Neue Fähigkeit: Einschüchtern

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Korgrim
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Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Korgrim » 30.10.2013 17:50

Vorschlag einer neuen Fähigkeit: Einschüchtern
Bezugsattribut: Charisma

Beschreibung:
Versucht ein Spieler einem anderen Charakter Respekt einzuflößen, kann er den Spielleiter bitten diesen mit einer Probe auf die Fähigkeit Einschüchtern untermauern zu dürfen.
Beispiele hierfür sind z.b. eine gesprochene Drohung oder ausgeführte/beschriebene Geste.

Der Spielleiter kann die Probe gewähren und ggf. Boni oder Mali auf den Fertigkeitswurf festlegen, abhängig von der Situation. (Es ist z.b. davon auszugehen, dass es einfacher ist jemanden einzuschüchtern, dessen Truppenführer man vor seinen Augen im Kampf nach nur wenigen Hieben bezwungen hat.)

Der Schüchternde nimmt einen Schicksalswurf gegen seine Fertigkeit Einschüchtern vor,
der Geschüchterte konkurriert mit einem Schicksalswurf gegen seinen Mut.
Anschließend wird der Erfolg des Geschüchterten vom Erfolg des Schüchternden subtrahiert.

Effekt:
Alle Kampf und Zauberproben (danke an Baldaro für diese Idee) des Geschüchterten werden im Einsatz gegen den Schüchternden um das halbe, aufgerundete Ergebnis des Vergleichswurfes reduziert. (bei negativem Ergebnis demnach erleichtert, der Schüchternde ist hierbei als Überheblich rübergekommen)

Der Effekt dauert an bis dem Geschüchterten ein Schicksalswurf auf den Mutwert erschwert um das Ergebnis gelingt, das Intervall ist das Ergebnis in Runden.

Beispiel:
Spielerin Aerith hat zielgenau einen Dolch an Spieler Bobs Kopf vorbei in einen Holzbalken geworfen, die Drohung ist eindeutig. Sie erbittet den SL um eine Probe auf Einschüchtern. Der SL gewährt die Probe und gibt eine Erleichterung von 2, da Aerith mit dem Blut von Bobs Freunden auf der Kleidung an dem Abend wohl besonders charismatisch auf diesen wirkt.

A hat einen Einschüchtern-Wert von 76, die Probe wird um 2 erleichtert, d.h. Sie würfelt mit 2W10 gegen 9.
B hat einen Mutwert von 10, er würfelt mit 2W10 gegen die 10.

A würfelt 3+5=8 ; 9-8 = 1
B würfelt 2+9=11 ; 10-11 = -1

1-(-1)=2
2/2 = 1

Von nun an kämpft und zaubert Bob gegen Aerith mit einem Malus von 1. Und wer weiß – vielleicht gibt er ja sogar auf :)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Die Fähigkeit soll dienen um dem Charisma und vor allem dem Mut Wert im Kampf und generell eine neue Bedeutung zu verleihen. Ein Krieger muss nun ausreichend Mut haben um im Kampf nicht die Fassung zu verlieren. Des weiteren verleiht sie den "einfachen" Klassen eine Möglichkeit mit Magieanwendern fertig zu werden und erweitert ihr Möglichkeiten in Problemsituationen. Außerdem bietet sie Kriegern eine Möglichkeit sich im hohen Erfahrungspunktebereich weiterzuentwickeln (in Richtung Charisma/Mut).

Abgesehen davon ist es einfach cool mal der Held sein zu können, vor dem die bbösen Buben zittern.

Mögliche Contrapunkte:

- Es ist eine ggf. unnötige, komplexe Zusatzregel
(mein Vorweg-Gegenargument: Magier haben sieben Bücher voll ggf. Unnötigen, komplexen Zusatzregeln)

- die Sozialen Fähigkeiten wie z.b. auch das Überreden sollten lieber gespielt werden
(Vorweg-Gegenargument: Deshalb muss der Wurf im Rollenspiel gerechtfertigt sein. Aber wenn man es schon so sieht kann man Charisma und Mut auch gleich als Attribut abschaffen)



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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 30.10.2013 23:34

:super:

Frage zum Verständnis:

Wenn A einen Einschüchternwert (mit ggf. Bonus) von 10 hat und eine 6 wirft, also 4 Punkte hat,
B jetzt bei einem Mut Wert von 10 eine 14 wirft, also nochmal 4 hat, macht das einen Wert von 8.

