann selbst fragen) Architekt und "Gelehrter" in seinen Blütejahren werden. Man kann sich vorstellen, was das erfordert. Physikkentnisse, Mathematik, die weiter als die Standartprobe geht (laut Handbuch sind 90 Punkte ja sicheres Subtrahieren und Addieren bis 100, nach dieser Definition müsste also schon in der Antike ein ausgebildeter Mathematiker weit mehr als dem Maximalwert von 180 haben), Architektur an sich, zeichnen, lesen und schreiben, und damit all dies auch in einem im Rollenspiel nützlichem Charakter mündet, sollte er seine Theoriefertigkeiten auch in der Praxis mit einem (weniger gut aber aktzeptablem) Wert auf das Handwerk umsetzen können. Dazu kommt, dass sich all dies durch die herkömmlich vergebenen Fertigkeitsproben schlecht von Abend zu Abend steigern ließe, würde ich auf einem den Regeln entsprechendem Wert beginnen, da sie ohne Powerplay und gezieltem Training ja nicht sehr oft eingesetzt werden würden. zumindest nicht alle.

Nun müsste ich entweder mit überhohen Werten beginnen und diese beim Spielleiter durch meine Charaktergeschichte absegnen lassen ,was mir allerdings aus drei Gründen misfällt, A - es hat (für mich) den Beigeschmack von Schummelei, B - Ich würde von beginn an kaum Entwicklungsmöglichkeiten in diesen Fähigkeiten haben und C - Es würde bei dieser Art von charakteren immer wieder nötig sein.

Was denkt ihr, was schlagt ihr vor, an wen sollte ich mich wenden, wenn ich dazu gezwungen bin den Char mit überhohen Startwerten durchzubringen?
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Baldaro
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Baldaro »

Nun auf dieses Problem bin ich auch schon gestoßen, bei der ein oder anderen Charakteridee.
Besonders Wissensfähigkeiten die selten Anwendung finden, können nachträglich nicht oder kaum gesteigert werden. Allerdings sind es genau diese Fähigkeiten die einen tiefgründigen Charakter ausmachen, auch wenn er sie selten bis nie einsetzen kann. Selbst wenn die Punkte die man bei der Erstellung zu verteilen hat ausreichen um realistisch hohe Werte zu erziehlen (110 ist im Grunde nicht allzu schlecht für einen jungen Charakter denke ich), so bleiben dennoch oftmals keine ausreichenden Punkte für dringend notwendiges mehr übrig.

Bei Fähigkeiten wie Pflanzenkunde, Tierkunde oder in deinem Fall Fischkunde, kann man noch argumentieren, das der Wert niedrig ist weil der Charakter in einer anderen Flora und Fauna aufgewachsen ist, als an dem Ort des Abenteuers, was aber auch mehr eine Ausrede ist.

Bei spezielleren Charakteren, die spezialisierungen auf hohem Niveau aufweisen ist die Obergrenze von 6 zu vergebenen Punkten bei der Charaktererschaffung jedoch ein weiteres Problem.

Allerdings sind die "Ausnahmeregeln" genau für diese Fälle gedacht. Ich muss sagen ich hätte als SL keine wirklichen Probleme damit einem Chrakter wie dem beschriebenen entsprechende Vorteile zu geben. Insbesondere wenn sich der ein oder andere Nachteil aushandeln lässt ;)

Was meinen denn die anderen dazu?
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Ottfried
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Ottfried »

Einer spontaner Einfall von mir hierzu (noch nicht völlig ausgearbeitet daher nur Diskussionsgrundlage)

Es darf in Einzelfällen erlaubt sein auch mehr als 6 Punkte auf die Fertigkeitswerte zu vergeben (z.B. Physik) allerdings kostet dann jeder Punkt über 6 dann 2 Punkte (man kann also dementsprechend weniger Punkte bei anderen Fertigkeiten einsetzen).

Ein ganz ähnliche Regel wird ja auch schon bei der Charaktererschaffung bei den Grundfertigkeiten (Körperkraft, Gewandtheit, ect.) eingesetzt wo man einen Startwert über 100 auch mit 2 Punkten erkaufen muss.
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Baldaro »

Ottfried hat geschrieben:Einer spontaner Einfall von mir hierzu (noch nicht völlig ausgearbeitet daher nur Diskussionsgrundlage)

Es darf in Einzelfällen erlaubt sein auch mehr als 6 Punkte auf die Fertigkeitswerte zu vergeben (z.B. Physik) allerdings kostet dann jeder Punkt über 6 dann 2 Punkte (man kann also dementsprechend weniger Punkte bei anderen Fertigkeiten einsetzen).

