Regeländerungen Nahkampf

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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 22:57

Luano hat geschrieben:1.2.2. Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand.
Um mit beiden Händen gleichzeitig kämpfen zu können, muss für beide Hände eine Waffenfertigkeit eingeübt werden. Der Anfangswerte für die Waffenfertigkeit der zweiten Hand entspricht wie bei der Führungshand dem halben Grundwert (Gewandtheit).
Sollte das nicht viel früher erwähnt werden, so am Anfang von 1.2? Das ist doch eine der wichtigsten Aussagen.

Ich hab doch ein paar frei wählbare Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung, kann ich da nicht "Kämpfen mit falscher Hand" wählen? Sollte extra erwähnt werden.
Luano hat geschrieben: 1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist die Waffenfertigkeit für ein Schild von Anfang an 110 Punkte. Auch diese kann - mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden.
Ein Schild kann auch offensiv eingesetzt werden. Das Trefferpotential ergibt sich wie üblich aus dem Körperkraftwert und dem Materialwert.
Hier die selbe Frage!
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:05

Luano hat geschrieben:1.2.5.1 Führung mit beiden Händen
Auch bei dem Einsatz einer Stabwaffe werden die Waffenfähigkeiten beider Hände addiert.
Heißt das mein Wert über 100 mal 2
oder
ich muss zweimal Stabkampf lernen???
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Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:11

Hier wird immer von "Kampf mit Fuß" geredet.

Muss ich einfach "Fußkampf" lernen und das gilt für alle Kampffertigkeiten oder muss ich das für jede Waffe einzelnd lerne,
Bsp.:
Zweihandschwert und Zweihandschwert mit Fuß
oder
Schwert, Schild, Schwert-Schild mit Fuß
???
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:17

Luano hat geschrieben:1.3. Defensiver Kampf

1.3.1. Defensiver Kampf
Soll ein Kampf rein defensiv geführt werden, kann ein dritter Würfel zur Ermittlung des Kampfwertes hinzugenommen werden. Nach dem Wurf wird der niedrigste Würfel entfernt, die beiden hohen Würfel ergeben den Kampfwert.
Durch die defensive Kampfart kann dem Gegner kein Schaden zugefügt werden!

Die Kondition verringert sich auch hier, wenn der Angreifer einen höheren Kampfwert erreicht als der defensive Verteidiger.

Auf diese Weise kann sich ein einzelner Kämpfer gegen einen stärkeren Angreifer eine Zeitlang halten. Kommt ihm jedoch niemand zur Hilfe, wird er früher oder später dennoch unterliegen, da er dem Gegner keinen Schaden zufügt und ihm irgendwann die Puste (Kondition) ausgeht.

Eine Überlegung wäre auch zwei Möglichkeiten anzubieten.

1. wie die alte Möglichkeit war, man macht "Volle Verteidigung", bekommt drei Würfel und alle drei zählen, darf den Gegner aber nicht verletzen.

2. Möglichkeit wäre ein "Defensiver Kampf" man bekommt drei Würfel, der niedrigste wird abgelegt. Man bekommt kein Bonus von der Waffenfertigkeit, hat dafür aber die Möglichkeit, den Gegner zu verletzen.

Ich gebe zu, die Idee ist nicht die Beste, dient aber auch nur zur Anregung weiterer Ideen.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:20

Luano hat geschrieben:1.3.1. Defensiver Kampf
Soll ein Kampf rein defensiv geführt werden, kann ein dritter Würfel zur Ermittlung des Kampfwertes hinzugenommen werden. Nach dem Wurf wird der niedrigste Würfel entfernt, die beiden hohen Würfel ergeben den Kampfwert.
Durch die defensive Kampfart kann dem Gegner kein Schaden zugefügt werden!
Für die Leser sollte erwähnt werden, das er den Bonus seiner Waffe über 100 dazubekommt, ist zwar klar, aber wegen dem Verständnis würde ich es mit einfügen.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:28

Luano hat geschrieben:Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.
Dieser satz muss anders Formuliert werden. Viel umfangreicher.