Der Malus beträgt also 8/2=4 und die Anzahl der Runden bis der Effekt verfliegt ist 8.
In der ersten Runde gibt es keine Wiederstandsprobe, die wurde ja bereist gemacht.
Ab der zweiten Runde kann B den Effekt brechen durch eine gelungene Schicksalsprobe erschwert um 8,
also 10-8=2.


Alternativvorschlag (vielleicht zu kompliziert):
Um den Effekt zu brechen;
Statt einer Schicksalsprobe erschwert um den Wert, wird eine normale Schicksalsprobe abgelegt. Die Nettopunkte werden von dem Ergebniswert (Im Beispiel 8) abgezogen. Würfelt B also zweimal 6 (10-6=4 Netto) wäre der Effekt nach der zweiten Probe bereitsaufgehoben.
Eventuell könnte eine misslungende Schicksalsprobe auf Mut beim Versuch dem Effekt zu entkommen, das Ergebnis noch erhöhen. Mut 10 Würfelwert 12 = -2 -> neuer Einschüchternwert ist 10, (malus 5)
Der Effekt sollte dann trotzdem nach 8 Runden beendet sein)


Idee2:

Ursprüngliche Probe (Schicksalsprobe erschwert um 8, also 10-8=2) aber in jeder Runde schwächt der Effekt um 1 ab. Damit würde der Effekt langsam ausklingen und es wird mit der Zeit leichter dem Effekt zu entkommen.

Die 2. Idee ist vermutlich einfacher/unkomplizierter
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Korgrim » 31.10.2013 12:55

Meiner originalen Idee nach sollte der Effekt in Baldaros Beispiel nicht nach 8 Runden beendet sein. Es wäre alle 8 Runden eine neue Resistenzprobe erschwert um 8 möglich. Hätte B zusätzlich nur 7 Mut, d.h. die Resistenzproben sind für ihn unmöglich, wird er einfach sein Leben vor A zittern - bis er seinen Mutwert erhöht um aus der Aussichtslosen Angstschleife zu kommen. Manche Menschen hinterlassen eben bleibende Eindrücke.
Ob dies zu mächtig wäre bleibt auf dem Tisch (ich sage nur "Schwarze Flamme" ist noch immer mächtiger).

Außerdem bleibt beim Einschüchtern immer die Möglichkeit sich zu blamieren und B somit einen Bonus auf den Kampfwert statt eines Malus zu geben. (Wenn A 4 über ihren Einschüchtern-Wert würfelt und B 2 unter seinen Mutwert sind es -4-2=-6, d.h. B würde im Kampf gegen A mit +3 antreten)

Welche Frage sich allerdings aufwirft ist wie der Resistenzwurf aussieht wenn B einen Vorteil von dem gescheiterten Enischüchterungsversuch davonträgt... Ich könnte Vorschläge machen wie z.b., dass der Effekt nach dem Misserfolg (im Beispiel von eben 6) in Runden verfliegt, mit Logik kann ich das jetzt aber noch nicht hinterlegen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 03.11.2013 16:09

Ganz spontan und noch nocht endgültig durchdacht von mir.

Die Idee als solche ist gut. Mut und Charisma sind zu wenig beachtet und ihne würde eine Aufwertung gut tun.
ABER ...

1. Mächtig, da es gegen Eigenschaften geht, die unterbewertet sind und damit (spieltechnisch von den Spielern oft links liegen gelassen wurden. Übrigens nicht von mir, um das Argument "Eingennutzen" gleich abzuwehren.

2. Anwendung und Wirkung sind typisch für Zauber. Das sollte dann auch da untergebracht werden. Sonst ist es ein Bruch innerhalb des gesamten Regelkonzepts. Das könnte auch gut eine Priester-Gabe sein.