Ein ganz ähnliche Regel wird ja auch schon bei der Charaktererschaffung bei den Grundfertigkeiten (Körperkraft, Gewandtheit, ect.) eingesetzt wo man einen Startwert über 100 auch mit 2 Punkten erkaufen muss.

Die Kosten würden dann aber wie bei den Haupteigenschaften entsprechend steigen, sprich von 6 auf 7 Punkte kostet 2 Punkte, von 7 auf 8 kostet 4 Punkte etc.

Währe war eine überlegung Wert, als Standart Regel, allerdings würde das zum einen ziemlich mächtige Anfänercharaktere ermöglichen und zum anderen hilft das bei diesem Problem nicht unbedingt weiter, da wir hier eh schon zu wenig Punkte zu verteilen haben.
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Korgrim
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Korgrim »

Ottfrieds Idee ist meiner Meinung nach aber (leider) keine Lösung für das Problem, da (wie Baldaro sagte) gerade Fähigkeiten an der bisherigen Regelung leiden, die hauptsächlich zur Abrundung des Charakters dienen. Physik ist hier ein gutes Beispiel, für Wissen über einfache Hebelwirkungen und Funktionsweise eines Flaschenzuges wird ohnehin keine Probe vom Spieler abverlangt, wenn sein Charakter damit zu tun hat. Das würde gute Ideen nur schmälern, weil kein normaler Krieger die Probe schaffen würde. Und selbst wenn man seinen Physik-Wert auf 14 Steigern würde, unter Einsatz von weiteren sechs Zusatzpunkten, diese Fähigkeit erfordert für angemessene Anwendung auch Mathematik, ein Charakter der dies beherrscht sollte auch lesen und schreiben können, usw. Bei so vielen Fertigkeiten geht die Rechnung einfach nicht auf.

Hier werde ich einmal ein generelles Problem der Fähigkeiten ansprechen:
Wir können davon ausgehen, dass 18 der Maximalwert für alle Fähigkeiten ist, da wir aus dem realen Leben nur das Schaffen von Menschen beobachten können, die nunmal nicht in der Lage sind einen höheren Wert zu erreichen. D. h. sämtliches Wissen über Elektrizität, Kernkraft, jedes Meisterwerk der Kunst und der Kampfkunst sind einem Fähigkeitswert von 18 oder weniger entsprungen. Für letzteres ist in Lemantis nun schon eine Regelung gefunden worden (das Kampfsystem klappt ja), die angemessen scheint, doch muss man sich vor Augen halten, dass auch die Erschaffung der Mona Lisa oder der Relativitätstheorie eher auf eine 16 geworfen wurde, da man höhere Werte kaum erreichen kann. (Notiz am Rande: Für die Relativitätstheorie war als Auslöser für die Erschaffung wahrscheinlich nicht der Wille Einsteins Maßgebend, sondern ein Vorfall, der einen Gedankenblitz auslöste. Dies muss im RP natürlich berücksichtigt werden.)
Hier stimmt meiner Meinung nach einfach die Skalierung für Lemantis bei vielen Fähigkeiten nicht, Mit 9 Punkten auf Handwerk ist man nach Regelwerk ein ausgelernter Zimmermann, was schon sehr (!) gut ist, mit 9 Punkten auf Rechnen kann man aber gerade mal 70+67 mit 100%iger Wahrscheinlichkeit richtig lösen.

Die Fertigkeiten müssen im Vergleich zum Menschenmöglichen stehen, nicht zu dem im Mittelalter möglichen!
Denn auch im Mittelalter oder der frühen Neuzeit gab es kluge Köpfe wie Da Vinci, und seien wir Ernst, es sind diese Charaktere, in deren Häute die Spieler in der Regel schlüpfen, nicht die der Bauern und Gemüsehändler.

Daher denke ich, dass man in irgendeiner Weise:
- Die Standartproben für die Fertigkeiten überdenken sollte
- Wissensfähigkeiten bei der Erschaffung von den körperlichen Unterscheidet und anders bewertet
- oder es alternativ Möglichkeiten gibt, sich zusätzliche AP zu "erkaufen"
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Baldaro »

Mir schwebt da gerade eine Idee vor, die die Wissensfertigkeiten komplett von den normalen Fertigkeiten trennt
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Baldaro »

Folgende Idee:

Die Fertigkeiten werden in 3 Bereiche aufgeteilt:

1. Bereich: Hauptfertigkeit

Die Hauptfertigkeiten umfassen Waffenferrtigkeiten und Runenfertigkeiten, sowie Priesterliche Fertigkeiten.


2. Bereich: Wissensfertigkeiten:

Die Wissensfertigkeiten umfassen all jene Fertigkeiten, die in der Regel nicht nachträglich durch anwendung gelernt werden, sondern jene die der Charakter praktisch in seiner "Ausbildung" gelernt hat.