Ein freier Angriff kann nach Regel 1.1 Freier Schlag nicht abgewehrt werden, warum auch immer.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:32

Luano hat geschrieben:1.4.3. Ausweichen vor Fernkampfwaffen
Zum Ausweichen vor Fernkampfwaffen muss eine Schicksalsprobe auf die Gewandtheit gelingen. Dies gilt bei maximaler Entfernung und nur dann, wenn der Angriff rechtzeitig erkannt wird.
Ist die Entfernung geringer, wird bei Wurfwaffen für jede Entfernungsklasse die Probe um einen Punkt erschwert. Bei Schusswaffen wird die Probe für jede Entfernungsklasse um 2 Punkte erschwert.
Besitzt der Charakter einen Schild, wird die Schicksalsprobe erleichtert um den Waffenfertigkeitsbonus Schild.
Für die Erschwerung je Entfernungsklasse brauche ich ein Beispiel, die verstehe ich so nicht. Entfernungsklassen werden von nah nach weit berechnet.
Bei kurzer Distanz, Entfernungsklasse 3 (vielleicht 30 Meter) ein erschwerniss von 6 und bei einer Entfernungsklasse von 10 ( 100 Meter) eine von 20? Ehr anders rum, aber da muss man ja jedes mal umständlich rechnen.


Des weiteren hat so ein Pfeil wieviel km/h? 80? 100? Ich glaube nicht das jemand ein Pfeil auf unter ca. 50 Meter ausweicht oder per Schild abblockt. Jeder hat einfach eine Schrecksekunde. Auch wenn ich sehe, wie er die Sehne losläßt.
Zuletzt geändert von Morgan am 01.03.2006 00:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:35

Luano hat geschrieben:Er kann beim Kampf mit mehreren Waffen auch je eine Waffe gegen je einen Angreifer einsetzen. Dabei werden die Waffenfertigkeits-Boni der eingesetzten Waffen nicht mehr addiert, sondern jede Waffe steht einzeln für sich .
Rein realistisch ist es sehr schwer, sich auf zwei Kämpfer gleichzeitig zu konzentrieren.
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Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:40

Luano hat geschrieben:Alle besonderen Aktionen sollten dem Spielleiter vor der Kampfrunde mitgeteilt werden. Wird das versäumt, wird der Kampfbonus, der für den ersten Gegner angewandt wurde, als Hinweis auf die noch freien Optionen.
Wenn also beim Kampf mit Schild und Schwert gegen zwei Gegner der Bonus für den Schild schon bei dem ersten Gegner berechnet wurde, steht der Schild nicht mehr für die Abwehr gegen den zweiten Angreifer zur Verfügung.

Hinweis:
Diese Regelungen zwingt Spieler und Spielleiter, die Aktionen der Kämpfer genau zu beschreiben. Das führt in die Richtung von Erzählrollenspiel und schafft bessere Bilder von den Kämpfen in den Köpfen der Erzähler und Zuhörer - und damit mehr Stimmung.
Somit stellt sich die Frage, ob man eine Initiative einführt pro Runde. Erst wird aufsteigend (beginnend mit der schlechtesten) alle Aktionen angesagt, somit können die mit der höheren Initiative auf die Aktionen des Ini schwachen Reagieren. Wenn alle ihre Aktionen gesagt haben, beginnt man absteigend (beginnent mit der höchsten Ini) alle Aktionen abzuarbeiten.
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Re: Regeländerungen Nahkampf

Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:43

Luano hat geschrieben:1.2.1. Kampfwert beim Einsatz mehrerer Waffen
Der Wert aller eingesetzten Waffenfertigkeiten über 10 wird dem gewürfelten Kampfwert hinzugefügt.
Die flasche Hand sollte eine kleinere, höchstens eine gleichgroße Waffe tragen. Es ist unwahrscheinlich das jemand mit einem Dolch kämpft und in der falschen Hand einen Krigshammer trägt.
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Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:45

Gesior hat geschrieben:Vorschlag:
1.2.4. Besonderheit Zweihandkampf Schild
Ein Schild ist eine normalerweise defensive Waffe, die auch dem Ungeübten von Anfang an einen Vorteil verschafft. Darum ist der Anfangswert für die Waffenfertigkeit Schild 110 Punkte. Auch diese kann – ggf. mit dem Malus von 2 Punkten - weiter erhöht werden. Der Schild wird meistens an der zweiten Hand getragen.
Ich will aber mit zwei Schilden, in jeder Hand ein Schild, kämpfen. :rofl:

Hihi, macht niemand aber lustige Idee.
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Beitrag von Morgan » 28.02.2006 23:54

Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: Gelingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Kampfrunde einen Angriff frei, der nur mit 2 W10 abgewehrt (nur defensiv) werden kann. Misslingt das Ausweichen, hat der Ausgewichene in der nächsten Runde nur 2 W10 für einen defensiven Wurf.