.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Korgrim » 03.11.2013 18:29

Die Idee als solche ist gut. Mut und Charisma sind zu wenig beachtet und ihne würde eine Aufwertung gut tun.
ABER ...

1. Mächtig, da es gegen Eigenschaften geht, die unterbewertet sind und damit (spieltechnisch von den Spielern oft links liegen gelassen wurden. Übrigens nicht von mir, um das Argument "Eingennutzen" gleich abzuwehren.
Diese beiden Absätzchen wiedersprechen sich meiner Meinung nach.
Einerseits wäre es schön Mut und Charisma mehr bedeutung zu geben,
andererseits sollen aber keine Fähigkeiten auf diesen Aufbauen, da sie momentan zu wenig bedeutung haben?

Ich weiß, das ist nicht genau was gesagt wurde, ich finde es ist aber sehr nahe verbrüdert damit. Ziel der Fertigkeit ist es ja gerade, dass Spieler mehr wert auf diese beiden Attribute legen - warum sollte der geringe Wert dieser Attribute also daran hindern die Fertigkeit einzuführen?
2. Anwendung und Wirkung sind typisch für Zauber. Das sollte dann auch da untergebracht werden. Sonst ist es ein Bruch innerhalb des gesamten Regelkonzepts. Das könnte auch gut eine Priester-Gabe sein.
Wenn es etwas komplexer wird ist "Anwendung" und "Wirkung" nunmal der beste Weg es zu veranschaulichen. Ich hätte auch auf absätze verzichten und es im Fließtext beschreiben können, wie es momentan beim Ringkampf etc. ist - das einzige was das ändern würde wäre aber die verständlichkeit.
Ich bin auf jeden Fall strikt dagegen die Idee als Fertigkeit zu streichen und eine neue Gabe oder einen neuen Zauber daraus zu machen. Die Intention ist es Nichtzauberern mehr Möglichkeiten zu geben und sie interessanter zu machen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 06.11.2013 04:14

Gesior hat geschrieben:[...]
2. Anwendung und Wirkung sind typisch für Zauber. Das sollte dann auch da untergebracht werden. Sonst ist es ein Bruch innerhalb des gesamten Regelkonzepts. Das könnte auch gut eine Priester-Gabe sein.

.
Da muss ich mal ganz doll protestieren. Mir entgeht völlig die Argumentationslogik. Was soll daran typisch für Zauber sein?
Die Beeinflussung anderer soll ein Merkmal für Zauber sein? Dafür ist Charisma doch da, wir haben es bloß nie ausgespielt weshalb es jetzt "anders" erscheinen mag. Wo soll das ein Konzeptbruch sein? Wir haben ein Konzept? Höchstens für Würfelregeln.
Das Magiesystem an sich ist bereits sehr "bevorteilt" was es noch unverständlicher macht eine derartige Fertigkeit aus dem Fertigkeitsrepertoire zu entfernen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 08.11.2013 17:06

Dass es (vorerst) wegen der bisherigen Spielweise eine mächtige Fähigkeit ist, ist nicht unbedingt pauschal als negative Bewertung zu verstehen.
Dass solch eine Fähigkeit sehr starken Einfluss hat, weil sie auf "vernachlässigte" Eigenschaften zielt, ist aber sicher nicht von euch bestritten, oder?

Dass sowas einfach als Fähigkeit zur Verfügung steht, können wir ja mal pilotmäßig spielen. Sozusagen als Beta- oder Alphatestversion.

Vielleicht "opfere" ich mal einen Fertigkeit von Godrhan, um ihm "Einschüchtern" zu geben.

Ich bin noch nicht überzeugt.
Bringt das einfach mal in die Runde.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 08.11.2013 19:40

Ein paar spontane Fragen:

1. Muss EInschüchtern immer von Charisma ausgehen? Kann es vielleicht auch vom Mut ausgehen?
2. Im gleichen Zusammenhang: Wie wäre es, wenn der Eingeschüchterte sich aussuchen kann, ob er seine Resistenzprobe (oder Gegenprobe) gegen Mut oder Klugheit oder Geistige Stärke macht.