3. Bereich: "Normale" Fertigkeiten:

Alle weiteren Fertigkeiten sind die Standartfertigkeiten auf dem Charakterblatt, wie Schwimmen, Reiten, Schauspielern etc.



Bei der Charaktererschaffung werden nach dieser Idee nicht mehr alle AP auf die Fertigkeiten verteilt, sondern es wird zwischen den Bereichen unterschieden.
Dabei werden die AP zunächst in 2 Teile aufgeteilt:
Der erste Teil wird auf die normalen Fertigkeiten angewendet.
Der 2. Teil wird auf die Haupt und Wissensfertigkeiten aufgeteilt.

Gehen wir mal von 50 AP bei der Erschaffung aus und sagen das 30 AP auf die normalen Fertigkeiten verteilt werden.
Übrig bleiben 20 AP für die Haupt und wissensfertigkeiten. Der Spieler kann entscheiden wie viele AP er jeweils für seine Haupt- und seine Wissensfertigkeiten ausgibt Während die AP für die Hauptfertigkeiten wie gewohnt verteilt werden, können die AP die der Spielker für seine Wissensfertigkeiten bestimmt, um einen bestimmten Faktor (sagen wir mal 2), erhöht werden, da die Wissensfertigkeiten zum einen viel seltener angewendet werden können und zum anderem nicht unbedingt die Anstrengung benötigt wie die Hauptfertigkeiten.

Beispiel:

Spieler Paul will sich einen Gelehrten machen:

zunächst verteilt er 30 AP auf seine normalen Fertigkeiten.

Anschließend verteilt er von seinen 20 AP noch 5 AP auf die Waffenfertigkeit "Stabwaffen", da er nicht ganz wehrlos in die Welt ziehen will.
Die Übrigen 15 AP werden jetzt mal 2 genommen = 30 AP. Diese 30 AP kann er jetzt nach Wunsch auf Wissensfertigkeiten legen. Damit ist das ungleichgewicht im praktischem Anwendungswert zwischen den Hauptfertigkeiten und Wissensfertigkeiten einigermaßen ausgeglichen.
Zuletzt geändert von Baldaro am Mittwoch 28. September 2011, 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Ottfried »

Baldaro hat geschrieben:Die Übrigen 15 AP werden jetzt mal 3 genommen = 30 AP.
:mrgreen: Häähhh ??? :buegel:
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Baldaro »

Ottfried hat geschrieben:
Baldaro hat geschrieben:Die Übrigen 15 AP werden jetzt mal 3 genommen = 30 AP.
:mrgreen: Häähhh ??? :buegel:

hab das mal geändert
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Gesior »

Zuerst ein Beitrag zu den ganz frühen Gedanken:
Gegen entspr. Nachteile ist eigentlich jeder Spielleiter bereit auch starke Vorteile zu gewähren. Der Kreativität ist da im Prinzip keine Grenze gesetzt - es sollte nur kein Powergaming oder "Starkschummeln" sein.

Z. B. ist ein Einfrieren des gepushten Fertigkeitswertes ein Nachteil.
Aber die Nachteile können aus allen Bereichen kommen:
- nur 1 Auge. Folge kein Fernkampf oder max. 100.
- Phobien verschiedener Art sind immer gut. Sie müssen aber auch gespielt werden.
Ob der Pfad des Todes für den Magier einfach Tabu ist oder ob er allergisch/ängstlich bei allen Tieren mit Fell ist; oder ob Dunkelheit nur ein zitterndes Etwas aus dem Helden macht - alles brauchbar.
- Hand ab ist auch heftig.
- Oder stumm kann sogar lustig zu spielen sein.
- Besessenheiten aller Art sind immer beliebt, ob super religiös, antiklerikal oder Vegetarier mit unbändigem Sendungsbewusstsein. Alles brauchbar.
- usw. usw.
Seien Sonne, Wasser und Wind sanft um Euch und die Götter Euch wohlgesonnen!
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Re: Charaktererschaffung - Fertigkeitscharaktere

Beitrag von Gesior »

zum Ansatz von Korgrim und Baldaro zur Abtrennung der Wissensfähigkeiten:

Wie sollen die Wissensfähigkeiten von normalen oder Hauptfähigkeiten unterschieden werden?
Ist alles Wissen, wenn es Naturwissenschaften, Geisteswissenschaften und so entspringt, eine Wissensfähigkeit?
Sollen diese Fertigkeiten dann "unerhöhbar" sein?
Ich meine, dass fast alles durch Anwendung und Ausprobieren gelernt werden kann. Wir könnten das mit der Unerhöhbarkeit ganz einfach regeltechnisch ausschließen. Ist das gut?

Was ist mit Physik und Fallen stellen, was ist mit Theater und Suggestion, was mit Optik und Fernrohr usw.
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