Beim Ausweichen mehrerer Gegner muss der Kämpfer nicht vorher festlegen, gegen welchen Angreifer er seine Waffe einsetzen will, sondern kann dies nach dem Misslingen der ersten Ausweichprobe entscheiden.
... und dazu:
Jede Waffe kann in einer Runde nur einmal zum Einsatz kommen. Sind bereits alle Waffen eingesetzt, kann nach misslungenem Ausweichen nicht mehr zusätzlich abgewehrt werden. Das Ausweichen war nicht abgesichert und dieser Gegner hat einen Freischlag.
Ich darf nur einmal pro Runde Abwehren oder Ausweichen. Bei: "Jede Waffe kann in einer Runde nur einmal zum Einsatz kommen" würde bedeuten, ich darf mit zwei Waffen zwei mal einen Gegner abwehren.
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Beitrag von Morgan » 01.03.2006 00:04

Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: 1.5. Kampf mit mehreren Gegnern

1.5.1. Bewertung der Kampfkraft bei mehreren Gegnern
Steht ein Kämpfer mehreren Angreifern gegenüber, kann er eine Waffe nur gegen einen Gegner zu Zeit einsetzen. Er kann aber versuchen, den anderen Angreifern auszuweichen.
Er kann beim Kampf mit mehreren Waffen auch je eine Waffe gegen je einen Angreifer einsetzen. Dabei werden die Waffenfertigkeits-Boni der eingesetzten Waffen nicht mehr addiert, sondern jede Waffe steht einzeln für sich .
Besser: Benutzt ein Kämpfer mehrere Waffen, kann er die einzelnen Waffen (rechts, links, Fuß) auf die Gegner verteilen. Er kann für jede einzelne Waffe bestimmen, gegen welchen Angreifer sie eingesetzt wird. Dabei werden nur die Waffenfertigkeits-Boni addiert, die auf den selben Gegner gerichet sind.
Nach misslungenem Ausweichen steht so möglicherweise noch ein Abwehrwurf mit 2W10 offen, solange noch unbenutzte Waffen verfügbar sind (Absicherung).

nur so 'ne Idee:
Das Ausweichen könnte statt der Abwehr um die WF über 10 erleichetert werden. Das wäre aber wohl zu mächtig, denn das Ausweichen mit GW 13 und einer Waffe mit WF 15 wäre immer erfolgreich ( 13(GW) + 5(WF) = 18 ).
Luano hat geschrieben: Auch hier kann für beide Waffen oder nur für eine die defensive Kampfart gewählt werden.
Auch ist es möglich, den Fußkampf zur Abwehr einzusetzen. Dabei ist aber die Verletzungsgefahr gegeben (siehe Waffenloser Kampf gegen Bewaffnete).
Besser: Auch hier kann für jede einzelne Waffe die normale offensive oder auch die defensive Kampfart gewählt werden.

Beispiel:
Ein Kämpfer mit Schwert (WF 140) und Schild (WF 120) steht drei Gegnern (alle WF 130) gegenüber.

Er greift den einen Gegner mit dem Schwert normal an: Kampfwurf +4.

Dem zweiten weicht er offensiv aus, wobei er den Schild zu Hilfe nimmt: Ausweichwurf +2(Schild) –3(WF Gegner).
Bei Misslingen ist hier sogar eine zusätzliche Abwehr mit dem Schild möglich: Abwehrwurf 2W10 +2 gegen den Kampfwurf des Gegners.