Effekt:
Alle Kampf und Zauberproben (danke an Baldaro für diese Idee) des Geschüchterten werden im Einsatz gegen den Schüchternden um das halbe, aufgerundete Ergebnis des Vergleichswurfes reduziert. (bei negativem Ergebnis demnach erleichtert, der Schüchternde ist hierbei als Überheblich rübergekommen)
Ist damit gemeint, Proben zu erschweren. Warum sollte z.B. ein Magier nicht übertrieben starke Zauber wirken, als Reaktion auf eine Einschüchterung?
Und das ist fast wie eine magischer oder physischer Schild.

Ich würde das trotz der Einwände auch(!) als Zauber und/oder Gabe geben wollen. Denn auch schwache Magiekundige können das brauchen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Ottfried » 11.11.2013 15:58

Das Thema ist interessant und daher werde ich auch mal meine Meinung zum Besten geben :-))

Tatsache ist, dass im bisherigen Spielsystem die Eigenschaft "Mut" nahezu keine Rolle gespielt hat und ein hoher Mutwert für einen Charakter fast sogar eher gefährlich als positiv ist (er traut sich auch lebensgefährliche Dinge zu).
Beim Charisma sieht es ein klein wenig anders aus, da zumindest für Priester dies ein sehr wichtiger Wert ist und auch Nicht-Priester können mittels Überredungskunst und ähnliches einen hohen Charisma-Wert gut gebrauchen.
Ich denke seinen Ursprung hat der Mutwert noch aus den Zeiten des schwarzen Auges, bei dem der Mutwert sehr wichtig war, aber innerhalb der Lemantis-Regeln wurden diese Effekte immer weiter geschmälert.
Von daher könnte man fast argumentieren, den Mutwert gänzlich abzuschaffen, aber ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob man so weit gehen sollte.

Im Prinzip finde ich Korgrims Regeländerung interessant, aber ich glaube es müssten dann noch viele Detailfragen beantwortet werden und ich sehe die Gefahr, dass es anschließend sehr kompliziert werden könnte.

Beispielsweise:

1.
Muss das Einschüchtern immer "aktiv" angewendet werden oder müsste es dann nicht eigentlich immer ausgespielt werden (theoretisch dann sogar von beiden Seiten, wobei man dann einmal der Einschüchternde mit dem Charismawert und einmal der Eingeschüchternde mit dem Mutwert wäre).

2.
Braucht man zum Einschüchtern eine bestimmte Zeitspanne (z.B. für Drohgebärden) oder wirkt das Einschüchtern quasi sofort, einfach durch den Anblick den man bietet.

3.
Müsste in einem solchen Fall nicht auch der Kampfverlauf eine Rolle spielen ?
Falls man als der Eingeschüchternte gleich am Anfang auch noch eine volle Breitseite abkriegt, müsste sich der Effekt noch verstärken und andersherum würde sich ein erfolgreicher Treffer positiv auf den eigenen Mutwert auswirken

Also wie gesagt, finde ich die Ausgangsidee zwar sehr gut, allerdings sehe ich die große Gefahr, dass es bereits im Vorfeld eines zu erwartenden Kampfes zu einem "Vorkampf" um Mut und Charisma kommt, der im Einzelfall zu längeren Diskussionen führen könnte.

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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 11.11.2013 20:43

Ottfried hat geschrieben:Das Thema ist interessant und daher werde ich auch mal meine Meinung zum Besten geben :-))

Tatsache ist, dass im bisherigen Spielsystem die Eigenschaft "Mut" nahezu keine Rolle gespielt hat und ein hoher Mutwert für einen Charakter fast sogar eher gefährlich als positiv ist (er traut sich auch lebensgefährliche Dinge zu).
Beim Charisma sieht es ein klein wenig anders aus, da zumindest für Priester dies ein sehr wichtiger Wert ist und auch Nicht-Priester können mittels Überredungskunst und ähnliches einen hohen Charisma-Wert gut gebrauchen.
Ich denke seinen Ursprung hat der Mutwert noch aus den Zeiten des schwarzen Auges, bei dem der Mutwert sehr wichtig war, aber innerhalb der Lemantis-Regeln wurden diese Effekte immer weiter geschmälert.
Von daher könnte man fast argumentieren, den Mutwert gänzlich abzuschaffen, aber ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob man so weit gehen sollte.

