Neue Fähigkeit: Einschüchtern

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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 16.02.2016 22:53

Wie wollen wir mir älteren Charakteren verfahren, die an dieser Fähigkeit interessiert sind?
(1) Sollen sie "Einschüchtern" ganz neu aufbauen? Bekommen sie nachträglich Lernproben (z. B. für 500 Erfahrungspunkte 1 Lernprobe)?
(2) Was ist mit der Gegenwehr eines alten Charakters gegen einen neuen mit Einschüchtern? Er hatte keine Chance, sich auf einen solchen Angriff durch Steigern von Mut vorzubereiten und könnte im Extremfall sogar deshalb sterben.

Wie machen wir die Fertigkeit intessant für einen Neuaufbau bei vorhandenen Charaktern? Sie ist kaum brauchbar, wenn man sich dadurch nur Nachteile einhandelt. Also scheint sie nur als Fertigkeit bei der Erschaffung eines Charakters sinnvoll zu sein.

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Zuletzt geändert von Gesior am 17.02.2016 18:15, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 16.02.2016 23:24

1. Mir scheint, dass wir alle davon ausgehen, dass der SL eine Einschüchtern-Probe zulassen KANN. Das macht es für den Einschüchternden etwas unkalkulierbar, weil er wahrscheinlich die Situation nicht zu 100% so einschätzt wie der SL.
Die SL-Entscheidung finde ich aber ok.

2. Ich bin immer noch der Meinung, dass jemand auch spontan durch Verhalten einschüchternd wirken kann. Denn dadurch schafft er selbst die "geeignete Situation".
Bsp.:
In einer Runde wo zunächst ein Krieger einschüchtert, indem er einen Bierhumpen auf dem Tisch zerschmettert (hilfsweise den Raum nach Eintreten der Tür betritt), kann ein anderer aufstehen, den Krieger drohend ansehen und seinen Helm aufsetzen. Ein Lichtmagier könnte "Mantel des Lichts" wirken, das ist schon sowas wie Einschüchtern (allerdings nur bei Licht).

3. Sind wir einig, dass der Effekt "verfliegt" (Baldaros Vorschlag)?
Das gilt für gelungens und misslungenes Einschüchtern. Ich finde das auch spieltechnisch gut.
Die max. Dauer der Wirkung ist noch ungeklärt. Halbe oder volle Zahl in Runden?

Zusammenfassung der Argumente aus meiner Sicht.

CONTRA:
Ein "Vorkampf" stört den Spielfluss ganz erheblich. Leider werden meist nur wenige diesen Vorkampf machen und alle anderen warten.
Relativ komplexe Ergänzung der GRUNDREGELN (2 Proben, DIfferenz, Wirkung = Proben verändert um halber Wert, verfliegt nach ganzer(?) Wert Runden). Vereinfachung wäre wünschenswert (sehe da aber keine Lösung).
Priester haben einen dicken Vorteil aus dieser Regel, weil sie sowieso einen hohen CH-Wert haben/brauchen. (ist evtl. auch ein Vorteil)
Nur sinnvoll bei Charktererschaffung einzubringen.

PRO:
Mir gefällt die Aufwertung von CH und MUT.
Gute Methode:Für Nichtkämpfer ein Ansatz der Schwächung gegen Kämpfer, ebenso ein Ansatz für Kämpfer gegen Magier.

ZU BEDENKEN:
Alte Charaktere fair einbeziehen.
Wie regeln wir gegenseitiges Einschüchtern?
Werden Priester damit zu sehr unterstützt?
Das Verständnis ist noch sehr unterschiedlich, wann die Fertigkeit eingesetzt werden kann.
Verfahren für Neuaufbau bei vorhanden Charaktern attraktiver machen.
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