Dem dritten Gegner weicht er defensiv aus: Ausweichwurf Schicksalsprobe GW.
Bei Misslingen ist hier keine zusätzliche Abwehr möglich, weil die Waffen bereits gegen die anderen Gegner eingesetzt wurden.

Auch hier stellt sich mir die Frage, kann ich nicht sagen, ich kämpfe nicht mit 2 Waffen gegen einen Gegner und addiere die Werte über 100, sondern sage einfach, ich greife 2 mal an. Dann wäre ich ja wie 2 Gegner für einen Angreifer. Der erste Wurf würde normal geführt sein Schwert gegen Mein Schwert. Und dann schlag ich mit dem zweiten Schwert zu. Darf er dann nur Ausweichen?
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Beitrag von Morgan » 01.03.2006 00:13

Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: 1.5.2. Ausweichen beim Kampf mit mehreren Gegnern
Beim Kampf mit mehreren Gegnern kann einem oder mehreren Gegnern ausgewichen werden. Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages.
Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Besser: Dazu wird für jeden Angreifer eine Ausweichprobe gewürfelt. Misslingt die Probe, trifft der Gegner mit dem vollen Kampfwert eines Freischlages, wenn keine nachfolgende Abwehr erfolgt.

Besser: Ist ein Kämpfer von vier Angreifern umzingelt, ist ein defensives Ausweichen nicht möglich. Er muss dann bei mindestens einem Angreifer ein offensives Ausweichen durchführen.
Erst einmal, bei vier Gegner hab ich einen im Rücken, den ich nicht ausweichen, parrieren oder abblocken kann. Ausweichen geht weder defensiv, noch offensiv, da ich keinerlei Bewegungsfreiheit habe.


Und abwehren darf ich doch nur einen, oder wie jetzt??? (Eimal pro Waffe)
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Beitrag von Morgan » 01.03.2006 00:20

Luano hat geschrieben:
Gesior hat geschrieben:
Luano hat geschrieben: 1.2.7. Besonderheit Zweihandkampf Fußkampf
Soll eine Fußkampftechnik im Nahkampf eingesetzt werden, wird damit auch der Schlag ausgeführt, denn der Fuß wird (normalerweise) nicht als Paradewaffe eingesetzt. Damit bestimmt diese "Waffe" auch das Trefferpotential des Angriffs! Will jemand diese Waffenfertigkeit einsetzen, sollte diese "Waffe" auch in der Waffentabelle (siehe unten) mit dem errechneten Trefferpotential aufgeführt werden.
Das bedeutet ein Zwang zum Treten, wenn der Fußkampf eingesetzt wird. Der Schlag kann dann nicht mehr mit einer der anderen Waffen ausgeführt werden.

Ich bin weiterhin für die Beibehaltung der bisherigen Regel mit 1-3, 4-5, 6 auf W6. Der Spieler legt fest, welche Waffe bevorzugt für Treffer verwendet wird. Das Auswürfeln mit W6 bedeutet, ob auf Grund der Kampfsituation mit der bevorzugten Waffe zugeschlagen werden konnte.
Bei eingesetztem Fußkampf muss dieser meinetwegen bevorzugt werden.
Die Bevorzugung kann wegen meiner auch nach Bestimmung des Kampfergebnisses ausgewürfelt werden. Das ermöglicht, zu starke Treffer abzuschwächen, indem (nur) mit dem Fuß zugtreten wird.
Argument: Wenn jemand Fußkampf einsetzt, muss der Gegner das einkalkulieren. Daraus ergibt sich der Kampfbonus.
Gegenargument: Der Kampfbonus ist schon in die Kampfkraft eingeflossen. Hier geht es nur noch darum, die Höhe des Schadens zu bemessen. Und der Fuß wird nie als Paradewaffe gegen Waffen eingesetzt. ;)
Ich muss zugeben, ich verstehe 1.2.7 auch überhaupt nicht. Irgentwie fehlen mir da informationen. Macht gar keinen Sinn.

Auch die alten Regel (Regel mit 1-3, 4-5, 6 auf W6) wurde doch nur verwendet, um zu erkennen, welche Waffe triff und wie hoch somit das Trefferpotenzial ist. Da Fußkampf früher ja auch mit ich glaube +1 mit in das Kampfergebnis einfloss.
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