Im Prinzip finde ich Korgrims Regeländerung interessant, aber ich glaube es müssten dann noch viele Detailfragen beantwortet werden und ich sehe die Gefahr, dass es anschließend sehr kompliziert werden könnte.

Beispielsweise:

1.
Muss das Einschüchtern immer "aktiv" angewendet werden oder müsste es dann nicht eigentlich immer ausgespielt werden (theoretisch dann sogar von beiden Seiten, wobei man dann einmal der Einschüchternde mit dem Charismawert und einmal der Eingeschüchternde mit dem Mutwert wäre).

2.
Braucht man zum Einschüchtern eine bestimmte Zeitspanne (z.B. für Drohgebärden) oder wirkt das Einschüchtern quasi sofort, einfach durch den Anblick den man bietet.

3.
Müsste in einem solchen Fall nicht auch der Kampfverlauf eine Rolle spielen ?
Falls man als der Eingeschüchternte gleich am Anfang auch noch eine volle Breitseite abkriegt, müsste sich der Effekt noch verstärken und andersherum würde sich ein erfolgreicher Treffer positiv auf den eigenen Mutwert auswirken

Also wie gesagt, finde ich die Ausgangsidee zwar sehr gut, allerdings sehe ich die große Gefahr, dass es bereits im Vorfeld eines zu erwartenden Kampfes zu einem "Vorkampf" um Mut und Charisma kommt, der im Einzelfall zu längeren Diskussionen führen könnte.

Ich versuche mal das so zu beantworten wie ich es sehe:

Die Anwendung findet bei geeigneter Situation statt. So wie Heilpflanzen finden nur auf einer Wiese funktionieren kann, erhält der Spieler nur dann eine Probe auf Einschüchtern wenn sich spielerisch die Gelegenheit dazu bietet.
Umzingelt von Feinden würde ich als SL das nicht zulassen.
Wenn du allerdings in die Tarverne "trittst" und dabei die Tür durch den Raum fliegt, könntest du dabei durchaus Einschüchternt wirken. DIe Probe auf Einschüchtern definiert dann wie du abhängig vom Charasma (also Ausstrahlung) wirkst. Also gibt es auch keine definierte Zeitspanne, es kommt immer auf die Situaltion an. Also ausspielen und wenns spielerisch passt dann gibt es die Gelegenheit zu einer Probe.
Eine Weitere Wirkung im Kapf ist überflüssig, das kann man auch so ausspielen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 11.11.2013 21:05

Es folgt ein Regelvorschlag den wir beim nächsten Mal ausprobieren könnten:


Der Schüchternde nimmt einen Schicksalswurf gegen seine Fertigkeit Einschüchtern vor,
der Geschüchterte konkurriert mit einem Schicksalswurf gegen seinen Mut.
Anschließend wird der Erfolg des Geschüchterten vom Erfolg des Schüchternden subtrahiert.
Alle Kampf und Zauberproben des Geschüchterten werden im Einsatz gegen den Schüchternden um das halbe, aufgerundete Ergebnis des Vergleichswurfes reduziert. (bei negativem Ergebnis demnach erleichtert, der Schüchternde ist hierbei als Überheblich rübergekommen)
Der Effekt dauert an bis dem Geschüchterten ein Schicksalswurf auf den Mutwert erschwert um das Ergebnis gelingt.
Die Wirkung nimmt in jeder Kampfrunde um einen Punkt ab und flaut somit langsam ab.

Optional: Keine weiteren "Resistenzproben" um weniger würfeln zu müssen.

Beispiel 1:
Spielerin Aerith hat zielgenau einen Dolch an Spieler Bobs Kopf vorbei in einen Holzbalken geworfen, die Drohung ist eindeutig. Sie erbittet den SL um eine Probe auf Einschüchtern. Der SL gewährt die Probe und gibt eine Erleichterung von 2, da Aerith mit dem Blut von Bobs Freunden auf der Kleidung an dem Abend wohl besonders charismatisch auf diesen wirkt.

A hat einen Einschüchtern-Wert von 76, die Probe wird um 2 erleichtert, d.h. Sie würfelt mit 2W10 gegen 9.
B hat einen Mutwert von 10, er würfelt mit 2W10 gegen die 10.

A würfelt 3+5=8 ; 9-8 = 1
B würfelt 2+9=11 ; 10-11 = -1

1-(-1)=2
2/2 = 1

Alle im folgendem Kampf stattfindenen Kaumpf und Zauberproben werden um 1 erschwert. Allerdings ist die Wirkung in diesem Beispiel nur sehr kurzfristig. Nach einer Runde sind die Malus aufgehoben.

Beispiel 2:

Wenn A einen Einschüchternwert (mit ggf. Bonus) von 10 hat und eine 6 wirft, also 4 Punkte hat,
B jetzt bei einem Mut Wert von 10 eine 14 wirft, also nochmal 4 hat, macht das einen Wert von 8.

Der Malus beträgt also 8/2=4 und die Anzahl der Runden bis der Effekt verfliegt ist 8.
In der ersten Runde gibt es keine Wiederstandsprobe, die wurde ja bereist gemacht.
Ab der zweiten Runde nimmt der Effekt um 1 ab und B kann den Effekt brechen durch eine gelungene Schicksalsprobe erschwert um 7, also 10-7=3.

Durch das schnelle abflauen ist die Wirkung natürlich stark entschärft.

Eventuell wäre ein Zauber "Einschüchtern" mit ähnlicher Wirkung aber längerer Dauer (ohne Abflauen) auch denkbar.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 15.11.2013 12:59

Baldaro hat geschrieben:
Ottfried hat geschrieben:...[SNIP]

Im Prinzip finde ich Korgrims Regeländerung interessant, aber ich glaube es müssten dann noch viele Detailfragen beantwortet werden und ich sehe die Gefahr, dass es anschließend sehr kompliziert werden könnte.

Beispielsweise:

1.
Muss das Einschüchtern immer "aktiv" angewendet werden oder müsste es dann nicht eigentlich immer ausgespielt werden (theoretisch dann sogar von beiden Seiten, wobei man dann einmal der Einschüchternde mit dem Charismawert und einmal der Eingeschüchternde mit dem Mutwert wäre).

2.
Braucht man zum Einschüchtern eine bestimmte Zeitspanne (z.B. für Drohgebärden) oder wirkt das Einschüchtern quasi sofort, einfach durch den Anblick den man bietet.

3.
Müsste in einem solchen Fall nicht auch der Kampfverlauf eine Rolle spielen ?
Falls man als der Eingeschüchternte gleich am Anfang auch noch eine volle Breitseite abkriegt, müsste sich der Effekt noch verstärken und andersherum würde sich ein erfolgreicher Treffer positiv auf den eigenen Mutwert auswirken

Also wie gesagt, finde ich die Ausgangsidee zwar sehr gut, allerdings sehe ich die große Gefahr, dass es bereits im Vorfeld eines zu erwartenden Kampfes zu einem "Vorkampf" um Mut und Charisma kommt, der im Einzelfall zu längeren Diskussionen führen könnte.

Ich versuche mal das so zu beantworten wie ich es sehe:

Die Anwendung findet bei geeigneter Situation statt. So wie Heilpflanzen finden nur auf einer Wiese funktionieren kann, erhält der Spieler nur dann eine Probe auf Einschüchtern wenn sich spielerisch die Gelegenheit dazu bietet.
Umzingelt von Feinden würde ich als SL das nicht zulassen.
Wenn du allerdings in die Tarverne "trittst" und dabei die Tür durch den Raum fliegt, könntest du dabei durchaus Einschüchternt wirken. DIe Probe auf Einschüchtern definiert dann wie du abhängig vom Charasma (also Ausstrahlung) wirkst. Also gibt es auch keine definierte Zeitspanne, es kommt immer auf die Situaltion an. Also ausspielen und wenns spielerisch passt dann gibt es die Gelegenheit zu einer Probe.
Eine Weitere Wirkung im Kapf ist überflüssig, das kann man auch so ausspielen.

Ich sehe nicht, dass es nur in geeigneten Situationen zu EInschüchterungsversuchen kommen kann. Um das Beispiel von Baldaro mit der eingetretenen Tür aufzunehmen: Die im Raum sitzenden sind sicher auch beeindruckt, wenn jemand sehr vornehm gekleidet, ganz gemessenen Schrittes und mit herrischem Blick durch den Raum schreitet.

Ottfrieds Einwand mit dem "Vorkampf" finde ich noch stärker. Denn jeder würde seine Stärke im Einschüchtern spieltechnisch immer vor einem Kampf einsetzen, um seine Ausgangsposition zu verbessern.

Ein weiterer Gedanke ist, was passiert, wenn zwei sich gegenseitig einschüchtern wollen? Jeder setzt seinen Fertigkeit Einschüchtern offensiv ein. Jeder setzt seinen Mut defdensiv ein. Und es wird bei jedem eine Differen zwischen der Schüchtern- und der Mutprobe ermittelt. Werden dann die beiden Differenzen nochmal verglichen und das Ergebnis ist der wirkliche Wert?

Noch 'ne Idee: Wenn es was wird, könnte die Fähigkeiten auch "Beeindrucken" heißen?

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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 16.11.2013 20:58

Gesior hat geschrieben: Ich sehe nicht, dass es nur in geeigneten Situationen zu EInschüchterungsversuchen kommen kann. Um das Beispiel von Baldaro mit der eingetretenen Tür aufzunehmen: Die im Raum sitzenden sind sicher auch beeindruckt, wenn jemand sehr vornehm gekleidet, ganz gemessenen Schrittes und mit herrischem Blick durch den Raum schreitet.
Das würde ich eher als Beeindruckend bezeichnen, aber einschüchtern ist nicht das selbe
Gesior hat geschrieben: Ottfrieds Einwand mit dem "Vorkampf" finde ich noch stärker. Denn jeder würde seine Stärke im Einschüchtern spieltechnisch immer vor einem Kampf einsetzen, um seine Ausgangsposition zu verbessern.
So wie es in jedem echtem Kampf der Fall ist. Die meisten Auseinandersetzungen zwischen Tieren werden nur durch Posen entschieden.

Also ein gutes Pro-Argument
Gesior hat geschrieben: Ein weiterer Gedanke ist, was passiert, wenn zwei sich gegenseitig einschüchtern wollen? Jeder setzt seinen Fertigkeit Einschüchtern offensiv ein. Jeder setzt seinen Mut defdensiv ein. Und es wird bei jedem eine Differen zwischen der Schüchtern- und der Mutprobe ermittelt. Werden dann die beiden Differenzen nochmal verglichen und das Ergebnis ist der wirkliche Wert?
Du kannst nicht jemanden einschüchtern weil du es willst, sondern weil die Situation dich einschüchternder Darstellt als den Gegenüber. Wenn dem so ist KANN der SL dir die Probe gestatten.

Ich sehe keine Probleme mit der Regel, wenn man alle Regeln/Fertigkeiten und besonders Zauber so genau hinterfragt müssten wir 50% der Fertigkeiten und 99% aller Zauber streichen. Als Beweis verweise ich mal auf Manras und sein einsatz von Zaubern...
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Baldaro » 22.04.2014 14:00

Finde wir sollten die Fertigkeit mal Testweise zulassen.
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Re: Neue Fähigkeit: Einschüchtern

Beitrag von Gesior » 19.10.2015 20:24

Wir setzen Einschüchtern ab sofort ein.
Der Betatest läuft also jetzt.
Luanos Beurteilung fände ich interessant.

Weiter Seite 2.
Zuletzt geändert von Gesior am 21.02.2016 13:15, insgesamt 2-mal geändert.
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